pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

S6使用構築 テテフ―ディン【最高1954】

S6お疲れ様でした。今シーズンはS4ぶりにテテフ―ディンで参戦しました。

目標としていたレート2000には届きませんでしたが、構築と考えていたことをまとめていきたいと思います。

なんかの参考になるかもしれないので思ったことをどんどん書いていきます。適当に流し読みしてくれると嬉しいです。 

 

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こんな構築でした。

最終日は上記の並びからヒートロトムの型とポリゴン2の枠をカミツルギに変更し潜り始めたが、1700代までレートを溶かしてしまい、結局構築をもとに戻し1932まで戻せたがそれ以上はいけず、最終1870ぐらいで終了となってしまいました。

構築とは全然関係ないんですが木曜から金曜にかけて100戦近く潜りました。戦闘狂か?

 

 

<構築経緯>

S4でテテフ―ディンを使用した際に、ステロ巻き+テテフ―ディンという並びは環境に多いボーマンダ軸、リザードン軸、バシャーモ軸に対して優位に戦えると感じたため、ステロ+テテフ―ディンを基本選出とした構築を考えることにした。

ステロ巻きとしては、リザードンバシャーモに対して強く、ミミッキュに対しても上から行動できるという点を評価しガブリアスを採用。

基本選出で辛いメタグロステッカグヤに強く、削りや電磁波、フェアリー半減を評価しヒートロトムギャラドスパルシェンのストッパーとしてポリゴン2を採用した。

ここまでの並びで辛い、ブルルやレヒレを絡めたサイクルをごまかす為にゲッコウガを採用し、今回の構築となった

 

<個体紹介>

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カプ・テテフ@気合の襷

臆病

145-x-96(4)-163(252)-135-161(252)

サイコショック シャドーボール 10万ボルト ムーンフォース

 

S4の時と同様に襷テテフ。S4の時は初手に選出する際の行動保証として襷を採用していたが、今回はフーディンからの引き先にもなれるように襷を採用している。

初手ガブリアスを投げて、ステロ+削りを行う→フーディン展開→相手ストッパー(ミミッキュ等)を出す→テテフ後投げで相手を削る→フーディン展開(2度目)というプランを通すために強引な後出しが可能となる気合の襷を採用した。

ミミッキュのZ技やギルガルドシャドーボールに幾度となく後投げされた悲しきポケモン

今期のミミッキュは最速が本当に少なく(2000越えの方に1度だけ)、テテフ後出しからの皮剥ぎの業務をしっかりとこなしてくれた。フーディン対面で剣舞をされて崩されるというストレスをなくせるのも良かった。

従来の初手で選出してからの削りもでき、柔軟な選出を可能としてくれた。

サイコショックは瞑想レヒレに対して打点を持てるように採用している。シャドボ10万は鋼に対する削りと意識して。ムーンフォースの枠はめざ炎や挑発、自然の怒りを試したがどれも一長一短で結論が出なかった。最終的にこちらのヒートロトムに対して剣舞やドラゴンZをかましてくるガブリアスに強くなれるようにムーンフォースを採用した。

環境の鋼は特防に厚いポケモンが多く、火力の足りなさを強く感じたが対ミミッキュを考えると臆病で採用するしかないのが辛かった。

 

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フーディン @メガストーン

ひかえめ マジックガード

137(52)-x-97(92)-229(112)-125-202(252)

サイコキネシス シャドーボール 目覚めるパワー氷 気合玉

 

HB 特化ガブリアス地震最高乱数以外耐え

S      最速130属抜き抜き

C      残り

 

S4で使用した臆病CSのフーディンから火力を落とすことなく、不意のスカーフで出オチしにくいように耐久に努力値を割いた。130属抜き抜きにしてる理由はフェローチェが無理なんで、130属抜きで甘えてるフェローチェに勝てたらいいなという願望から。1回勝てたからこの調整は有用

ひかえめにしたことによって特に困ったことといえば、1舞ギャラドスメガミミロップに抜かれる点。

耐久に努力値を回すことで相手の攻撃を一発耐えることが増え、扱いやすさが格段に上がったように感じた。

ステルスロックを事前にまくことによって、リザードンボーマンダ、カプコケコ等多くのポケモンを縛り、裏のゴツメ持ちなどと合わせながらフーディンの一貫をつくっていく動きは非常に強力だった。

耐久振りが扱いやすいとか書いた直後になんですが、今回の構築だとCSの特化メガフーディンとかの方が扱いやすかったように思います。S4時代はギルガルドはテテフとフーディンシャドーボール2発、テッカグヤは10万+気合い玉で大体落とせていたのですが、S6はほとんどのガルド、カグヤをステロ込みでも倒すことができませんでした。

気合玉を押す時の緊張感がたまらない。

 

 

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ヒートロトム @ゴツゴツメット

図太い

157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106

ボルトチェンジ オーバーヒート 電磁波 毒々

 

基本選出で勝つことが難しいメタグロス、ガルーラ、クチート入りなどに出していくポケモン

ゴツゴツメットを持たせることで得意な相手に対して、繰り出していくだけでダメージを与えていけるので、少ないサイクルでフーディンゲッコウガの一貫をつくることができ、非常に優秀だった。

調整は特化ミミッキュの剣舞ゴーストZを耐える確率を上げるためにHB特化、流行りのABミミッキュの剣舞ゴーストZは確定耐えします。

技構成はミミッキュの皮剥ぎや相手の削りを行えるボルチェン、鋼対面から負荷をかけるオーバーヒート、リザードンなどに起点にされたくないので電磁波を採用。毒々は耐久潰しのために入れたが、あまり使わなかった。

有利不利のはっきりしているポケモンなのでとても扱いやすかった。

 

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ポリゴン2 @進化の輝石

図太い トレース

191(244)-x-145(176)-125-124(68)-83(20)

イカサマ 10万ボルト 自己再生 電磁波

 

テテフのフィールドサイキネをほぼ2耐えして、電磁波意識でSに少し努力値を振ったポリゴン2

ポリ2で止まる相手の対面から電磁波を巻き、裏のポケモンで処理しやすくする動きはとても強力だった。この構築だとミミッキュをこのポケモンで相手することは少なかったので、イカサマの枠は冷凍ビームで良かった気がする。

10万ボルトは挑発や身代わりを持っているメガギャラドスパルシェンに確実に勝てるように採用した。何度もサイクルを回す構築ではないので、試行回数の稼げない放電の採用は見送った。

 

 

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ガブリアス @地面Z

陽気

195(92)-151(4)-116(4)-x-125(156)-169(252)

地震 岩石封じ ステルスロック 吠える

 

HD C200ムーンフォース乱数1発(18.8%)

S      最速

 

このポケモンの仕事はステルスロックを巻くことと対面のポケモンフーディンの圏内に入れること。

初手のテテフに対して突っ張りたかったのでHDに努力値をまわした。テテフには岩石封じから入り、その後ステロを巻くか地面Zを放つか相手のPTをみて決めていた。

Hにも努力値を振ることでミミッキュのじゃれつく+影うちを耐えたりするのも良かった。

地面Zを採用している理由は皮を剥いだミミッキュを上から縛るため。また、耐久の厚いポケモンを地面Zにより大きく削り、フーディンの圏内に入れることができるように採用している。ステルスロックを巻く関係上攻撃を一度しかできないので、ガブリアスより早く耐久の低いポケモンには岩石封じを、ガブリアスより遅い中・高耐久には地面Zで削りを行った。

初手に出していくことが多かったのですが、相手にステロ+バシャーモが見えているときは後発においてバシャーモのストッパーの役割をこなしてもらった。めざ氷バシャであっても耐えることができるHD振りは役立つ場面も多かった。

吠えるはマンダの起点にされたくないので採用している。炎の牙を採用していた時期もあったが火力なさ過ぎてダメだった。剣舞とかでも面白いかもしれない。

自分で使っといてアレですけどマンダといいガブといい、C200一致弱点で落ちないって意味わかんないっすね。めっちゃ強かったです。

 

 

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ゲッコウガ @格闘Z

無邪気

147-147(252)-88(4)-123-81-191(252)

冷凍ビーム ダストシュート けたぐり 悪の波動

 

テテフ―ディンを使っていた際、瞑想クレセリアや瞑想ラティアスにどうしても勝てず、そういったポケモンたちはサイコショック1ウェポンの場合が多く感じたので構築に悪タイプを採用しようと考えた。

当初はキリキザン@シュカの実を採用していたが、全人類カバルドン問題が勃発したため動き難く、挑発メガギャラドスなども考えたがレヒレやブルルが厳しかったため、なんでもできるカエル君を頼ることにした。

冷凍ビームは4倍勢に隙を見せないために採用。悪の波動は悪タイプとしての仕事を果たすため。ダストシュートはフェアリーに対する打点として採用、ミミッキュにうつとフェアリーZ耐えたりするので便利な技だった。

格闘Zを採用している理由としては、上位層の受けサイクルのゲッコウガに対する解答がポリゴン2である場合が多いと感じ、それを崩すことができればレートを上げやすいいと考えたから。

実際は火力不足を感じ、HBポリゴン2では60.4%〜71.8%、HDやHCのポリゴン2は84.3%~100%乱数1発 (6.3%)のダメージなので、後出しHBポリ2を倒すことはできない。初手で出てくるHC振りポリゴン2を1発で倒すことができれば最強のポケモンだった。(寂しがりの個体の採用も考えたが、カミツルギジャローダの上をとれないのは弱そうだったので採用を見送った)

それでもけたぐりを採用することにより、フーディンの気合玉を当てなければ勝てないという状況を減らすことができたので、物理型の採用は間違っていなかったように感じる。

 

<厳しいポケモン

 

<感想>

鋼が耐久に厚く崩し難かったです。残飯ガルドの増加や特殊に厚いカグヤが増加していたのは大きな向かい風だったかなと思います。

特にテッカグヤフーディンで弱点をとれないので構築を組むときはかなり意識しないと辛そうだという印象を受けました。カグヤ絡みのサイクルにはテテフの削り以外の強力な解答を用意しておく必要があると感じます。

SM最後のシーズンで2000を達成することができず非常に残念ですが、自分の実力なんてこんなもんなんで、USMではまた2000にいけるような構築を組めるよう頑張っていきます。

新作楽しみですね。それでは(^^)v

 

<雑談>

シーズン最終日にレートを溶かした要因について書きたいのでまとめておく。最終日を迎えるにあたって、ガルーラ軸やカバルドンの増加を強く感じた。両者とも完全に勝てないというわけではなかったが、それらを意識するポケモンを用意することで最終日に備えようと考えた。

そこでポリゴン2の枠にカミツルギを採用し、ヒートロトムの持ち物を拘りスカーフに変え、スカーフヒートロトム+ゴツメカミツルギの並びをつくることでガルーラ軸にたいして高い勝率をあげようと考えた。

構築に鋼タイプや草打点が無いことを気にしていた自分は、この変更を思いついたときは勝利を確信していたのである。

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↑内心自信満々の自分

実際潜ってみるとカミツルギが思っていたより耐久がなく、地震で体力がゴリゴリ削れていくし、ギャラドスに安定しないし、メタグロスアームハンマー持ってるし、そもそもガルミミガッサが少ないという問題だらけだった。

レートが落ち始めると不意のスカーフ発表会の流れを止められず、スカーフゲッコウガ、スカーフガブリアス、スカーフカプレヒレetcに簡単にやられレート1700代に突入。

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↑1700代突入の写真

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↑1900に戻れた時の写真

最終日に1700代を彷徨うとは前日まで思ってもいない構築で、正直ちょっと自信もあったので対戦中は「こんなはずじゃないのにぃ!」ってなってた。

実際今考えるとスカーフ持ちどうするんだって感じなんですけど、対戦中は案外気づかないんですよね。ポリゴン2に戻すの遅かったなぁと後悔してます。鋼タイプのいない構築に対する不安が多き過ぎました。

最後のシーズンは簡単ではなかった………。

PT変更は慎重に。また一つ賢くなってしまった。

 

読んでくださりありがとうございました!

S5使用構築 滅びメガゲンガー+脱出テテフ

S5お疲れ様でした。

まず最初に言っておきますが、このPTの最高レートは1835です。

タイトルに釣られた方で高レートの記事を目当てに来られた方は、申し訳ないですがプラウザバック推奨です。

最高レートが低いのでタイトルで釣っちゃいました。

このレートで記事を書いてる理由としては、シーズン終わりに記事を書くということが新しい構築を組む(というかポケモンの)モチベーションの一つとなっているからです。

記事書くの楽しいからね。しょうがないね。

前置きはこれくらいで構築の紹介をしていきたいと思います。

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<コンセプト>

この構築のコンセプトはメガゲンガー+脱出ボタンによって相手を2体倒し、ラス1ミミッキュを作り出すというものです。

理想ムーブは、

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上記の流れで2体倒した後、ミミッキュで〆みたいな感じです。 

脱出ボタン持ちを繰り出したターンに攻撃をくらわなければこのコンセプトは崩壊してしまうが、滅びの歌をくらって守るをみている相手がそのターンに攻撃をしないという選択肢はないだろうと思い採用してみた。

色々書いたけど思いついちゃったから採用しただけです。思いついたらとりあえず試してみる。これ、大事って誰かが言ってたネ。

 

<構築経緯>

メガバシャーモにおいて、「守る・攻撃・バトン・交代・積み」というすべての択に安定した解答は何かを考えた際に、「滅びの歌」がその解答足りえるのではないかと思い、影踏み+滅びの歌を両立できるメガゲンガーから構築を始めた。

上記のコンセプトを通すための脱出ボタン持ちとして、相手の積みを無視し自身の生存率を高める「特性天然」、コンセプト以外でも起点作りとして選出できる「特性悪戯心」、場に出すだけで仕事ができる「天候やフィールド持ち」といった候補があったが、今回はカプテテフを採用した。

 カプテテフを採用した意図としては、2体目として出てきたポケモンをより確実に道連れするためです。サイコフィールドを展開することで裏から出てきたミミッキュギルガルドなどを道連れすることが可能になります。(道連れできるとは言ってない

 ここまでで相手の地面枠とミミッキュが辛いのでそれらを起点にでき、テテフと相性もいいパルシェンを採用。他は電気の一貫が切れ、ミミッキュやテテフに強い枠としてドリュウズ。最後に鋼をゲンガーに一任するのが不安だったためバシャーモを採用した。

(最後3枠はテテフと相性良いやつ入れただけやん……)

 

 

<個体紹介>

 

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ゲンガー @メガストーン 

臆病

157(172)-x-120(156)-190-115-190(180) 

守る 道連れ 滅びの歌 トリックルーム

S:最速メガボーマンダ抜き 

HB:メガバシャーモのフレドラ確定耐え できるだけHPを高くして奇数になるように

ポケモンの調整とかよくわかってないのでもっと良いのがあるのかもしれない。ゲッコウガ抜きとかしたかったし、HPも上げたかったけど努力値が足らなかった。

 

ノーウェポンゲンガー。ゲンガーというポケモンはS上昇する積技に弱いポケモンであるが、滅びの歌+脱出ボタンやトリックルームによりそれらに対しても仕事ができる。

脱出ボタン使用後やピン選出の際にバシャーモボーマンダウルガモス等の積エースが出された場合は、道連れ→トリックルーム→守る→道連れ→守る→道連れ→トリックルームを繰り返すことで道連れ状態を維持していく。相手が永遠にすかしてくるようならトリックルームターン中に滅びの歌を挟むことで確実に相手を倒していく。

初手でナットレイがステロから入ってきた場合は、2回目の守るのターンに道連れを押すことで裏のスカーフ持ちまで対処できるので道連れを押すことを意識した。

初手のゴーストタイプやゲンガーを一撃で倒すポケモンに対し、道連れしか押せないのが弱かった。これは構築的な問題かもしれない。

コンセプト通りの試合展開になるケースも多く、バシャ系の構築に対して、期待通りの活躍をしてくれた。

 記事とは全然関係ないけど、孵化で初めて生まれた色違いです。イロチガイカッコイイヤッタァァァァ‼

 

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カプテテフ @脱出ボタン

臆病

177(252)-x- 96(4)-135-135-161(252)

サイコキネシス 自然の怒り 目覚めるパワー炎 挑発

 

カプテテフというかサイコフィールド。

脱出ボタンを持たせることによりサイコフィールドと挑発する機械のような存在になってしまった。本来のテテフとしての仕事はあまり期待できない。

テテフは自分より遅いポケモンに対して一度は行動できるポケモンなので、最速にして行動できる範囲を広げた。脱出ボタン発動時に生存している方がよいと思ったのでHPに振り耐久を上げた。

技構成はエスパー一致技としてサイコキネシス、火力がないので削りの打点となる自然の怒り。PT単位で隙を見せたくない4倍勢に対する打点となる目覚めるパワー炎。挑発はカバルドンミミッキュに対して選択し、挑発をいれて脱出することでパルシェンの起点にしたいので採用した。

中途半端な起点作り要因といった印象。ゲンガー以外と選出した際はあまり活躍することができなかった。カバルドンに挑発をいれて脱出するという動きは強いと思っていたが、挑発をいれた後に鋼を後出しされることが多くてされるたびに「皆ポケモン上手過ぎやん」ってずっといってた。裏に鋼を起点にできるポケモンを用意できるとまた違ったかもしれない。

HPに振ることで陽気メガバシャーモフレアドライブくらいなら耐えることができるので脱出ボタン発動時に生存することも多かった。

 

 

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ミミッキュ @フェアリーZ

意地っ張り

151(164)-140(144)-124(188)-x-125-118(12)

 じゃれつく シャドークロ― 影うち 剣の舞

 

流行りのABミミッキュ。ティア様のブログを参考にしました。ラス1のミラーで負けたくないのでSの実数値を無振りから+2してます。

当初は気合の襷での採用を考えていたが、ミミッキュ以外にもラス1に残せるように襷を他のポケモンに譲りたかったためZでの採用となった。

流行るだけあって強かった。

 

 

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 パルシェン @水Z

意地っ張り 

133(60)-161(252)-200-x-65-115(196)

つららばり ダイビング 毒づき 殻を破る

A:水zでより多くの鋼を縛れるようにぶっぱ

S:無振りミミッキュ抜かれ

H:残り

 

巷で話題のABミミッキュについて調べている中で「Sに振らないことによって殻を破ってくるパルシェンに下から攻撃できる」という文章を発見。「だったらこっちも下から起点にしてやんよ!」ということでこのような調整になった。実際ミミッキュを起点にできるポケモンとして採用している面もあるので、確実に起点にできるようにミミッキュ抜かれとするのは現環境では一つの選択肢ではないかと思う。

当然Sを削ってるのでスカーフ持ちに上をとられて負けることは増えるが、ミミッキュを確実に起点にできるという面を優先し、こういった調整となった。

アシレーヌやレヒレにも打点となるように毒づきを採用したが、殻を破る後の毒づきであってもアシレーヌに耐えられることがあったし、HBぶっぱのレヒレに至ってはこちらのバシャーモの圏内にすら入れることができなかったので正直あまり強くなかった。

反面水Zはとても強く、鋼でパルシェンを止めようとするPTに対しての制圧力は圧巻だった。バシャーモに対してうてるのも良い。

 

 

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バシャーモ @気合の襷

うっかりや 

155-140-91(4)-178(252)-81-132(252) 

大文字 目覚めるパワー氷 とび膝蹴り 守る

 

ボックスにいたバシャーモ。相手の地面枠が辛い構築なので対面から行動ができる気合の襷を持たせた。ギルガルドに対面させて裏のマンダを吹き飛ばす動きはとても強かった。

しかし、こちらが準速であるので最速70族に抜かれており、それが影響して負けになるケースもあり、このPTのままいくのであればSに補正をかけるべきだったと思う。

 

 

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ドリュウズ @拘りスカーフ

陽気 型破り

191(44)-187(252)-80-x-85-148(212)

地震 岩雪崩 アイアンヘッド つのドリル

A:ぶっぱ

S:準速テテフ抜き

H:残り

 

確か準速テテフ抜きまで振って残りをHに振ると臆病テテフのサイキネなら2耐えして、特化や火力補強アイテムを持っていたら半分以上入るが、こちらの方が早いので勝てるからこんな調整にしたんだと思う。これにより一度はテテフに後出しができる?

この構築はミミッキュやテテフを初手に出されたくないので左上に配置することで選出を抑制する仕事をしてもらった。(沼)

ボーマンダランドロステッカグヤが蔓延している環境であり、選出画面では全然選出したくないのだが、ゲンガーやバシャで相手をうまく倒したり削ったりすることにより、実際に選出したらなんやかんや活躍してくれる謎のポケモン

 

<苦手な構築>

 

<感想>

滅ゲン+脱出ボタンという軸はただの思い付きだったのだが思ったよりも強く、相手の交代や積みという行動を一切封じてこちらのやりたいことを通していけるというのはとても面白かった。

脱出ボタン発動時にテテフが生存できた場合は相手のラス1に自然の怒りや挑発をいれることができ、相手がミミッキュに強いポケモンであっても勝つことができた。初手や2体目として鋼タイプを出された場合はテテフ+ゲンガーで二々交換をとり、ラス1の鋼以外のタイプとミミッキュが戦える。ラストに鋼タイプを残されているという事は初手に鋼タイプを出されておらず、テテフが生存していることが多いので一仕事してからミミッキュにつなげることができるみたいな感じでこの軸はなかなか強かった。

ただ、S5の終盤にかけて多くマッチングしたカバルドン展開、キノガッサゲッコウガが辛すぎてこのPT自体はとても弱かった。ゲンガーテテフミミッキュパルシェンまで固めてしまって、残り2枠に求めるものが多すぎてまともな構築にならなかった。

キノガッサに弱いPTはダメだってそれ一番言われてるから……。

一応バシャとドリュウズの枠をグロス+コケコにするなどして、ガッサやゲッコウガに強くしてみたりしたのだが、今度はゲンガーが無理など色々あり、結局襷持ちとタイプが優秀な今回の軸を使い続け、結果爆死という状態となった。

自身のプレイングにしてもゲンガーの一々交換の性能をもっと活かすような選出があったのではないかと思う。具体的にはゲンガー後出しからの展開について考察が足らなかったような気がする。ロトムとかも初手で出されたら負けるとわかっていたのだから、初手ドリュウズ出してつり出しゲンガーとかできればよかった。

本記事とは関係ない話だが、S5で脱出テテフ+カバドリで結果残してる方の記事を拝見し、そんな発想が自分にもできたらなぁと一人で関心してた。

S6はまた2000にいけるようにしっかりと自信の持てる構築を考えていきたい。

 

S4使用構築と感想 最高1941

S4お疲れ様でした。今期も2000に行けませんでした;;

シーズンが終了したので使った構築と感じたことを書いていこうと思います。 

 

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<構築経緯>

サブロムを中古で買った際、偶然にもボックスに臆病テテフがおり、使ってみたくなったのでテテフから構築をスタート。前期の構築記事を読んで面白そうだと思っていたテテフ―ディンを組むことにした。

テテフ―ディンを組むとどうしても相手のミミッキュが重くなってしまうので、剣舞ミミッキュに勝てるイカサマポリゴン2と呪いミミッキュであっても上から叩くことで処理ができる高速鋼としてカミツルギを採用した。ここまでで環境に蔓延していたメガバシャーモ軸のPTが辛すぎたので、バシャ+ナット+電気の構築を破壊できるようにニドキングを採用し、リザードンウルガモストリックルーム軸が辛いと思ったのでマリルリ(終盤はアシレーヌに変わった)を採用した。

 

<構築紹介>

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カプテテフ サイコフィールド @気合の襷

臆病

H4 C252 S252

サイコショック シャドーボール 10万ボルト 挑発

 

テテフ―ディンを組むにあたって、鋼を無理やりにでも削るために襷を持たせた。鋼を削るという役割だけをみるならば耐久振りzや眼鏡で良いように感じたが、初手のミミッキュの皮を確実に剥げる点とメタグロスを(怯まなければ)フーディンの圏内に入れれる点は他の型にはない利点だと感じた。

襷テテフは自分より低速のポケモンに対して、基本的には有利なポケモンなので完全な出し負けをし難く、使いやすいポケモンだった。

テテフに限った話ではないが、現環境ではZ技を襷で受けるだけで大きなアドバンテージになるので、襷持ちの選定も勝負を分ける大きな要素になっているなと感じる。

序盤は襷瞑想でギルガルドに対してシャドボ→キンシターンに瞑想→シャドボで倒して気持ちよくなれる型を採用していたが、PTにトリックルームを阻止できる要因が欲しかったのと、壁展開から中速エースが積んでくる構築などがどうしようもないので挑発を採用した。

サイキネではなくショックなのは、サイキネでなければならない相手というのが思い浮かばなかったのが理由です。フーディンがサイキネを持ってるし、相手の瞑想に多少強くなる点や4振りミミッキュが乱数で倒せるなどの利点があるので、ショックで良かったと思います。

テテフの技構成はカスタマイズ次第で勝てる構築が変わってくるので、現在どのような鋼が多いのかで構成を変えるのが良いと思う。単純にレートを上げるということを考えるならば、S4はバシャナットの蔓延から挑発の枠をめざ炎に変えた方がレートを上げやすかったのではないかと思う。

挑発ショックを両採用しているので受けループに強そうに見えるが、現在の受けループはほぼ確実にバンギラスベトベトンなどの悪タイプがいるので、このポケモンだけでは対策になっていなかった。

 

 

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フーディン マジックガード @メガストー

臆病 

H4 C252 S252

 サイコキネシス シャドーボール 目覚めるパワー氷 気合玉

 

構築のエース。テテフで相手の鋼を削り、ガルドやグロスにはシャドボ、カグヤやナットには気合玉を当てて相手を殲滅するのが仕事。

使ってみて感じたのは現環境でフーディンをエースとして採用する場合はステロが必須であるということ。この構築にはステロが入っていないが、これはメガボーマンダメガフーディンのめざ氷で落とせるものとして構築し、実際の対戦でもポリ2を選出できない場合は落とせるものとして立ち回ったからです。めっちゃ耐えられた。

計算上はフーディンのめざ氷で4振りマンダに109.9%〜130.9%というダメージだったので、HDマンダ以外は倒せるだろうと踏んで、ステロなしの構築としていたのだが、体感半分くらいのマンダに耐えられた気がする。

メガバシャーモが環境に多かったので、相手の裏にバシャーモがいそうな場合はメガシンカをとっておくことは重要だった。

広範囲高速アタッカーとして性能は高く、使っていてかなり楽しいポケモンだった。ただ構築的な問題として、気合玉をうつ機会が非常に多いので安定感はやや欠いているという印象。

バシャやマンダに先に展開されないような構築、環境に刺さるステロまきと組むことでまだまだ活躍できるスペックは持っていると感じた。

 

 

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ポリゴン2 トレース @進化の輝石

図太い 

H244 B196 D68

イカサマ 冷凍ビーム トリックルーム 自己再生

 

テテフのサイキネ低乱数2まで振ってるのはPTでまともにテテフに後出しできるポケモンがいないので、ニドキングテテフ対面をつくられてもスカーフならば一度ポリ2に引いて、トリックルームを展開するという動きをできるようにするためです。

特性はミミッキュに対する安定感を持たせるためにアナライズのほうがよかったと思います。

強いポケモンだと感じたが、あまりうまく扱えなかった。

ポリ2を倒すために選出されるバシャーモなどに安定する引き先を用意していない構築なので、一度不利対面をつくると誰か一体を切らねばならない場面が多く、慎重に選出せざるを得なかった。

トリックルームの始動要因としてはかなり扱いが難しく感じたので、他のポケモンに変えようとも考えたが、ミミッキュやS上昇+Z技で3縦を狙う中火力勢のことを考えると変えることができなかった。

 

 

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カミツルギ ビーストブースト @格闘Z

陽気

H4 D252 S252

リーフブレード 聖なる剣 剣の舞 身代わり

 

なんでDSぶっぱなんだ?(困惑)

最速なのは格闘zを持たせているのでミラーを意識してことだと思う。Dぶっぱはよくわからない。

テテフの10万でテッカグヤを削り格闘Zで倒す動きや、受けだししてくるヒードランを吹き飛ばす動きは強かった。

このポケモンはガルーラスタンに対してかなり強くでられ、先発で出てくるガルーラを格闘Zで飛ばしeasy winする試合も何試合かあった。

剣舞はクレセで止まるのが嫌だったので突破できるように入れた。身代わりはバシャーモを意識しての採用であるが、これを入れることにより鋼技を入れられなくなり、ミミッキュやテテフに弱くなってしまったので失敗であったと思う。

鋼技が無くてもテテフやミミッキュは引いてくれるだろうし、引いてくるターンに強気に立ち回って裏を崩すことで試合を有利に進めようと考え鋼技を抜いていたが、めっちゃ突っ張ってきた。初手対面でも突っ張ってくるので鋼技は必要だなと思った。

 

 

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マリルリ 力持ち @水z

勇敢

H124 A228 D156

アクアテール じゃれつく 毒々 アンコール

HD 16n-1  臆病ウルガモスの一舞暴風z確定耐え

A  残り

S  最遅

 

なんだコイツ(困惑2回目)

環境にクチートヘラクロスをエースとするトリックルームPTが一定数おり、その裏にポリ2・ミミッキュというトリル要因が2枠採用されているPTのトリルを止めることは困難であると感じ、相手のトリルを逆に利用してやろうと考え採用した。

トリル下でなくともリザYやウルガモスのストッパーとして選出できるように努力値をHDにまわした。

火力が不足しているので滝登りではなくアクアテール。一致技のじゃれつくは確定として、毒々は物理受けに対する誤魔化しとして採用した。毒々はほぼ使わないので他の技のほうが良いと思う。

アンコールに関してはガモスを突破した後、意気揚々とボーマンダを出してきて威嚇を入れて竜舞の起点にしてくるのが我慢できなかったので採用した。

アンコールはルリリのタマゴ技なのでマリルの遺伝技であるアクアジェットや腹太鼓との併用はできません。

このマリルリをしばらく使っていたが、メイン技の命中不安、メガクチートやメガヘラクロスに対するダメージに乱数が絡む点。ウルガモスの一舞ノーマルzによって乱数50%で飛ばされたりと欠点が目立ち、それをほぼ解決できる神ポケ†アシレーヌ†という存在に気が付いたので終盤は最遅アシレーヌに変更した。勇敢メガクチートなんて多分いないと思うので、このマリルリが勝っている点はウルガモスの蝶舞に後出しした後に2舞され、わだつみのシンフォニアを耐えられるということがおきない点と、アンコールが確実に読まれない点ぐらいだと思います。

私のマリルリアシレーヌの劣化になったのはどう考えてもボーマンダが悪い。

アシレーヌに変えた終盤はトリックルーム軸と全くマッチングしなかったので活躍した印象がない。

一応マリルリのダメ計

A↑228マリルリのZアクアテール→H252メガクチートに93.6%〜110.8%乱数1発 (62.5%)

A↑228マリルリのじゃれつく→H252メガヘラクロスに87.7%〜103.7%乱数1発 (25%)

そしてアシレーヌのダメ計

特化アシレーヌの専用Z→H252メガクチートに105%〜124.2%確定1発

特化アシレーヌムーンフォース→H252ヘラクロスに89.8%〜106.9%乱数1発 (37.5%)

 

 ………(;^ω^)

 

 

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ニドキング 力ずく @命の球

控え目

H148 B108 C252

ヘドロウェーブ 大地の力 冷凍ビーム 大文字

 

調整はいろはさんという方の記事をtwitterから拝見し、そのまま使わせていただきました。

B方面は予想よりもかなりの安心感があり、マンダやバシャに対面から負けず、先発においても裏に残しておいても活躍が見込める強ポケだった。

ポリ2のトリックルームから相手を制圧していく動きは病みつきになる強さだった。

大文字はテッカグヤを意識して採用したが、そもそも一撃ではほぼ落とせないので、火炎放射で良かったと思う。

バシャーモ+鋼+電気というテンプレの並びに強く、ポリ2などの数値受けがいないPTへの刺さりが非常によく、使っていてとても楽しかった。

ただ今期の自分の構築は、テテフにまともに後出しできるポケモンがいない欠陥構築なので、テテフを意識した鋼や悪タイプと組ませるともっと活躍できたのではないかと思う。

このポケモンはほんとに強かった。 

 

<感想>

今期の構築はテテフを軽視した構築だったなと思います。

メガバシャーモを意識することは悪いことではなかったと思うが、 それにより本来の役割を捨ててしまうような構成にしてしまうだとか、ステロが必要と感じていながらPTに入れないというのは明らかな失敗であったと思う。

そしてそれらを薄々感じていながら、中々変更を行わなかったのが上位で戦えない理由の一つであると思います。

柔軟に型変更やポケモンの変更を行い、戦える構築にしていくのがポケモンの楽しみの一つだと思うので、限られた場面で気持ちよくなるより、全体を通して結果を残して気持ちよくなれるように頑張りたいと思います。

ステロ要因としてはガブリアスがいいのではないかとちょっと考えてるので、もしかしたら来期もフーディン軸を試してみるかもしれません。飽き性なので実際はわからないけど。

今期はバンギやグロスを軸としたPTも少し使っていて、使用感も良かったので来期はそっちをつめていくのも良いかもしれない。

メガチャーレムも序盤使ってみたけど活躍するビジョンが全く見えなかったので良い並びあったら教えてください。チャーレム好きなんや。

 

S3使用構築見直し 最高1940くらい

今期は納得のいく構築をつくれなかったので、S3を振り返って構築の改善点や得たことをまとめてみようと思います。

最高レートは1940ぐらいだと記憶してますが、最終日には1700代まで落ちました。

欠陥構築というより、構築としてまとまっていなかったように思います。

見直しがメインなので適当に思ったこと書いていきます。

 

<構築経緯>

S3はコケコランドグロスとカバリザが環境の中心になると予想。それに対するメタとして前者にはマンムーを後者にはアシレーヌを押し付けていく構築が強いのではないかと思い、構築を始めた。

コケコランドグロスマンムーを押し付けていくためには素早さ操作要因が必要であり、アシレーヌとの相性の良さも加味し、トリックルームを軸としたPTを作成することにした。

トリックルームの始動要因として、上記の2体で厳しいグロス、カグヤ、リザ―ドン等に強いであろうシャンデラを採用し、残りを3体を補完として入れた。

リザードンは受けループ等の低速高耐久PTを崩すため。プテラはゲンガーやゲッコウガを上から潰すための採用。ナットレイはここまでで辛いキノガッサやガルーラ、ミミッキュの対策として採用した。

  

<個体紹介>

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リザードン 猛火 @メガ石(x)

H4 A252 S252

フレアドライブ 雷パンチ 逆鱗 剣の舞

 

初めて剣舞リザを使ったが低速のPTに対しての制圧力は圧巻だった。今期は受けループにあまり当たらなかったので、龍舞にしたほうが良かった気がする。逆鱗もあまり打たなかったので、他の技も一考。 

 

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プテラ プレッシャー @メガ石

意地っ張り

H4 A252 S252

ストーンエッジ 雷の牙 地震 氷の牙

 

トリックルームを催眠術で阻止してくるメガゲンガーを倒すため、追い打ち要因として採用した。 実際はプテラゲンガー対面では居座り催眠術しかうたれなかったため、追い打ちを地震に変更。構築上めざ炎ゲッコウガがどうしようもなかったため、上から縛れるよう雷の牙を採用。PTにリザードンがいるためよぶであろうガブやランドの打点として氷の牙を採用した。

使用感としては今の環境でアイアンヘッドの無いプテラは弱かった。雷の牙にしても、ゲッコウガが初手に来ない場合、プテラが削られて水手裏剣で縛られるのであまりうつ機会がなかった。レヒレに半分入らないのも弱すぎる。

地震を打つ機会は多かったので変えて正解だったと思う。

記事で読んだエッジ、アイへ、地震、挑発のプテラが強いと思うのでそれ使いましょう。

 

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マンムー 厚い脂肪 @地面Z

意地っ張り

H44 A244 B0 D220 S0

地震 岩石封じ 氷柱針 氷の礫

HD H16n-1 球カプ・コケコの草結び確定耐え

A      残り

 

初手に出されやすいコケコやテテフに安心して突っ張れるまでDに振りトリル下での制圧力を考えて残りをAに振った。

AD地面Zである理由は初手に出した際の対面性能を確保するため。トリックルームを採用したPTを組む際には、相手を2体まで減らしてトリルを展開することが重要だと感じ、初手に出していき相手の攻撃を一回耐えて、返しの攻撃で倒すために地面Zを採用した。

地面Zによりカプテテフやアシレーヌ、岩封+地面ℤで霊ℤミミッキュを倒せるのは強かった。一致Z技にS操作技、連続技に先制技と初手性能が凄まじく、地面氷の技範囲が通る相手に対しての性能も申し分なかった。

技構成に関しては、トリル下での運用も考えるとリザYやガモスを落とせる岩技をうつ機会も多く、この4つで変える余地はなかったように思う。

気になる点は威嚇込みの氷柱針2回でランドロスが落ちない点、地面ℤが空かされやすいタイプである点ぐらい。前者はトリルターンを足らなくする要因となったので特に悲しかった。

Sの関係上どうしても下からの遂行になりやすいため、Zテテフ等により思いがけず倒されたりする場面もあった。

調整に関しては、球草結びは一度もくらわなかったので少し削ってもいい気がする。

このポケモンは強かったと思う。

 

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シャンデラ 貰い火 @気合の襷

図太い

H252 B252 D4

シャドーボール オーバーヒート 置き土産 トリックルーム

  

HBに振っている理由は初手にマンムーを選出することが多いので、メタグロスと対面した際の引き先になれるように振っている。襷は積まれた相手に対してもトリルを展開できるように持たせた。

炎技はメガメタグロスを一撃で倒すことができるようにオーバーヒートを採用している。

ウルガモスリザードン等の炎枠に後投げしてトリル展開→マンムーorアシレーヌ降臨の流れが決まると大体勝てていた。

置き土産はシャンデラ対面でトリルターンを稼ごうと積み技をしてくる相手に対し、安全に後続を出す為に採用している。

結構面白いポケモンであったが、火力の無さも気になり、トリックルームを展開するためだけに選出するということも多く、シャンデラでなくとも良かったのではないかと今では思う。

因みにだが、このポケモンテッカグヤをみる選出をした対戦はほぼ負けていた。

 

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アシレーヌ  激流  @命の珠

控え目

H252  B4  C252

泡沫のアリア ムーンフォース めざ炎 滅びの歌

 

絶対に眼鏡の方が良かった。

めざ炎に関しては、自分がS2でカバリザを使っていた際に、初手のアシレーヌZが辛かったため、受け先としてメインウェポン両半減のナットレイが増加するだろうと考え採用した。

有利対面から交代読みをせずに攻撃し、その後のめざ炎で落とせるように命の球を持たせていたが、ナットレイは初手で来るパターンも多く、眼鏡によってナットを一発で倒せばその後、トリル下での一貫ができるパターンが散見されたので眼鏡でよいと思う。(対面球めざ炎をミリ耐えされることが多かった)

眼鏡でよいと考える理由は他にもあり、ポリゴン2が厳しい構築なので圧力をかけていけるというのと、トリル下での火力の足りなさから。トリル下はターン管理が重要であるので、できるだけ一貫するタイプの技を選んでいたが、後出ししてきたポケモンにミリ耐えされ、トリルターンが足りないというのも多かった。

滅びの歌はイーブイ等のバトン軸に対する解答となるので重宝した。PTに一体いると安心感がある。

絶対に眼鏡の方がよかった(2回目

 

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ナットレイ 鉄の棘 @ゴツゴツメット

呑気

H252 B252 D4

ジャイロボール パワーウィップ やどりきの種 ステルスロック

 

最終3日前ぐらいまでスイープ役としてカミツルギを採用していたが、ガルーラに後出しできるポケモンが欲しいと思い、ナットレイに変更した。ナットレイに変更したことにより、ガルーラ軸への勝率が上昇することはなかったので正直失敗な気がする。

PTをみればわかるが、ガルーラでナットレイを崩し、ミミッキュやらスカガブを出されるだけで負けてしまうので、ガルーラに後出しする意味がなかった。

このポケモンをうまく扱えたことが無いので、今後は構築単位で活躍できるように考えてみたい。

カミツルギにも大きな可能性を感じたので今後も積極的に考察していきたい。

 

<収穫>(完全に主観です)

リザードンxは受けループに対してめっちゃ強い。
トリックルームはエースで3体倒すというよりもエースで2体を持っていく構築。

トリル軸は初手にタイマン性能の高いポケモンで一体もっていって、残り2体をエースで詰めていくのが強いと感じた。(例 初手ガッサ→ポリクチ)

また、初手でトリルをはって、エースで場を荒らし、3体目でスイープしていくのも強いと思う。(例 初手ポリ2→クチート→スカガブ)

トリックルームはトリルエースで3体倒す構築ではない。

これにはトリル役を2枠用意することにより、2回トリックルームをはるなどの例外もある。

・地面zマンムーつよい

・めざ炎アシレーヌつよい

・現環境のプテラ地震、アイへは入れときたい

 

<感想>

今になって見直すだけでも山ほど改善点が見付かるので、しっかりと考察する時間を確保しなかった自分の未熟さを感じたシーズンだった。

終盤になってとりあえず潜って対戦数こなして何とかしようという考えが浅はかだった。

今シーズンはトリックルームというギミックに初めて挑戦し、トリックルームという軸について考える良い機会となった。

ただ、初めてトリルを使うなら王道のポリ2や最強のトリラーらしいミミッキュから始めても良かった気もする。

終盤に溶かしてしまった主な要因としては、 ガルーラ軸の増加、環境に多かったカプレヒレ、テッカグヤがいるだけでトリル軸を出し難かったのがあげられる。

今回の構築は重たい並びがあるというよりも、単体で厳しいポケモンが多すぎてうまく戦えない構築であると感じた。

トリックルームを出せない際の明確な裏選出を用意していなかったのも問題であったと感じる。出せない構築(レヒレカグヤやフシギバナ入り等)に対してしっかりとした裏選出を用意することが出来れば、もう少し頑張れた気がする。

最後に撮ってあった画像貼って終わります。最初の100戦くらいはQR使ってたんでこのPTだけの対戦数ではないですが。

期はチャーレムかヘラ、ガルーラを使っていきたい。

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小説家になろう おすすめ作品10選

 「小説家になろう」読者歴4年(多分)のパンだむと申します。

今回は自分が読んできた中で特に面白かった作品を紹介していこうと思います。

↓このサイトの話です。

小説家になろう - みんなのための小説投稿サイト

 

・紹介する順番は面白い順ではありません。

無断リンクなので問題があれば消します。

・自分は文章力がないのであまりうまく良さを伝えられないと思います。少しでも気になったら実際に読んでみてください。 

 

 

①恋をしたら死ぬとか、つらたんです(みかみ てれん様)

http://ncode.syosetu.com/n6529bs/

自称『普通の女の子』であるクレイジーサイコビッチ・藤井ヒナが、「恋をすると死んでしまうVR乙女ゲーム」のモニターのお仕事をしていくお話。

 

この小説の面白さは何といっても主人公「藤井ヒナ」です。その圧倒的ホレっぽさから、恋愛はゲームの中だけと決めていた恋愛力53万の女子高生。彼女にかかれば男、女、既婚者、テディベア、喋る棒人間だって恋愛の対象となりうる。そんな彼女が「恋をすると死ぬゲーム」をするわけであるから、当然死ぬ。死にまくる。

ゲームをクリアするために立ちはだかる試練(イベント)を、オペレーターと共に攻略していくのだが、そのオペレーターとの掛け合いや死に方、ヒナのちょろさ、死んだあとの葬式シーンなど随所に笑いのポイントがばらまかれており、とても面白い作品となっている。

 

自分はネット小説の良さの一つに”軽さ”があると思っていて、そういった面でこの小説は良い意味で”軽い”小説であると思います。頭を空っぽにして読めて、ゲラゲラと笑えるそんなネット小説ならではの雰囲気を是非味わってみてください。

 

  

②堕落の王(槻影様)

http://ncode.syosetu.com/n4760cl/

日本のサラリーマンとして働いていた主人公が異世界に悪魔として転生し、怠惰を司る魔王となってからを描いた作品。

 

皆大好き異世界転生物から1作。とはいってもこの小説は異世界転生要素はかなり薄くなっている。

主人公とその周囲にいる悪魔たちによる群集劇で構成されている小説となっており、それぞれの章が7つの大罪を司った悪魔たちの視点で描かれている。登場する悪魔たちは自身の司る大罪に対して忠実であり、それがキャラクターとしての個性、魅力につながっている。

 

 

魔法少女を助けたい(クンスト様)

http://ncode.syosetu.com/n0267cc/

主人公はある日、化物に襲われたところを魔法少女に助けられる。化物や魔法少女という未知の存在を知った主人公は危機感を募らせ、独自に化物に対しての調査を開始する。そして現れた黒幕から、化物をわざと倒させレベルの上がった魔法少女を狩るという計画の存在を知る。かくして主人公は魔法少女を助けるために奔走するという話。

 

この小説は魔法少女の戦う敵はなぜ少女たちよりも弱く、少女たちが勝利することが出来るのかという些細な疑問から物語が始まっていく。こういった疑問をうまくついた設定から読者を世界観に引き込んでいき、魔法少女よりもはるかに強い敵たちに対して、彼女たちよりも弱い主人公がどのような方法で勝つのかをみせて、読者の心をがっちり掴んで離さない。

設定はとても作りこまれているし、描写も丁寧で読み終えた際の満足感も抜群に良い作品となっている。

 

ちなみに続編が現在連載中ですよ!!(自分は完結してから一気読みします。

 

 

④ブルージャスティスここにあり!(竹内すくね様)

http://ncode.syosetu.com/n3771r/

悪の組織の戦闘員として働いていた主人公、青井正義。彼は将来の不安から悪の戦闘員として働く傍ら、ヒーロー派遣会社の社員であるヒーローとして活動することを決める。正義とは何なのか?ヒーローとは何なのか?それを知るため兼業ヒーロー青井は今日も戦う。

 

ヒーロースーツというものが世に広まった世界で、職業として怪人とヒーローをこなしているという独自の設定はとても面白く、出てくる人物も個性的な面子ばかりで飽きを全く感じさせない作品だった。読み進めていくうちに青井という人物のカッコよさ、人間らしさの虜になってしまうだろう。

 

 

⑤この世界がゲームだと俺だけが知っている(ウスパー様)

http://ncode.syosetu.com/n9078bd/

バグ満載のVRゲームの世界に飛ばされてしまった主人公が、あらゆるバグを使いこなしゲーム脱出を目指すお話。

 

自分がなろうにハマる原因となった小説。単行本が現在8巻まで出され、漫画化もされている人気作。

面白い。この一言に尽きると思う。全く予想のつかない展開、数々の伏線、ギャグセンス、愛すべきキャラクター達、すべてが面白いという言葉に集約される。

ただ更新が止まっている期間が長いので、なろう上で完結するかはわかりません。それを差し引いても読む価値は十分なので是非一度読んでみてください。

 

 

アルバート家の令嬢は没落をご所望です(さき様)

http://ncode.syosetu.com/n4499cf/

貴族の令嬢である主人公は始業式の最中、この世界が前世でプレイした乙女ゲームであり、自分がそのゲームの悪役であることを思い出す。となれば、ここは「そんな人生冗談じゃない!」と没落を回避…しない。ちょっと変わった令嬢が没落を目指して従者と共に頑張る話。

 

なろうにおいて人気ジャンルである悪役令嬢物から一作男性の方はこのジャンルを読んだことのない人も多いのではないだろうか。かくいう自分も最初のころは乙女ゲームという物を全く知らない自分が見ても楽しめないだろうと思い、読んでいませんでした。しかし実際このジャンルに触れてみると、同じ悪役令嬢という作品であるのに多種多様な設定、創意工夫で楽しませてくれるジャンルであり、前知識など全くなくても楽しむことが出来ます。多い設定には没落回避を目指す話や、没落した後の復讐を目指す話などがあります。

そういった中でこの作品は一風変わっており、悪役令嬢が自分主導で没落を目指す話となっている。主人公は確固たる自分の意思というものを持っており、それに基づいて面白おかしく没落を目指しているため、個性的なキャラ達も相まってとても読み応えのある作品でした。ゲームのメインシナリオまではコメディーなのだが、その後は恋愛小説として砂糖をまき散らすので読了感も良く、1作で2度おいしい作品となっている。

 

 

⑦やり直してもサッカー小僧(黒須 可雲太様) 

http://ncode.syosetu.com/n9987bi/

試合中の怪我によりサッカー選手としての道を絶たれた男が、小学3年生の時まで戻り、もう一度真剣にサッカーに打ち込む話。

 

設定もシンプルで分かりやすく、丁寧に描写してくれているので、場面を想像しやすくサッカーの知識がなくても楽しむことができる。なろうでスポーツものといったらこの作品を思い浮かべる人が多いのではないだろうか。時間逆行物はその際の得ているアドバンテージをどう活かすかということを主眼にしている作品が多いが、この作品はそれだけではなく「俯瞰視」という能力を新たに身に着けさせることで、なろうらしいサッカー物として昇華されている。  

 

 

⑧不死王の息子日向夏様)

http://ncode.syosetu.com/n2023bc/

現代日本、でもけっこうふつうに人狼や吸血鬼など人外たちが暮らしている世界。普通の女の子である主人公のクラスに一人、人外の転校生がやってくる。転校生である男の子は不死身の不死者、しかも不死王の息子だった。これは、ありえない理由で不死身になった女の子と不死王の息子が色んな死亡フラグにぶち当たるお話。

 

この作者様の作品に出てくる女の子のサバサバしている感じが自分はすごく好きです。(唐突な自分語り

独特な世界観、他では見れない設定を丁寧に描き、また全体を通して落ち着いた雰囲気の文体のなかに時折挟まれるシリアスやギャグ、恋愛などの要素が作品としての質を高めている。

 

 

⑨用務員さんは勇者じゃありませんので(棚花尋平)

http://ncode.syosetu.com/n4202cb/

学園異世界召喚に数十名の生徒、教師と共に召喚された主人公(用務員)は、召喚の際に得られるはずだった力をとある生徒にぶんどられてしまう。辛く厳しい異世界で用務員さんは誰と出会い、どんな生き方をしていくのか。 

 

この方の描かれる異世界はとにかく厳しく救われない。異世界だろうが現代だろうが人間の形成する世界というのはとかく厳しい物だということを強く感じさせる。予想のつかない展開やリアルな描写、読むだけで胸を締め付けられるような圧迫感、緊張感を感じさせる作品は他にはないだろう。

人間らしい主人公もこの作品の魅力であり、一人になりたいが孤独では生きられない、襲い掛かる理不尽をはねのける力も持っていないし、人に縛られるのを嫌う。そんな主人公が四苦八苦し、思い悩み生き抜いていく様を読んでいると幸せを願わずにはいられなくなります。

 

この作品は7割ダークで2割癒し、1割スカッとする展開みたいな作品で、他のおすすめしている作品と同じ感覚で読んでいると正直辛いかもしれません。それでも読み進めていくと作者様が描きたいこと、伝えたいことが何なのか、それらが見えてくる瞬間があります。どこまでも厳しい異世界”現実”ファンタジーの世界を是非読んで確かめてください。

 

 

⑩辺境の老騎士(支援BIS様)

http://ncode.syosetu.com/n5011bc/

大陸東部辺境のテルシア家に長年仕えた一人の老騎士が、主家に引退を願い出て珍しい風景や食べ物を探す旅に出る。

 

主人公は半ば引退した老騎士でありながら、冒険出ることで新たな出会いをし、それによって得られるものもある。人間いくつになっても得られるものがあるということを感じさせる作品。丁寧に描かれる世界観のなかで、美味しそう食事や軽いユーモア、そこで生きている人々が混ざり合い、とても読み応えのある作品となっている。

主人公一人だけで始まった物語も徐々に大きくなっていき、大陸中に語り継がれる冒険談になっていく様をじっくりと味わってほしいと思う。

 

 

<あとがき>

とりあえずこんな感じで。気が向けばまたこういったものを書いていきたいと思います。

 

なろうを読んでいて思うことはとにかく色んなジャンルを読んでみてほしいということ。異世界物だけがなろうではなく、エッセイとか推理物とかでも面白い作品は沢山あります。是非面白い作品を発掘してみてください。そして自分に教えてください。

 

なろうのランキングから面白い作品を見つけるのは結構難しいので、まずは書籍化された作品を読んでみて、面白かったジャンルの作品を検索機能をうまく使って探してみるのがいいかもしれません。

ちなみに最近読んで面白かった作品は、

  • Myrla~VRMMOでやりたいほうだい~
  • ネトゲをマクロで俺つえええしたかっただけなんだ……(勘違いギャグ) 
とかですね。参考になれば幸いです。
ありがとうございした。
 

【ポケモンSM】リザメタグロス【S2最終レート2017】

 ポケモンSMのシーズン2でレート2000を達成できたのでその構築記事です。

 

 

………え? 私の順位…不穏すぎ………?

 

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<構築経緯>

S2はバンクが解禁され、バシャーモの増加が予想された。バシャーモの対策枠として増加するであろうスイクンカバルドン、ヤドランを以前から興味を持っていた草結びメタグロスで崩してバシャーモを通していく構築が面白そうだと思い、そこから構築を開始した。実際は草結び威力40のカプ・レヒレばかりで全く刺さらなかったが、草結びグロスは序盤中盤に流行っていた砂パや受けループに強いのではないかと思ったのでそこから構築を組みなおして今の形になった。

グロス採用→バシャやガモス等の対策としてカバ+ウツロイド→カグヤやガルド、レヒレの対策としてリザードンリザードン選出の際にテテフが重いのでゲッコウガ剣舞ガブとかを考えたらガブに後出しできるポケモンがもう一枠欲しい。一舞ギャラを止めれてフェローチェを倒せて天候も変えれる神ポケはいないものか→ARキュウコン入れて完成。

 実際他のポケモンも試したけど大体こんな感じ。

 

 

<個体紹介>

メガメタグロス 

無邪気 

H92-A128-B0-C92-D0-S196  

思念の頭突き 冷凍パンチ アームハンマー 草結び

 

HB  6n-1 ゴツメダメージ最小、陽気ガブリアスのじしん+鮫肌確定耐え

S   最速ガブリアス抜き

C  草結びでH252スイクン高乱2(49.2%~57.9%)

A  あまり

 

鋼技を採用してないメタグロス。主に砂パや受けループ意識の技構成です。

思念の頭突きはフシギバナドヒドイデを迅速に処理するのに必要であるし、ボーマンダガブリアスランドロスの打点になる冷凍パンチも必要。ナットレイがいても選出できるようになり、バンギラスやラッキーに刺さるアームハンマーカバルドンやヤドランを崩せる草結びという技構成に落ち着いた。

種族値であり広範囲に対して弱点をつけるのが単純に強い。ブルルドヒドイデやマンダナットなど相手にすると厄介なPTに技範囲が刺さるので選出をしやすかった。

対砂パにおいてバンギラスカバルドンドリュウズボーマンダフシギバナの全員に対して打点があるので強くでられる。

受けループに対しても、ヤドランでメタグロスを受けに来る選出をしてくる受けループやドヒドイデを絡めた7世代受けループには強くでられる。 

シーズン序盤中盤はよく刺さったが終盤に近づくにつれてテッカグヤギルガルドを採用しているPTが多すぎてあまり出さなかった。

どうせあまり出さないんだったらもっと役割を絞って、S下げてAや耐久に振った方がよかった気がする。

 

メガリザードンY  

臆病

H252-A-B28-C0-D0-S228

大文字 ソーラービーム 羽休め 吠える

 

HB Hぶっぱ 特化ミミッキュのzシャドクロ+影うち耐え

S   最速ミミッキュ抜き 

 

先発で出てくるミミッキュに対してカバルドンに引くしかないのが弱いと感じたので突っ張れるまで振った。ここまで振ると一舞メガギャラドスの滝登りも晴れ下で耐えることができる。

羽休めはカバルドンとサイクルを回す上でレヒレに後出しすることが多々あるのでサイクル負けしないように採用している。ステロやレヒレが多い環境ではこの技はよく刺さったように思う。

吠えるはイーブイ等のバトン軸に対してPTがあまりに無抵抗であったのと、ギャラドスボーマンダに対面から舞われてウツロイドゲッコウガの上をとられて負けになる場面が割とあったので採用した。

ヒードランに打点が無いのが気になるので普通に気合い玉や地震でよかったかもしれないが、吠えるのおかげで勝てた試合も結構あったので割と気に入っている。

 

 

ウツロイド @電気Z

臆病

H4 C252 S252

パワージェム ヘドロウェーブ 草結び かみなり

 

リザードンウルガモスに強い枠。

草結びはリザードンの裏にいるカバルドンに通る技として採用。PTでテッカグヤが重いと感じたので誘って倒せる電気zかみなりを採用した。このポケモンは鋼タイプをよく後出しされるので一貫しやすい電気zを放つ場面は結構多かった。

ただ、レートが上がっていくとリザードンガブリアスランドロスを一緒に採用しているPTも多く、正直草結びよりもめざ氷の方が欲しい場面が多かった。めざ氷ウツロイドください。

また、このポケモンを使う上での注意点として、テッカグヤは電気Zを普通に耐えてくる型が存在するため有利対面では極力ヘドウェを押さずパワージェムを押して、テッカグヤの耐久を確認しなければならない。

砂嵐下や日照り状態であるならレヒレの水Zくらいなら耐えます。

カバルドンと一緒に選出することで苦手な物理を受けてもらい、砂嵐下でのD上昇の恩恵もうけることが出来る並び、強いので皆使おうね!!(実際は水の一貫が辛すぎる)

 

カバルドン @ゴツゴツメット

腕白 

H252 A4 B252

地震 怠ける 欠伸 毒々

 

物理受けのゴツメカバ。ガルーラ、バシャーモメタグロスに対して強いポケモン

一致攻撃技の地震と物理受けとしての性能を高める怠けるは確定として、欠伸は積んだポケモンを流す際にも使えるが、最後の詰め筋としても優秀であるので採用している。

毒々は耐久ポケを意識しての採用でもあるが、浮いてる物理とのラス一対面で打点が無いため負けるというのを防ぎたかったのと、鬼火して耐久をあげてカバルドンを無理矢理起点にしてこようとする民を許さないように採用している。

ガルーラのグロウパンチすてみタックルを耐えたりする物理耐久は流石としか言いようがなかった。

リザードンウツロイドと選出しサイクルをまわしたり、メタグロスゲッコウガと選出した際には相手を削って裏の圏内にいれたりととても優秀なポケモンだった。

 

ゲッコウガ @気合の襷

無邪気

A4 C252 S252

波乗り 冷凍ビーム ダストシュート めざ炎

 

バシャーモやスカーフテテフに勝てるように襷を持たせたゲッコウガ

めざ炎はPTでの炎打点がリザードンしかいないというのを避けたかったため採用している。ナットレイは一発では落ちない。ハッサムは振り方しだい。

ボーマンダ軸やハッサム軸などのサイクルPTに選出していき、サイクル崩壊を狙っていく。

 

 

ARキュウコン @こだわりスカーフ

臆病

H4 C252 S252

吹雪 フリーズドライ ムーンフォース †絶対零度

 

スカーフテロ枠。構築で厳しいフェローチェをテロする枠。

また、ステロ後のカミツルギや一舞メガギャラドスのストッパー役でもある。

相手のガブリアス剣舞型だと思ったときはリザードンから引いたりしてました。後出しからでもガブやランドにはスカーフ岩石封じ、ストーンエッジ以外には負けないので一度は後出しできる。

受けループに対しては†絶対零度†を積極的に押していって勝ちを狙っていく。

ムーンフォースはあまりうたなかったが、フリーズドライは押したい場面が多かった。しかし、フリドラの2倍弱点ぐらいでは火力が全然足らず、メガギャラドスに半分ダメージが入らなかったときや、ゲッコウガを倒せないと分かったときは流石に笑ってしまった。

火力も耐久もマジで無いんで正直弱いと思うが、このポケモンしかできないことが多く選出は意外と多かった。

 

 

<選出> 

選出の際には相手がこちらのカバルドンをどうやって突破しようとしてくるのかを読むことが重要だった。特殊バシャーモやカプレヒレ、呪いミミッキュであったり草結びコケコなどは選出の時点で警戒してないと普通に負ける。

 

・基本選出はリザードンカバルドン@1

 

・砂パにはメタグロス+ARキュウコンゲッコウガ

メタグロスで砂起動要因を倒す→ARキュウコンで天候奪取→ゲッコウガ出すで大体勝てていた。終盤は砂パにリザがいたりドリュ以外の鋼がいたりであんまり決まらなかった。

 

・受けループにはメタグロス+ARキュウコンウツロイド

草結びグロスでヤドランに圧力をかけつつ裏を崩していく。グロスが通せそうにない時はARキュウコンでラッキーに零度あててウツロイドで全抜きしていく。

 

カプ・コケコやリザードンが入っているPTには極力、カバ+ウツロを出していく。特にコケコには出さないとまず負ける。

 

<厳しいポケモン、並び>

ポリゴン2 

まともに打ち合えるのがリザードンしかいない。DLの型でC上昇ひかれて殴られてるだけで厳しい。Cに降られて無い型の場合は意外とどうにでもなる。構築の欠陥。

 

ヒードラン

リザードンが完全に止まってしまう。ヒードラン+他の鋼のような鋼2枠構築とかには大体負けてた印象です。

 

ボーマンダギルガルド

ギルガルド入りには確定でリザードンを選出していたがこの組み方をされるとカバでマンダをみる選出やゲッコウガの交代読みめざ炎が必要になる。2000帯を彷徨っていた時にあたりまくってレートめっちゃ溶かした。

 

<感想 反省>

シーズン2お疲れさまでした。 S1に続きS2もレート2000達成できてとても嬉しいです。今期はS1と違って2000に割と早くに到達していたのですがそこから勝ちきれず、1900帯を彷徨っていることが多かったです。2100とかいく人はマジで凄いと思います。

また今期はリザードンが環境に増えたすぎたことにより、露骨なメタが多かった印象です。ゲッコウガが岩技もってたりカグヤはほぼ雪崩を持っていたりと慎重に立ち回らなければ簡単に負けてしまうのが結構辛かったです。

構築の反省としては①命中不安が多いこと、②積みアタッカ―を採用しなかったこと。

特に②は構築段階で全く気付かなかったのですが、せめてポリ2を起点にできるポケモンぐらいは意識して採用するべきだったと思います。その点を抜かせば個人的には楽しいPTだったので満足しています。

長々とありがとうございました。

 

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【ポケモンSM】プテラエンニュート【S1最高/最終レート2015】

はじめまして。パンだむと申します。

ポケモンSMのシーズン1にて、自身初めてのレート2000を達成できましたので記事にしたいと思います。

初めて記事を書くので見づらい点などあるでしょうが許してください。

 

レート2000を達成したのが最終日のため、最高最終ともに2015です。

 

7世代は受けが成立しないのではないかと考え、メガプテラエンニュートによる上からの制圧を意識してPTを組みました。

 

それではさっそく構築の紹介をしたいと思います!

  

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新ポケ3体、旧ポケ3体のバランスのいい?PTですね。 

 

<個体紹介>

メガプテラ いしあたま @メガ石 

陽気 H4 A252 S252

 アイアンヘッド 氷の牙 じしん ストーンエッジ

 

ASにぶっぱした普通のメガプテラ。アイへで準速スカーフテテフを、じしんでコケコを上から叩けるのは単純に強かった。スカガブの逆鱗で鮫肌圏内に入り、相打ちになってしまう場面があったので少し耐久に努力値を回したほうが強いと思います。特性をプレッシャーにすれば相手のスカーフが分かる可能性があるので、変えた方が良い。(シーズン終わってから気付いた)

一舞ギャラを抜いている点、マンダに上から氷の牙をうてる点など環境に多かったメガ枠にも比較的戦えたので選出をしやすかった。

難点としては火力が低く、コケコ・テテフ・メガゲンガーに弱点をついても耐えられる場面があったのは使っていて悲しかった。それでもこのポケモンの一貫を作ることが明確な勝ち筋となることが多かったので本当によく活躍してくれたと思います。

 エッジ外しは許すけど牙外しはやめてくれ。

ハッサム テクニシャン @ゴツメ

腕白 H252 A4 B252 

バレットパンチ とんぼがえり どくどく はねやすめ

 

このポケモンは環境で流行ると思っていたメタグロスに後出ししつつ、とんぼ返りでエンニュートを展開するという目的で採用したポケモン。実際はメタグロスが環境に少なく、対ミミッキュを任せる場面ばかりだった。

ゴツメの理由は裏の高速アタッカーの火力が足りないので削りを意識して。ガルーラの削りにも役立った。

プテラエンニュートは耐久が紙なのでこのポケモンを経由して展開するというのは相手によってはとても重要なことであった。

毒々と羽休めはポリゴン2の貴重な処理ルートとして採用。テテフに勝てない鋼。

バレパン読みテテフ後出しはやめてください

 

ガブリアス 鮫肌 @チョッキ

意地 H60 A252 D196

じしん 岩石封じ 炎の牙 毒づき

 

チョッキをきせた主人公、自慢のコケコ対策。

1800あたりまではこの枠は襷マンムーだったがコケコがシュカのみや草結びを持っていることが多く安定しなかったため生み出されたポケモン。シーズン終盤に増えたジバコイルに対しても強い

基本的に初手で出していき、マジシャ2発で落としにくるシュカコケコに対し、じしん→がんぷうを選択することで交代をケアしつつ居座ったらコケコを処理できる。

炎の牙はテッカグヤに対する打点として採用。テッカグヤ対策がデンジュモクエンニュートであるため、交代読みじしんを許さないよう一度炎の牙をうってから交代するようにしていた。

竜技を使いたい場面がなかったため毒づきを採用。ブルルとテテフにうつが4振りテテフは25%の乱数。

Sに振っていないためギャラドスミミッキュ、テテフに抜かれているのが難点ではあるが、それでも先発に出しやすく出オチせず仕事をするのが強かった。

(強化アイテムなしカプ・コケコのマジシャ 35.6%〜43.9%)

 

アシレーヌ 控え目 @オボン

H84 B252 C172

アクアジェット うたかたのアリア ムーンフォース アンコール

 

ギャラドスマンムーに強い枠として採用した。

配分はポケ徹さんのBCオボンのをそのまま使わせていただき、滅びの枠をアンコールに変更し使用した。Bに厚く振っているだけあってマンムーに対しての後投げがしやすく、アンコールによって起点にもならないので非常に優秀なポケモンだった。

滅びを切ったことによりラス1のスターミーを倒せず負けた試合もあったので、害悪を重く見るなら滅びのほうが良い。

配分に関しては、Cに多く振っている恩恵をあまり感じなかったので、少し削ってSや耐久に振ったほうが良いかもしれない。

襷まで削ったマンムーに対してアクジェを押すかという場面では、こちらが相手を縛っていることを念頭においてテテフやマンダの後出しを積極的に読んでいくことが大切だった。

 

デンジュモク 臆病 @シュカ

H248 C4 D4 S252

10万ボルト マジカルシャイン めざ地 ほたるび

 

テッカグヤ+ガラガラ+ガブリアスのような並びを崩すポケモンテッカグヤの前で蛍火を積み、裏の電気受けごと葬り去る。

HSにすることでテッカグヤのヘビーボンバーに受けだした後、ガブのじしんをシュカ込で耐えることができる。Cに4振りするとC+1マジカルシャインでガブが確定1発なので削った相手を一体倒せばそこから全抜きということもよくあった。

D4振りはダウンロード対策。Sはギャラ意識で最速。

この構築は全体的に低下力のため受け気味の構築を崩すことができるのがデンジュモクしかいなかったが、大体何とか出来ていたのですごく強かった。(小並感)

ポリゴン2は起点だと考えていたがシーズン終盤になると催眠型のメタであろうHCトリルの型が出てき始めており、トライアタックは3発耐えられないので後出しからポリ2を起点にすることが出来ずかなり厳しかった。

c+3の10万を耐えるポリ2は化け物。

 

エンニュート 臆病 @スカーフ

H4 C252 S252

ヘドロウェーブ オーバーヒート 火炎放射 めざ氷

 

カキの試練を見てから絶対使おうと思っていたポケモン。シーズン1では環境にぶっ刺さっていた。

当初は襷型をレートでよく見たためとりあえず襷挑発で採用していたが、相手のコケコやスカーフテテフに襷まで削られ、役割対象のバレパンで沈んでいくのが弱すぎたためそれらの上をとれるスカーフ型での採用となった。

シーズン終盤のテテフ+パルシェンやガルーラ軸、ルカリオ軸に対してはこのポケモンを通していくことが勝ち筋となった。からやぶ後のパルシェンを抜いており、また環境にいたほぼ全てのポケモンの上をとれるのは単純であるが強かった。

火力が足りないのでひかえめで採用したほうが活躍ができると思うが、ガブと同速になる。

エンニュートのHP管理は非常に重要であり、ガルーラのふいうち、ハッサムルカリオのバレパン圏内に入らないようにうまく立ち回らなければならず、とても扱いの難しいポケモンだった。

 

<選出>

選出は大体ガブリアスを先発でだして他は刺さっているポケモンを相手のPTによって選出していた。テッカグヤがいる場合はエンニュートデンジュモク(または両方)、マンムーがいるならアシレーヌみたいな感じですね。ガブ以外はどのポケモンも同じくらい選出しており、使っていてとても楽しいPTだった。

 

よくみた並びでの選出でいえば、

マンダ+マンムー+ジバコ → ガブ+アシレーヌプテラ

ルカリオミミッキュ@1 → ガブ+ハッサムエンニュート

テッカグヤ+ガラガラ+ガブリアス → ガブ+デンジュモクプテラ

ガルーラ+テッカグヤガブリアス → ガブ+ハッサムプテラ)+エンニュート

                             

<厳しいポケモン、並び>

ポリゴン2 → 処理ルートがハッサムデンジュモクしか無くめざ炎やトリルといった処理できない型がある。

 

ミミッキュ → ハッサムを選出できないPTで出てこられると半壊する。

 

ブルル+ギルガルド+ガラガラorシャンデラ → 最終日に何回かあたったPTだが、エンニュートが完全に止まる霊炎がおり、グラスフィールドを展開したあとのガルドを倒せない。無理。

 

スタン系の構築に対しては勝率がよかったが、壁展開トリルや害悪(主にスターミー)は厳しかった。 

<感想>

まずは、目標としていたレート2000を達成できてとても嬉しい。今のPTに落ち着いてから1900までは割とすぐ行ったのだが、そこから1900~1950を80戦近く行ったり来たりでとても辛かった。2000の壁を感じたシーズンだったが、何とか達成できてよかった。

今回のPTはz技を採用できず、火力強化アイテムも採用していない貧弱なPTであり、襷持ちもいない。今思えばどうしてこのPTで勝てていたのかちょっと不思議ではある。(おい

プレイングとして意識したことは数的不利を作らないこと。

次のシーズン(もう始まっているが)で2000を達成することは難しいとは思うけれど、なんとかまたいつか達成したいですね。

長々とありがとうございました。