pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

バトルオブシンオウ考察

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■エントリー期間
2018年2月15日(木)14:00~23日(金)8:59

■開催期間
2018年2月23日(金)9:00~26日(月)8:59

 

■対戦ルール
【バトル形式】シングルバトル 6→3。

【使用できるポケモンシンオウ図鑑に登録されるポケモン

※メガストーンzクリスタル使用不可、クレセリアヒードラン使用不可

 

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 ※上の画像はTwitterで拾ってきたものです。問題等あれば削除させていただきます

 

細かく見ていくと下記

㋐アタッカーが主なポケモン 

㋒受けが主なポケモン 

㋣変化技や絡め手などトリッキーな戦術を警戒したいポケモン 

㋙個人的にチェックしときたいポケモン

無→㋐f:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206012656p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206040435p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206013338p:plainf:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180206013214p:plain

炎→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206044506p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainf:id:pandamu:20180206014225p:plain

水→㋐f:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206014709p:plainf:id:pandamu:20180206014812p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206015858p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plainf:id:pandamu:20180206020036p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plain

雷→㋐f:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206044118p:plainf:id:pandamu:20180206044246p:plainf:id:pandamu:20180206044350p:plainf:id:pandamu:20180207163032p:plainf:id:pandamu:20180207155755p:plainf:id:pandamu:20180206173556p:plainf:id:pandamu:20180206044541p:plain系統

草→㋐f:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206020419p:plainf:id:pandamu:20180206021327p:plainf:id:pandamu:20180206021620p:plainf:id:pandamu:20180206021800p:plainf:id:pandamu:20180206022010p:plain

氷→㋐f:id:pandamu:20180206022601p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206023130p:plainf:id:pandamu:20180207151450p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

闘→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206023546p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180207124230p:plainf:id:pandamu:20180206023954p:plainf:id:pandamu:20180206023824p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plain

毒→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206033428p:plain

地→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206034443p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plain

飛→㋐f:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206040927p:plain

超→㋐f:id:pandamu:20180206041208p:plainf:id:pandamu:20180206041247p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180206042021p:plainf:id:pandamu:20180206042528p:plain

虫→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180206042237p:plain

岩→㋐f:id:pandamu:20180206034443p:plain

霊→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206042635p:plainf:id:pandamu:20180206042718p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

竜→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plain

悪→㋐f:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206043042p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206043456p:plain

鋼→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plain

妖→㋐f:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041809p:plain

 

まとめると

アタッカー

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受け

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起点(欠伸や壁

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ステロ

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トリル

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トリック、すりかえ

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積みエース

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詰みエース

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個人的最重要警戒

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要警戒

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並び予想

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所謂ノオーガブ。サイクルを回していき霰などで相手を削ってガブリアスの一貫をつくるらしい。炎枠が少ないのでユキノオーをどう倒すか。

 

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トンボルチェンサイクル。強い。

 

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雨パ。ただ強力な水タイプが多く、強力な受けポケなども多いので厳しそうな印象。

 

受けループ

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エアームドがいないがそれでも非常に強力。拘りトリックが蔓延しそうな気がするので高度なプレイングが求められそう。

 

ステルスロック+欠伸(吠える)展開

カバルドンだけでなく欠伸持ちも多いので対策はしっかりとしていきたい。挑発、スカーフトリックで潰されそう。

 

バトン戦術

起点+f:id:pandamu:20180206042907p:plain@1

このルールならばバトン警戒対象はフワライドくらいか。他ならブイズもなくはないけど可能性は低い。

 

詰み戦術

S操作+f:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plain、起点作り+f:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plain

面子がガチすぎる。対策が難しいので要考察。
 

 

最後に

ポケモンの一覧みてても何も思いつかなかったので自分が考えやすいようにまとめてみました。

自分は制限ルールの大会に参加したことがなく、実際の雰囲気とか全然わからないので的外れの考察もあると思います。参考程度に見てください。

6世代からポケモン始めたからメガストーンとz技以外の拘りトリックの防ぎ方知らないんですけど…。もしかして存在しない…?

今回ここに書いたポケモン以外でも十分に活躍が期待できる、とても楽しそうなルールだと思うので皆さんも一緒に楽しみましょうね(^-^)

 

 

 

S7使用構築 ギガドリマンダ 【最高2030】

S7お疲れ様でした。

今回は砂パに挑戦してみました。結果としてはS2以来の2000を達成できたのでとても嬉しいです。

最終は1800代で完成度の高い構築とはいえませんが、読んでいただけると嬉しいです。

 

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<構築経緯>

今期は砂パを使ってみたいと思い、以前から気になっていたギガドリマンダを軸とした構築を組もうと考えた。まず砂パにおいて辛いポケモンとして考えられるゲッコウガキノガッサ、高耐久水に強くなれるカプ・コケコを採用。上記4体ではドリュウズが出せない場合のミミッキュやメガギャラドス等が厳しいと感じたのでカミツルギを採用。最後にカバルドン展開を抑制しつつ、砂パに対して出される相手にだし勝ちしやすそうなゲッコウガを採用した。

<個体紹介> 

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ギガイアス@さらさら岩

慎重

191(244)-155-152(12)-x-145(252)-45

岩石封じ 地震 ステルスロック 大爆発

 

HD 補正なしゲッコウガハイドロカノンZ最高乱数以外耐え

HB 特化マンダの一舞地震確定耐え

 

調整はS6において、ますたんぐさんが使われた調整をそのまま使わせていただきました。

岩石封じはシーズン序盤中盤と使う機会に乏しく、毒々にかえていた時期もあったが、終盤には欲しい場面が増えたので最終的には入れていた。毒々も使う機会は多かったので採用候補の一つには入ってくる思う。

地震に関してはヒードランギルガルドアーゴヨンなどを意識して採用。ボーマンダを特殊型で採用する場合、ヒードランアーゴヨンが特に重くなってしまうので、これらに対し強くなれるこの技は非常に有用だった。

このポケモンの最大の強みは何といっても大爆発です。ゲッコウガの処理もそうですが、ポリゴン2カバルドンなどの高速回復技持ちに対し、下から爆発して削りをいれられるのがとても強い。ガルーラやレヒレなどの厄介な相手に対しても大きな削りを行うことができ、砂ターンの管理もしやすくなるこの技はとても強かった。

このポケモンの特徴でもある重力に関しては、今回採用したドリュウズとアンチシナジーであるため一度も採用していません。エアームド入りの受けループを相手するときはちょっと欲しかった。

選出するときにはこのポケモンに何の仕事を持たせているのかを明確にすることが大切だと感じました。ステルスロックをまくか、爆発で相手を削るのか、アーゴヨン等のストッパーとして選出しているのか。複数の仕事をこなすことは難しいがどれか一つは確実に遂行してくれる仕事人。

 

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ドリュウズ@鋼Z

意地っ張り

185-205(252)-91(84)-x-85-130(172)

地震 アイアンヘッド 剣舞 電磁浮遊

 

S 砂下一舞準速マンダ抜き

A ぶっぱ

B 残り 

 

こちらの調整も記事からそのまま使わせていただいてます。

鋼Zの理由は無効タイプのない高火力Zは使いやすそうだなと思ったから。(適当

実際相手のボーマンダテッカグヤに大きなダメージを与えられる点や、中耐久を舞わなくても倒せる点はとても扱いやすかった。

地震アイアンヘッド剣舞はエース運用するので確定として、残り1枠は電磁浮遊を採用した。この技によって環境に蔓延るランドロスを安全に倒せるようになる。

電磁浮遊という技は対戦序盤で見せてしまうと相手のランドロスドリュウズを倒せないことを悟られて、岩封連打でドリュウズの全抜きを阻害される立ち回りをよくされた。序盤はサイクルを回し、相手にランドロスを残す立ち回りをさせることができると、非常に強い技だと感じた。

基本はギガイアスとセットで選出していたが、グライオン入りにはピンでの選出をよくした。ギロチンあてられたら悲しみの海に溺れる。

電磁浮遊を採用してるからか分からないけど、運勝ちを狙う場面が少なく、運勝ちの化身といわれる所以をあまり実感することができなかった。運勝ちの神は岩雪崩に宿っているのでは?(名推理 なおグロス

 

 

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ボーマンダ@メガストーン

臆病

170-x-150-172(252)-111(4)-189(252)

ハイパーボイス 大文字 身代わり 羽休め

   

メガ進化前ダウンロード対策にDに4振った最速マンダ。

ハイパーボイスはタイプ一致メインウェポンとして採用。大文字はメガルカリオを一発で倒すため。

羽休めは後続のコケコとのサイクル選出をできるように採用している。

最後の1枠は流星群や毒々、ストーンエッジなども使っていたが最終的にテッカグヤに宿り木でハメられるのがストレスだったので身代わりを採用した。ギルガルドにも多少強くなれるところも嬉しい。どの技も欲しい場面が沢山あったので環境に多いポケモンでカスタマイズしていくのが良いと思います。

羽休めを採用する際に下降補正かけたくなかったので特殊一本に絞ったが、ミミッキュハイパーボイスが6割ぐらいしか入らないことや、D4振りの羽休めで粘れる範囲もそう多くないことを考えるとあまりよくなかったかもしれない。ただギガイアスがよぶ初手の呪いミミッキュの身代わりをぶち抜ける点やバシャバトンに強くなる点、ASマンダ読みで選出される物理受けをカモれる点など優秀な面も多く、判断が難しい。

ボーマンダというポケモンを初めて使ってみたのだが、あまりうまく扱えている気がしなかった。龍舞マンダなども使ってみたいのでまたリベンジしようと思います。

 

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カプ・コケコ@マゴの実

穏やか

175(236)-x-112(52)-116(4)-132(196)-153(20)

10万ボルト 毒々 羽休め 身代わり

 

HD c126ポリゴン2の冷凍ビームで身代わりが残る

HB 特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐え 

 

調整は紫苑さんという方の記事にあったものをそのまま使わせていただいています。

砂パの選出ではポリゴン2が厳しく、ポリクチの並びが環境に多かったのもあってどうしようかと考えていたところ、穏やかコケコの記事をTwitterで拝見し強そうだと思い採用してみた。

結果としてはとても強かった。このポケモン1体だけで多くのポリクチの並びを半壊させることができた。

このポケモンは特殊耐久だけでなく、物理耐久も特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐えやステロ+陽気メガバシャーモフレアドライブを耐えることができるなど非常に優秀な水準であり、今後の耐久振りコケコの可能性を大きく感じる型だった。

ただ砂パにおいてはキノガッサゲッコウガの処理が従来の型よりも厳しくなってしまうので、砂パに入れる型ではなかったかなと思います。

こういった新しい型を公開していただけるのは本当に感謝しかない。Twitterとかで沢山の記事をみれるっていうのは幸せなものだと感じました。

 

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カミツルギ@草Z

臆病 (A個体地20~21)

155(164)-176-151-x-63(92)-177(252)

リーフブレード 聖なる剣 サイコカッター 剣の舞

 

HB 剣舞ミミッキュのシャドクロ+影うち耐え

S      最速

D      残り

 

ビーストブーストで素早さが上昇するカミツルギ

当初はスカーフを持って、舞ったギャラドスを倒したりゲッコウガに奇襲をしかけたりする運用をしていたが、タイプ的に起点になりやすかったりと使いにくく、またPTがカプ・ブルルを軸としたPTや受けループに勝てなかったので崩しもできゲッコウガに上から奇襲もできる今回の型を採用した。

自分の脳内ではステロ巻き+ギャラドスアーゴヨンの並びをステロ巻きの前で剣舞して倒してブーストして勝ち!!みたいなこと考えていたけれど、ステロ巻きはランドロスばっかで爆発したりとんぼがえりされたりでうまくいかなかった悲しみポケモン

草Zの理由はその圧倒的火力のなさを補うため。臆病カミツルギはスマートホーンでABミミッキュを倒せないため、剣舞を積む隙が無い場面でもミミッキュを倒せるように草Zを採用している。また対ギャラドスを考えた際に、1舞ギャラドス地震+1舞メガギャラドス地震カミツルギは耐えられないため、相手のギャラドスメガシンカしなくても一撃で倒すことができる草Zを採用した。

このポケモンはもともとステロ欠伸からの展開で真価を発揮するポケモンであり、剣舞積めないと本当に火力のないポケモンだった。

今回の構築においてはガルーラ入りに対してギガドリと共に選出し、多くの勝利を呼び込んでくれたポケモン。今期のガルーラ軸はガルーラ+ミミッキュゲッコウガというドリュウズ絶対止める構築が多く、その選出に対し初手ギガイアスで削りを行い、そこから高速鋼2体を展開し先制技で削りきらせないという状況をつくりだすことで多くの勝利をもぎ取れた。一度ブーストしてしまえばゲッコウガの水手裏剣は全然入らないので安心して上から叩ける。

たまにマッチングした雨パに対して鬼のように強く、またゲンガー入りの受けループに対してワンチャンス持てることもとても優秀だった。

ただ火力が(略)

 

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ゲッコウガ@気合の襷

無邪気

147-115-88(4)-155(252)-81-191(252)

ダストシュート ハイドロポンプ 目覚めるパワー炎 凍える風

 

技範囲お化け。

ダストシュートは主にレヒレを大きく削れる技として採用。今期は激流ゲッコウガの増加からかレヒレゲッコウガをみる選出もみられ動かしやすかった。

ハイドロポンプメガバシャーモが厳しいので水技を採用したいと考え、またミミッキュZの増加からカバルドンはHBベースが増えるのではないかと思ったので一撃で倒すことができるように採用している。めざ炎はメガメタグロスナットレイハッサムを意識して採用。

凍える風は氷技は抜きたくないし、岩石封じ→ステロ展開するポケモンリザードンギャラドス等の起点回避もしたいなぁという願望から生まれた欲張り技。使用感は悪くなかったがアーゴヨンに耐えられてSブースト→結局マンダの上をとられて負けるみたいなことがあったり、単純に火力不足も気になったので冷凍ビームでよかったかもという感じ。

無難に強い子だったが初手によく出てくるゲッコウガミラーに勝てない技構成であり、ゲッコウガを受けれるポケモンを採用していない構築なので選出が難しかった。

終盤はゲッコウガ入りばかりだったのでスカーフを持たせてとんぼ返りを採用した型を使ってみたりしたのだが、相手のメタがあつく、ほとんど活躍させることができなかった。

このポケモン採用してから初手コケコを出されることが格段に増えたので、ドリュウズ入りには相性が良いポケモンだと強く感じた。

 

 <厳しい並び、ポケモン

<感想>

ゲッコウガ本当に多かったですね。ゲッコウガの水手裏剣の弾数におびえる日々は辛すぎました。次に砂パを組む時はテテフと同居させるとか、特殊耐久に振ったドリュウズを使うとかしっかり対策した構築を使おうと思います。

そんな中でも久しぶりに2000にのれたのは本当に嬉しかったです。色々な記事をかいてくださる皆様に感謝です。

読んでくださりありがとうございました!

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【デレステ】白坂小梅 フォトスタジオでのバグについて

記事を見に来てくださりありがとうございます。

この記事の趣旨としては、このバグがどういったものであったかいうことと、白坂小梅について知ってもらいたいということ。また今は撮影することのできない画像を残していきたいということで書いています。その以外の意図はありませんのでご了承ください。

バグの名称は「スカート消失バグ」です。それではごゆっくり楽しんでください。

http://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/

↑こちらのゲームの話です。またこの記事の画像はこのゲームのスクリーンショットを貼らせていただいています。

 

<目次>

1.白坂小梅とは
2.事件概要
3.画像紹介
4.おわりに

 

そんな紹介とかいらなくね?って思った方もいらっしゃるかもしれませんが、絶対に必要です。

今回紹介する画像をより良い状態で見ていただくためには画像の人物がどんな人物であるのか知っている必要があると考えるからです。

どんな貴重映像も事前説明がなければ只の映像ですし、総理大臣も知らなきゃ只のおじさん、三大珍味だって知らなきゃ変な味する食物です。

よって簡単なキャラクター紹介と事件の概要を説明し、画像の紹介をしていきます。そんなもんはもう知り尽くしてる!早く画像みせろ!というせっかちさんはちゃっちゃと飛ばしちゃってください。

 

1.白坂小梅とは

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白坂小梅の性格を一言で表すなら、引っ込み思案でしょうか。

日常生活ではあまり自分を主張せず、喋り方もかなりゆっくり(というかどもりながら)話します。そんなコミュニケーションがちょっと苦手な小梅ちゃんですが、ホラー映画や幽霊についてなど自分の好きなことに関してはとても楽しそうに饒舌に話したりします。自分はやっぱり好きなことを楽しそうに話しているときが一番かわいいと思っているので、そういった面で小梅ちゃんは最強ですね。唐突な自分語り

 

またホラー映画好きが生じてか、時折人を驚かそうとする様子をみせたりといたずら好きな一面も持ちます。

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そんなお茶目なところも好き。

 

ここまで簡単に小梅ちゃんの紹介をしてきましたが、皆さんはどんなことを感じたでしょうか。かわいいと感じてくれたら嬉しいですが、小梅ちゃんはかわいいだけのアイドルではありません。

これまでのプロフィールや紹介を簡単にまとめると、引っ込み事案であり人前にたつアイドルでもある。13歳にしてホラーやスプラッタ映画を好む趣味趣向を持ち、容姿としては常に隠れている右目やピアスの開けられた耳。小梅ちゃんにだけみえる「あの子」の存在(これは紹介できてない、………少しだけ不穏な雰囲気がしてきますね。こういったほのかに感じる危うさという面も小梅ちゃんの魅力なのではないかなと自分は思います、庇護欲をかきたてるというか支えてあげたくなるみたいな。

 

シンデレラガールズのアイドルたちは本当に個性豊かな面々ばかりで小梅ちゃん1人を取り上げて話してもこれだけの要素が出てきます。この個性豊かなアイドルたちがユニットを組み、新しい物語をどんどん紡いでいってくれます、つまらないはずがありません。今回は簡単な紹介になりましたが是非自分の手で色々調べてみてくださいね。

  

2.事件概要

2017年11月2日午後3時、デレステにおいて新しく「フォトスタジオ」の機能が追加された際に事件は発生した。「フォトスタジオ」とは専用の背景スタジオにおいて、自由にカメラを操作しながらアイドルにダンスやポーズをオーダーできる機能の事です。つまり、ダンスやポーズをしているアイドルをあんな角度やこんな角度からみれちゃうという神機能ですね。

この機能により従来のMVでは難しかった後ろや横からのアングルや、拡大されたスクショを簡単に撮影できるようになりました。  

 

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こんな感じですね。運営の皆様ありがとうございます。

 

そんな機能が新しく追加され世のPたちが喜んでる最中、事件は発生していた。それがこの記事の本題「白坂小梅、スカート消失バグ」である。被害者である白坂小梅さんは、事件発生当時(記事作成時もだが)2種類のSSRが存在しており、その内の限定SSRである「ヨモスガラ・パーティー 白坂小梅」において事件は起きた。

 

新機能を試すべくフォトスタジオを開き、白坂小梅さんのSSR衣装を選択したPたちはさぞかし驚いたことだろう。そう、白坂小梅さんのスカート前方部が消失していたのである。その実際の画像がこちらである。

 

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一目瞭然であるが、前(PCなら左)が事件発生時の小梅さんである。スカート消失ときいてパンツを堪能できると考えた紳士諸君は少し残念かもしれないが、このバグが普段みることのできない「足」もっと言うなら「太股」を楽しめるバグであることをご理解いただけたことだろう。

 

話はかわるが、この記事を読んでくださっている方の中にはこのバグのことをご存知なかった方もいるのではないだろうか。このバグが発生した「限定SSR」というのは中々曲者であり、2017.4.30~2017.5.9の間の限定ガシャで「1.5%」の確率を越えた人しか入手できない存在という事で、所持率もそう高くない存在であることが想像できる。筆者自身はその期間にガシャを偶然ひき、偶然所持していた幾ばくかの諭吉を偶然用い、偶然お迎えすることに成功したが、一般に多くの人が所持しているSSRではないだろう。

 

また事件発生が11月2日(木)つまり平日の昼であり、当日の19時時点でこの事件は解決されていたという事実がある。つまりこのバグを実機で確認できたのは、4~5時間程度であったとわかる。当日このバグの存在を知った方の中にも、家に帰ってから確認しようと考え、実際帰宅後確認すると既に修正されていた、なんて方もいらっしゃったかもしれません。

 

デレステで他の有名なバグに「森久保乃々 目線が合うバグ」というものがある。このバグも既に修正されているが、「森久保乃々のSSR化」により再び目線を合わせることに成功した。今回のバグもそれと同様に再び相まみえることに……なんてことにはほぼ100%ならないだろうことから、今残っている画像だけがこの太もも……もとい画像に出会える手段ということになる。 そう考えると大変貴重な画像であるという感じがしてきますね。

 

色々書きましたが要するに、今後見ることのできない貴重な画像ですよーといいたいだけです。ちょっとグダグダ書きすぎたかもしれませんが、これで価値上げの作業は終了です。あとはごゆるりと楽しんでください。

 

4.画像紹介

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上の画像の中には今回の記事を書くにあたり、バグについて調べて際に見つけた自分が素晴らしいと思った画像も入れてあります。何かあれば連絡をもらえると削除させていただきます。

 

それにしても一番最後の画像の破壊力は凄まじいですね。表情といい手の感じといい、胸の前の赤いリボンの曲線も相まって完全に†たくし上げ†ですよ。見えてるんじゃない、見せてるんだ!と言わんばかりの奇跡の構図。優勝です。

 

4.おわりに

今回の記事はいかがだったでしょうか。こういった記事を書くときは筆者自身がぶっ飛んでるのが一番面白いと思っているのですが、中々思うようにはかけませんね。

 

今回の記事だと画像とかはりまくってるんでもしかしたら重くなってたり、見にくい部分もあるかもしれません。そういったことがもしあったとしたら申し訳ございません。また運営様などから何らかの注意を受けたりした場合には、すぐに記事を削除しますのでご了承ください。

 

SSR小梅の衣装は両方とも本当に素晴らしいですよね。「センリツノヨル」はかなり好みのデザインなんですが、左手の衣装が少しネックでMVでは角度的に表情が撮りづらいなんてこともありました。今回のフォトスタジオではカメラを好きに移動できるのでその点も気にならず、より快適にスクショがとれる環境になりました。

 

「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はマジでやばいですよね。皆さんはあの衣装のどこが一番やばいと思われますか?他のアイドル達とは一線を画す、体のラインに吸い付くような際どいスカート?正面からみると猫耳のようにみえる可愛らしいリボン?左足についている太股を強調するようなアクセサリー?いや違う。断じて違う。この衣装のやばいところはそんなところでは断じてない。

皆様は気づかれたただろうか「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はおへそが見えるという事に。これはとんでもないことですよ。あの衣装において服の中央に態々穴をあける必要なんて1ミリもないわけです、それこそおへそを見せる意図以外には。他にもへそ出ししてるアイドルは沢山いますが、どれも一般の方たちが身に着けている衣服によくある、上下を完全に分けるタイプのへそ出しが主です。しかし、今回の衣装は違う。世間一般にはありえない、おへそをみせるためだけに穴が開いている衣装、それこそ今まで見たことのない新しいタイプのへそ出しです。この発想を考えた人は天才ですよ、もっと称賛されるべきだし感謝の感情以外思い浮かばない。

 

自分のことながら何かいてんだってよくわからない感じになってきたのでそろそろ終わりにしたいと思います。ありがとうございました。

 

S6使用構築 テテフ―ディン【最高1954】

S6お疲れ様でした。今シーズンはS4ぶりにテテフ―ディンで参戦しました。

目標としていたレート2000には届きませんでしたが、構築と考えていたことをまとめていきたいと思います。

なんかの参考になるかもしれないので思ったことをどんどん書いていきます。適当に流し読みしてくれると嬉しいです。 

 

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こんな構築でした。

最終日は上記の並びからヒートロトムの型とポリゴン2の枠をカミツルギに変更し潜り始めたが、1700代までレートを溶かしてしまい、結局構築をもとに戻し1932まで戻せたがそれ以上はいけず、最終1870ぐらいで終了となってしまいました。

構築とは全然関係ないんですが木曜から金曜にかけて100戦近く潜りました。戦闘狂か?

 

 

<構築経緯>

S4でテテフ―ディンを使用した際に、ステロ巻き+テテフ―ディンという並びは環境に多いボーマンダ軸、リザードン軸、バシャーモ軸に対して優位に戦えると感じたため、ステロ+テテフ―ディンを基本選出とした構築を考えることにした。

ステロ巻きとしては、リザードンバシャーモに対して強く、ミミッキュに対しても上から行動できるという点を評価しガブリアスを採用。

基本選出で辛いメタグロステッカグヤに強く、削りや電磁波、フェアリー半減を評価しヒートロトムギャラドスパルシェンのストッパーとしてポリゴン2を採用した。

ここまでの並びで辛い、ブルルやレヒレを絡めたサイクルをごまかす為にゲッコウガを採用し、今回の構築となった

 

<個体紹介>

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カプ・テテフ@気合の襷

臆病

145-x-96(4)-163(252)-135-161(252)

サイコショック シャドーボール 10万ボルト ムーンフォース

 

S4の時と同様に襷テテフ。S4の時は初手に選出する際の行動保証として襷を採用していたが、今回はフーディンからの引き先にもなれるように襷を採用している。

初手ガブリアスを投げて、ステロ+削りを行う→フーディン展開→相手ストッパー(ミミッキュ等)を出す→テテフ後投げで相手を削る→フーディン展開(2度目)というプランを通すために強引な後出しが可能となる気合の襷を採用した。

ミミッキュのZ技やギルガルドシャドーボールに幾度となく後投げされた悲しきポケモン

今期のミミッキュは最速が本当に少なく(2000越えの方に1度だけ)、テテフ後出しからの皮剥ぎの業務をしっかりとこなしてくれた。フーディン対面で剣舞をされて崩されるというストレスをなくせるのも良かった。

従来の初手で選出してからの削りもでき、柔軟な選出を可能としてくれた。

サイコショックは瞑想レヒレに対して打点を持てるように採用している。シャドボ10万は鋼に対する削りと意識して。ムーンフォースの枠はめざ炎や挑発、自然の怒りを試したがどれも一長一短で結論が出なかった。最終的にこちらのヒートロトムに対して剣舞やドラゴンZをかましてくるガブリアスに強くなれるようにムーンフォースを採用した。

環境の鋼は特防に厚いポケモンが多く、火力の足りなさを強く感じたが対ミミッキュを考えると臆病で採用するしかないのが辛かった。

 

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フーディン @メガストーン

ひかえめ マジックガード

137(52)-x-97(92)-229(112)-125-202(252)

サイコキネシス シャドーボール 目覚めるパワー氷 気合玉

 

HB 特化ガブリアス地震最高乱数以外耐え

S      最速130属抜き抜き

C      残り

 

S4で使用した臆病CSのフーディンから火力を落とすことなく、不意のスカーフで出オチしにくいように耐久に努力値を割いた。130属抜き抜きにしてる理由はフェローチェが無理なんで、130属抜きで甘えてるフェローチェに勝てたらいいなという願望から。1回勝てたからこの調整は有用

ひかえめにしたことによって特に困ったことといえば、1舞ギャラドスメガミミロップに抜かれる点。

耐久に努力値を回すことで相手の攻撃を一発耐えることが増え、扱いやすさが格段に上がったように感じた。

ステルスロックを事前にまくことによって、リザードンボーマンダ、カプコケコ等多くのポケモンを縛り、裏のゴツメ持ちなどと合わせながらフーディンの一貫をつくっていく動きは非常に強力だった。

耐久振りが扱いやすいとか書いた直後になんですが、今回の構築だとCSの特化メガフーディンとかの方が扱いやすかったように思います。S4時代はギルガルドはテテフとフーディンシャドーボール2発、テッカグヤは10万+気合い玉で大体落とせていたのですが、S6はほとんどのガルド、カグヤをステロ込みでも倒すことができませんでした。

気合玉を押す時の緊張感がたまらない。

 

 

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ヒートロトム @ゴツゴツメット

図太い

157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106

ボルトチェンジ オーバーヒート 電磁波 毒々

 

基本選出で勝つことが難しいメタグロス、ガルーラ、クチート入りなどに出していくポケモン

ゴツゴツメットを持たせることで得意な相手に対して、繰り出していくだけでダメージを与えていけるので、少ないサイクルでフーディンゲッコウガの一貫をつくることができ、非常に優秀だった。

調整は特化ミミッキュの剣舞ゴーストZを耐える確率を上げるためにHB特化、流行りのABミミッキュの剣舞ゴーストZは確定耐えします。

技構成はミミッキュの皮剥ぎや相手の削りを行えるボルチェン、鋼対面から負荷をかけるオーバーヒート、リザードンなどに起点にされたくないので電磁波を採用。毒々は耐久潰しのために入れたが、あまり使わなかった。

有利不利のはっきりしているポケモンなのでとても扱いやすかった。

 

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ポリゴン2 @進化の輝石

図太い トレース

191(244)-x-145(176)-125-124(68)-83(20)

イカサマ 10万ボルト 自己再生 電磁波

 

テテフのフィールドサイキネをほぼ2耐えして、電磁波意識でSに少し努力値を振ったポリゴン2

ポリ2で止まる相手の対面から電磁波を巻き、裏のポケモンで処理しやすくする動きはとても強力だった。この構築だとミミッキュをこのポケモンで相手することは少なかったので、イカサマの枠は冷凍ビームで良かった気がする。

10万ボルトは挑発や身代わりを持っているメガギャラドスパルシェンに確実に勝てるように採用した。何度もサイクルを回す構築ではないので、試行回数の稼げない放電の採用は見送った。

 

 

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ガブリアス @地面Z

陽気

195(92)-151(4)-116(4)-x-125(156)-169(252)

地震 岩石封じ ステルスロック 吠える

 

HD C200ムーンフォース乱数1発(18.8%)

S      最速

 

このポケモンの仕事はステルスロックを巻くことと対面のポケモンフーディンの圏内に入れること。

初手のテテフに対して突っ張りたかったのでHDに努力値をまわした。テテフには岩石封じから入り、その後ステロを巻くか地面Zを放つか相手のPTをみて決めていた。

Hにも努力値を振ることでミミッキュのじゃれつく+影うちを耐えたりするのも良かった。

地面Zを採用している理由は皮を剥いだミミッキュを上から縛るため。また、耐久の厚いポケモンを地面Zにより大きく削り、フーディンの圏内に入れることができるように採用している。ステルスロックを巻く関係上攻撃を一度しかできないので、ガブリアスより早く耐久の低いポケモンには岩石封じを、ガブリアスより遅い中・高耐久には地面Zで削りを行った。

初手に出していくことが多かったのですが、相手にステロ+バシャーモが見えているときは後発においてバシャーモのストッパーの役割をこなしてもらった。めざ氷バシャであっても耐えることができるHD振りは役立つ場面も多かった。

吠えるはマンダの起点にされたくないので採用している。炎の牙を採用していた時期もあったが火力なさ過ぎてダメだった。剣舞とかでも面白いかもしれない。

自分で使っといてアレですけどマンダといいガブといい、C200一致弱点で落ちないって意味わかんないっすね。めっちゃ強かったです。

 

 

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ゲッコウガ @格闘Z

無邪気

147-147(252)-88(4)-123-81-191(252)

冷凍ビーム ダストシュート けたぐり 悪の波動

 

テテフ―ディンを使っていた際、瞑想クレセリアや瞑想ラティアスにどうしても勝てず、そういったポケモンたちはサイコショック1ウェポンの場合が多く感じたので構築に悪タイプを採用しようと考えた。

当初はキリキザン@シュカの実を採用していたが、全人類カバルドン問題が勃発したため動き難く、挑発メガギャラドスなども考えたがレヒレやブルルが厳しかったため、なんでもできるカエル君を頼ることにした。

冷凍ビームは4倍勢に隙を見せないために採用。悪の波動は悪タイプとしての仕事を果たすため。ダストシュートはフェアリーに対する打点として採用、ミミッキュにうつとフェアリーZ耐えたりするので便利な技だった。

格闘Zを採用している理由としては、上位層の受けサイクルのゲッコウガに対する解答がポリゴン2である場合が多いと感じ、それを崩すことができればレートを上げやすいいと考えたから。

実際は火力不足を感じ、HBポリゴン2では60.4%〜71.8%、HDやHCのポリゴン2は84.3%~100%乱数1発 (6.3%)のダメージなので、後出しHBポリ2を倒すことはできない。初手で出てくるHC振りポリゴン2を1発で倒すことができれば最強のポケモンだった。(寂しがりの個体の採用も考えたが、カミツルギジャローダの上をとれないのは弱そうだったので採用を見送った)

それでもけたぐりを採用することにより、フーディンの気合玉を当てなければ勝てないという状況を減らすことができたので、物理型の採用は間違っていなかったように感じる。

 

<厳しいポケモン

 

<感想>

鋼が耐久に厚く崩し難かったです。残飯ガルドの増加や特殊に厚いカグヤが増加していたのは大きな向かい風だったかなと思います。

特にテッカグヤフーディンで弱点をとれないので構築を組むときはかなり意識しないと辛そうだという印象を受けました。カグヤ絡みのサイクルにはテテフの削り以外の強力な解答を用意しておく必要があると感じます。

SM最後のシーズンで2000を達成することができず非常に残念ですが、自分の実力なんてこんなもんなんで、USMではまた2000にいけるような構築を組めるよう頑張っていきます。

新作楽しみですね。それでは(^^)v

 

<雑談>

シーズン最終日にレートを溶かした要因について書きたいのでまとめておく。最終日を迎えるにあたって、ガルーラ軸やカバルドンの増加を強く感じた。両者とも完全に勝てないというわけではなかったが、それらを意識するポケモンを用意することで最終日に備えようと考えた。

そこでポリゴン2の枠にカミツルギを採用し、ヒートロトムの持ち物を拘りスカーフに変え、スカーフヒートロトム+ゴツメカミツルギの並びをつくることでガルーラ軸にたいして高い勝率をあげようと考えた。

構築に鋼タイプや草打点が無いことを気にしていた自分は、この変更を思いついたときは勝利を確信していたのである。

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↑内心自信満々の自分

実際潜ってみるとカミツルギが思っていたより耐久がなく、地震で体力がゴリゴリ削れていくし、ギャラドスに安定しないし、メタグロスアームハンマー持ってるし、そもそもガルミミガッサが少ないという問題だらけだった。

レートが落ち始めると不意のスカーフ発表会の流れを止められず、スカーフゲッコウガ、スカーフガブリアス、スカーフカプレヒレetcに簡単にやられレート1700代に突入。

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↑1700代突入の写真

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↑1900に戻れた時の写真

最終日に1700代を彷徨うとは前日まで思ってもいない構築で、正直ちょっと自信もあったので対戦中は「こんなはずじゃないのにぃ!」ってなってた。

実際今考えるとスカーフ持ちどうするんだって感じなんですけど、対戦中は案外気づかないんですよね。ポリゴン2に戻すの遅かったなぁと後悔してます。鋼タイプのいない構築に対する不安が多き過ぎました。

最後のシーズンは簡単ではなかった………。

PT変更は慎重に。また一つ賢くなってしまった。

 

読んでくださりありがとうございました!

S5使用構築 滅びメガゲンガー+脱出テテフ

S5お疲れ様でした。

まず最初に言っておきますが、このPTの最高レートは1835です。

タイトルに釣られた方で高レートの記事を目当てに来られた方は、申し訳ないですがプラウザバック推奨です。

最高レートが低いのでタイトルで釣っちゃいました。

このレートで記事を書いてる理由としては、シーズン終わりに記事を書くということが新しい構築を組む(というかポケモンの)モチベーションの一つとなっているからです。

記事書くの楽しいからね。しょうがないね。

前置きはこれくらいで構築の紹介をしていきたいと思います。

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<コンセプト>

この構築のコンセプトはメガゲンガー+脱出ボタンによって相手を2体倒し、ラス1ミミッキュを作り出すというものです。

理想ムーブは、

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上記の流れで2体倒した後、ミミッキュで〆みたいな感じです。 

脱出ボタン持ちを繰り出したターンに攻撃をくらわなければこのコンセプトは崩壊してしまうが、滅びの歌をくらって守るをみている相手がそのターンに攻撃をしないという選択肢はないだろうと思い採用してみた。

色々書いたけど思いついちゃったから採用しただけです。思いついたらとりあえず試してみる。これ、大事って誰かが言ってたネ。

 

<構築経緯>

メガバシャーモにおいて、「守る・攻撃・バトン・交代・積み」というすべての択に安定した解答は何かを考えた際に、「滅びの歌」がその解答足りえるのではないかと思い、影踏み+滅びの歌を両立できるメガゲンガーから構築を始めた。

上記のコンセプトを通すための脱出ボタン持ちとして、相手の積みを無視し自身の生存率を高める「特性天然」、コンセプト以外でも起点作りとして選出できる「特性悪戯心」、場に出すだけで仕事ができる「天候やフィールド持ち」といった候補があったが、今回はカプテテフを採用した。

 カプテテフを採用した意図としては、2体目として出てきたポケモンをより確実に道連れするためです。サイコフィールドを展開することで裏から出てきたミミッキュギルガルドなどを道連れすることが可能になります。(道連れできるとは言ってない

 ここまでで相手の地面枠とミミッキュが辛いのでそれらを起点にでき、テテフと相性もいいパルシェンを採用。他は電気の一貫が切れ、ミミッキュやテテフに強い枠としてドリュウズ。最後に鋼をゲンガーに一任するのが不安だったためバシャーモを採用した。

(最後3枠はテテフと相性良いやつ入れただけやん……)

 

 

<個体紹介>

 

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ゲンガー @メガストーン 

臆病

157(172)-x-120(156)-190-115-190(180) 

守る 道連れ 滅びの歌 トリックルーム

S:最速メガボーマンダ抜き 

HB:メガバシャーモのフレドラ確定耐え できるだけHPを高くして奇数になるように

ポケモンの調整とかよくわかってないのでもっと良いのがあるのかもしれない。ゲッコウガ抜きとかしたかったし、HPも上げたかったけど努力値が足らなかった。

 

ノーウェポンゲンガー。ゲンガーというポケモンはS上昇する積技に弱いポケモンであるが、滅びの歌+脱出ボタンやトリックルームによりそれらに対しても仕事ができる。

脱出ボタン使用後やピン選出の際にバシャーモボーマンダウルガモス等の積エースが出された場合は、道連れ→トリックルーム→守る→道連れ→守る→道連れ→トリックルームを繰り返すことで道連れ状態を維持していく。相手が永遠にすかしてくるようならトリックルームターン中に滅びの歌を挟むことで確実に相手を倒していく。

初手でナットレイがステロから入ってきた場合は、2回目の守るのターンに道連れを押すことで裏のスカーフ持ちまで対処できるので道連れを押すことを意識した。

初手のゴーストタイプやゲンガーを一撃で倒すポケモンに対し、道連れしか押せないのが弱かった。これは構築的な問題かもしれない。

コンセプト通りの試合展開になるケースも多く、バシャ系の構築に対して、期待通りの活躍をしてくれた。

 記事とは全然関係ないけど、孵化で初めて生まれた色違いです。イロチガイカッコイイヤッタァァァァ‼

 

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カプテテフ @脱出ボタン

臆病

177(252)-x- 96(4)-135-135-161(252)

サイコキネシス 自然の怒り 目覚めるパワー炎 挑発

 

カプテテフというかサイコフィールド。

脱出ボタンを持たせることによりサイコフィールドと挑発する機械のような存在になってしまった。本来のテテフとしての仕事はあまり期待できない。

テテフは自分より遅いポケモンに対して一度は行動できるポケモンなので、最速にして行動できる範囲を広げた。脱出ボタン発動時に生存している方がよいと思ったのでHPに振り耐久を上げた。

技構成はエスパー一致技としてサイコキネシス、火力がないので削りの打点となる自然の怒り。PT単位で隙を見せたくない4倍勢に対する打点となる目覚めるパワー炎。挑発はカバルドンミミッキュに対して選択し、挑発をいれて脱出することでパルシェンの起点にしたいので採用した。

中途半端な起点作り要因といった印象。ゲンガー以外と選出した際はあまり活躍することができなかった。カバルドンに挑発をいれて脱出するという動きは強いと思っていたが、挑発をいれた後に鋼を後出しされることが多くてされるたびに「皆ポケモン上手過ぎやん」ってずっといってた。裏に鋼を起点にできるポケモンを用意できるとまた違ったかもしれない。

HPに振ることで陽気メガバシャーモフレアドライブくらいなら耐えることができるので脱出ボタン発動時に生存することも多かった。

 

 

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ミミッキュ @フェアリーZ

意地っ張り

151(164)-140(144)-124(188)-x-125-118(12)

 じゃれつく シャドークロ― 影うち 剣の舞

 

流行りのABミミッキュ。ティア様のブログを参考にしました。ラス1のミラーで負けたくないのでSの実数値を無振りから+2してます。

当初は気合の襷での採用を考えていたが、ミミッキュ以外にもラス1に残せるように襷を他のポケモンに譲りたかったためZでの採用となった。

流行るだけあって強かった。

 

 

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 パルシェン @水Z

意地っ張り 

133(60)-161(252)-200-x-65-115(196)

つららばり ダイビング 毒づき 殻を破る

A:水zでより多くの鋼を縛れるようにぶっぱ

S:無振りミミッキュ抜かれ

H:残り

 

巷で話題のABミミッキュについて調べている中で「Sに振らないことによって殻を破ってくるパルシェンに下から攻撃できる」という文章を発見。「だったらこっちも下から起点にしてやんよ!」ということでこのような調整になった。実際ミミッキュを起点にできるポケモンとして採用している面もあるので、確実に起点にできるようにミミッキュ抜かれとするのは現環境では一つの選択肢ではないかと思う。

当然Sを削ってるのでスカーフ持ちに上をとられて負けることは増えるが、ミミッキュを確実に起点にできるという面を優先し、こういった調整となった。

アシレーヌやレヒレにも打点となるように毒づきを採用したが、殻を破る後の毒づきであってもアシレーヌに耐えられることがあったし、HBぶっぱのレヒレに至ってはこちらのバシャーモの圏内にすら入れることができなかったので正直あまり強くなかった。

反面水Zはとても強く、鋼でパルシェンを止めようとするPTに対しての制圧力は圧巻だった。バシャーモに対してうてるのも良い。

 

 

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バシャーモ @気合の襷

うっかりや 

155-140-91(4)-178(252)-81-132(252) 

大文字 目覚めるパワー氷 とび膝蹴り 守る

 

ボックスにいたバシャーモ。相手の地面枠が辛い構築なので対面から行動ができる気合の襷を持たせた。ギルガルドに対面させて裏のマンダを吹き飛ばす動きはとても強かった。

しかし、こちらが準速であるので最速70族に抜かれており、それが影響して負けになるケースもあり、このPTのままいくのであればSに補正をかけるべきだったと思う。

 

 

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ドリュウズ @拘りスカーフ

陽気 型破り

191(44)-187(252)-80-x-85-148(212)

地震 岩雪崩 アイアンヘッド つのドリル

A:ぶっぱ

S:準速テテフ抜き

H:残り

 

確か準速テテフ抜きまで振って残りをHに振ると臆病テテフのサイキネなら2耐えして、特化や火力補強アイテムを持っていたら半分以上入るが、こちらの方が早いので勝てるからこんな調整にしたんだと思う。これにより一度はテテフに後出しができる?

この構築はミミッキュやテテフを初手に出されたくないので左上に配置することで選出を抑制する仕事をしてもらった。(沼)

ボーマンダランドロステッカグヤが蔓延している環境であり、選出画面では全然選出したくないのだが、ゲンガーやバシャで相手をうまく倒したり削ったりすることにより、実際に選出したらなんやかんや活躍してくれる謎のポケモン

 

<苦手な構築>

 

<感想>

滅ゲン+脱出ボタンという軸はただの思い付きだったのだが思ったよりも強く、相手の交代や積みという行動を一切封じてこちらのやりたいことを通していけるというのはとても面白かった。

脱出ボタン発動時にテテフが生存できた場合は相手のラス1に自然の怒りや挑発をいれることができ、相手がミミッキュに強いポケモンであっても勝つことができた。初手や2体目として鋼タイプを出された場合はテテフ+ゲンガーで二々交換をとり、ラス1の鋼以外のタイプとミミッキュが戦える。ラストに鋼タイプを残されているという事は初手に鋼タイプを出されておらず、テテフが生存していることが多いので一仕事してからミミッキュにつなげることができるみたいな感じでこの軸はなかなか強かった。

ただ、S5の終盤にかけて多くマッチングしたカバルドン展開、キノガッサゲッコウガが辛すぎてこのPT自体はとても弱かった。ゲンガーテテフミミッキュパルシェンまで固めてしまって、残り2枠に求めるものが多すぎてまともな構築にならなかった。

キノガッサに弱いPTはダメだってそれ一番言われてるから……。

一応バシャとドリュウズの枠をグロス+コケコにするなどして、ガッサやゲッコウガに強くしてみたりしたのだが、今度はゲンガーが無理など色々あり、結局襷持ちとタイプが優秀な今回の軸を使い続け、結果爆死という状態となった。

自身のプレイングにしてもゲンガーの一々交換の性能をもっと活かすような選出があったのではないかと思う。具体的にはゲンガー後出しからの展開について考察が足らなかったような気がする。ロトムとかも初手で出されたら負けるとわかっていたのだから、初手ドリュウズ出してつり出しゲンガーとかできればよかった。

本記事とは関係ない話だが、S5で脱出テテフ+カバドリで結果残してる方の記事を拝見し、そんな発想が自分にもできたらなぁと一人で関心してた。

S6はまた2000にいけるようにしっかりと自信の持てる構築を考えていきたい。

 

S4使用構築と感想 最高1941

S4お疲れ様でした。今期も2000に行けませんでした;;

シーズンが終了したので使った構築と感じたことを書いていこうと思います。 

 

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<構築経緯>

サブロムを中古で買った際、偶然にもボックスに臆病テテフがおり、使ってみたくなったのでテテフから構築をスタート。前期の構築記事を読んで面白そうだと思っていたテテフ―ディンを組むことにした。

テテフ―ディンを組むとどうしても相手のミミッキュが重くなってしまうので、剣舞ミミッキュに勝てるイカサマポリゴン2と呪いミミッキュであっても上から叩くことで処理ができる高速鋼としてカミツルギを採用した。ここまでで環境に蔓延していたメガバシャーモ軸のPTが辛すぎたので、バシャ+ナット+電気の構築を破壊できるようにニドキングを採用し、リザードンウルガモストリックルーム軸が辛いと思ったのでマリルリ(終盤はアシレーヌに変わった)を採用した。

 

<構築紹介>

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カプテテフ サイコフィールド @気合の襷

臆病

H4 C252 S252

サイコショック シャドーボール 10万ボルト 挑発

 

テテフ―ディンを組むにあたって、鋼を無理やりにでも削るために襷を持たせた。鋼を削るという役割だけをみるならば耐久振りzや眼鏡で良いように感じたが、初手のミミッキュの皮を確実に剥げる点とメタグロスを(怯まなければ)フーディンの圏内に入れれる点は他の型にはない利点だと感じた。

襷テテフは自分より低速のポケモンに対して、基本的には有利なポケモンなので完全な出し負けをし難く、使いやすいポケモンだった。

テテフに限った話ではないが、現環境ではZ技を襷で受けるだけで大きなアドバンテージになるので、襷持ちの選定も勝負を分ける大きな要素になっているなと感じる。

序盤は襷瞑想でギルガルドに対してシャドボ→キンシターンに瞑想→シャドボで倒して気持ちよくなれる型を採用していたが、PTにトリックルームを阻止できる要因が欲しかったのと、壁展開から中速エースが積んでくる構築などがどうしようもないので挑発を採用した。

サイキネではなくショックなのは、サイキネでなければならない相手というのが思い浮かばなかったのが理由です。フーディンがサイキネを持ってるし、相手の瞑想に多少強くなる点や4振りミミッキュが乱数で倒せるなどの利点があるので、ショックで良かったと思います。

テテフの技構成はカスタマイズ次第で勝てる構築が変わってくるので、現在どのような鋼が多いのかで構成を変えるのが良いと思う。単純にレートを上げるということを考えるならば、S4はバシャナットの蔓延から挑発の枠をめざ炎に変えた方がレートを上げやすかったのではないかと思う。

挑発ショックを両採用しているので受けループに強そうに見えるが、現在の受けループはほぼ確実にバンギラスベトベトンなどの悪タイプがいるので、このポケモンだけでは対策になっていなかった。

 

 

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フーディン マジックガード @メガストー

臆病 

H4 C252 S252

 サイコキネシス シャドーボール 目覚めるパワー氷 気合玉

 

構築のエース。テテフで相手の鋼を削り、ガルドやグロスにはシャドボ、カグヤやナットには気合玉を当てて相手を殲滅するのが仕事。

使ってみて感じたのは現環境でフーディンをエースとして採用する場合はステロが必須であるということ。この構築にはステロが入っていないが、これはメガボーマンダメガフーディンのめざ氷で落とせるものとして構築し、実際の対戦でもポリ2を選出できない場合は落とせるものとして立ち回ったからです。めっちゃ耐えられた。

計算上はフーディンのめざ氷で4振りマンダに109.9%〜130.9%というダメージだったので、HDマンダ以外は倒せるだろうと踏んで、ステロなしの構築としていたのだが、体感半分くらいのマンダに耐えられた気がする。

メガバシャーモが環境に多かったので、相手の裏にバシャーモがいそうな場合はメガシンカをとっておくことは重要だった。

広範囲高速アタッカーとして性能は高く、使っていてかなり楽しいポケモンだった。ただ構築的な問題として、気合玉をうつ機会が非常に多いので安定感はやや欠いているという印象。

バシャやマンダに先に展開されないような構築、環境に刺さるステロまきと組むことでまだまだ活躍できるスペックは持っていると感じた。

 

 

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ポリゴン2 トレース @進化の輝石

図太い 

H244 B196 D68

イカサマ 冷凍ビーム トリックルーム 自己再生

 

テテフのサイキネ低乱数2まで振ってるのはPTでまともにテテフに後出しできるポケモンがいないので、ニドキングテテフ対面をつくられてもスカーフならば一度ポリ2に引いて、トリックルームを展開するという動きをできるようにするためです。

特性はミミッキュに対する安定感を持たせるためにアナライズのほうがよかったと思います。

強いポケモンだと感じたが、あまりうまく扱えなかった。

ポリ2を倒すために選出されるバシャーモなどに安定する引き先を用意していない構築なので、一度不利対面をつくると誰か一体を切らねばならない場面が多く、慎重に選出せざるを得なかった。

トリックルームの始動要因としてはかなり扱いが難しく感じたので、他のポケモンに変えようとも考えたが、ミミッキュやS上昇+Z技で3縦を狙う中火力勢のことを考えると変えることができなかった。

 

 

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カミツルギ ビーストブースト @格闘Z

陽気

H4 D252 S252

リーフブレード 聖なる剣 剣の舞 身代わり

 

なんでDSぶっぱなんだ?(困惑)

最速なのは格闘zを持たせているのでミラーを意識してことだと思う。Dぶっぱはよくわからない。

テテフの10万でテッカグヤを削り格闘Zで倒す動きや、受けだししてくるヒードランを吹き飛ばす動きは強かった。

このポケモンはガルーラスタンに対してかなり強くでられ、先発で出てくるガルーラを格闘Zで飛ばしeasy winする試合も何試合かあった。

剣舞はクレセで止まるのが嫌だったので突破できるように入れた。身代わりはバシャーモを意識しての採用であるが、これを入れることにより鋼技を入れられなくなり、ミミッキュやテテフに弱くなってしまったので失敗であったと思う。

鋼技が無くてもテテフやミミッキュは引いてくれるだろうし、引いてくるターンに強気に立ち回って裏を崩すことで試合を有利に進めようと考え鋼技を抜いていたが、めっちゃ突っ張ってきた。初手対面でも突っ張ってくるので鋼技は必要だなと思った。

 

 

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マリルリ 力持ち @水z

勇敢

H124 A228 D156

アクアテール じゃれつく 毒々 アンコール

HD 16n-1  臆病ウルガモスの一舞暴風z確定耐え

A  残り

S  最遅

 

なんだコイツ(困惑2回目)

環境にクチートヘラクロスをエースとするトリックルームPTが一定数おり、その裏にポリ2・ミミッキュというトリル要因が2枠採用されているPTのトリルを止めることは困難であると感じ、相手のトリルを逆に利用してやろうと考え採用した。

トリル下でなくともリザYやウルガモスのストッパーとして選出できるように努力値をHDにまわした。

火力が不足しているので滝登りではなくアクアテール。一致技のじゃれつくは確定として、毒々は物理受けに対する誤魔化しとして採用した。毒々はほぼ使わないので他の技のほうが良いと思う。

アンコールに関してはガモスを突破した後、意気揚々とボーマンダを出してきて威嚇を入れて竜舞の起点にしてくるのが我慢できなかったので採用した。

アンコールはルリリのタマゴ技なのでマリルの遺伝技であるアクアジェットや腹太鼓との併用はできません。

このマリルリをしばらく使っていたが、メイン技の命中不安、メガクチートやメガヘラクロスに対するダメージに乱数が絡む点。ウルガモスの一舞ノーマルzによって乱数50%で飛ばされたりと欠点が目立ち、それをほぼ解決できる神ポケ†アシレーヌ†という存在に気が付いたので終盤は最遅アシレーヌに変更した。勇敢メガクチートなんて多分いないと思うので、このマリルリが勝っている点はウルガモスの蝶舞に後出しした後に2舞され、わだつみのシンフォニアを耐えられるということがおきない点と、アンコールが確実に読まれない点ぐらいだと思います。

私のマリルリアシレーヌの劣化になったのはどう考えてもボーマンダが悪い。

アシレーヌに変えた終盤はトリックルーム軸と全くマッチングしなかったので活躍した印象がない。

一応マリルリのダメ計

A↑228マリルリのZアクアテール→H252メガクチートに93.6%〜110.8%乱数1発 (62.5%)

A↑228マリルリのじゃれつく→H252メガヘラクロスに87.7%〜103.7%乱数1発 (25%)

そしてアシレーヌのダメ計

特化アシレーヌの専用Z→H252メガクチートに105%〜124.2%確定1発

特化アシレーヌムーンフォース→H252ヘラクロスに89.8%〜106.9%乱数1発 (37.5%)

 

 ………(;^ω^)

 

 

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ニドキング 力ずく @命の球

控え目

H148 B108 C252

ヘドロウェーブ 大地の力 冷凍ビーム 大文字

 

調整はいろはさんという方の記事をtwitterから拝見し、そのまま使わせていただきました。

B方面は予想よりもかなりの安心感があり、マンダやバシャに対面から負けず、先発においても裏に残しておいても活躍が見込める強ポケだった。

ポリ2のトリックルームから相手を制圧していく動きは病みつきになる強さだった。

大文字はテッカグヤを意識して採用したが、そもそも一撃ではほぼ落とせないので、火炎放射で良かったと思う。

バシャーモ+鋼+電気というテンプレの並びに強く、ポリ2などの数値受けがいないPTへの刺さりが非常によく、使っていてとても楽しかった。

ただ今期の自分の構築は、テテフにまともに後出しできるポケモンがいない欠陥構築なので、テテフを意識した鋼や悪タイプと組ませるともっと活躍できたのではないかと思う。

このポケモンはほんとに強かった。 

 

<感想>

今期の構築はテテフを軽視した構築だったなと思います。

メガバシャーモを意識することは悪いことではなかったと思うが、 それにより本来の役割を捨ててしまうような構成にしてしまうだとか、ステロが必要と感じていながらPTに入れないというのは明らかな失敗であったと思う。

そしてそれらを薄々感じていながら、中々変更を行わなかったのが上位で戦えない理由の一つであると思います。

柔軟に型変更やポケモンの変更を行い、戦える構築にしていくのがポケモンの楽しみの一つだと思うので、限られた場面で気持ちよくなるより、全体を通して結果を残して気持ちよくなれるように頑張りたいと思います。

ステロ要因としてはガブリアスがいいのではないかとちょっと考えてるので、もしかしたら来期もフーディン軸を試してみるかもしれません。飽き性なので実際はわからないけど。

今期はバンギやグロスを軸としたPTも少し使っていて、使用感も良かったので来期はそっちをつめていくのも良いかもしれない。

メガチャーレムも序盤使ってみたけど活躍するビジョンが全く見えなかったので良い並びあったら教えてください。チャーレム好きなんや。

 

S3使用構築見直し 最高1940くらい

今期は納得のいく構築をつくれなかったので、S3を振り返って構築の改善点や得たことをまとめてみようと思います。

最高レートは1940ぐらいだと記憶してますが、最終日には1700代まで落ちました。

欠陥構築というより、構築としてまとまっていなかったように思います。

見直しがメインなので適当に思ったこと書いていきます。

 

<構築経緯>

S3はコケコランドグロスとカバリザが環境の中心になると予想。それに対するメタとして前者にはマンムーを後者にはアシレーヌを押し付けていく構築が強いのではないかと思い、構築を始めた。

コケコランドグロスマンムーを押し付けていくためには素早さ操作要因が必要であり、アシレーヌとの相性の良さも加味し、トリックルームを軸としたPTを作成することにした。

トリックルームの始動要因として、上記の2体で厳しいグロス、カグヤ、リザ―ドン等に強いであろうシャンデラを採用し、残りを3体を補完として入れた。

リザードンは受けループ等の低速高耐久PTを崩すため。プテラはゲンガーやゲッコウガを上から潰すための採用。ナットレイはここまでで辛いキノガッサやガルーラ、ミミッキュの対策として採用した。

  

<個体紹介>

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リザードン 猛火 @メガ石(x)

H4 A252 S252

フレアドライブ 雷パンチ 逆鱗 剣の舞

 

初めて剣舞リザを使ったが低速のPTに対しての制圧力は圧巻だった。今期は受けループにあまり当たらなかったので、龍舞にしたほうが良かった気がする。逆鱗もあまり打たなかったので、他の技も一考。 

 

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プテラ プレッシャー @メガ石

意地っ張り

H4 A252 S252

ストーンエッジ 雷の牙 地震 氷の牙

 

トリックルームを催眠術で阻止してくるメガゲンガーを倒すため、追い打ち要因として採用した。 実際はプテラゲンガー対面では居座り催眠術しかうたれなかったため、追い打ちを地震に変更。構築上めざ炎ゲッコウガがどうしようもなかったため、上から縛れるよう雷の牙を採用。PTにリザードンがいるためよぶであろうガブやランドの打点として氷の牙を採用した。

使用感としては今の環境でアイアンヘッドの無いプテラは弱かった。雷の牙にしても、ゲッコウガが初手に来ない場合、プテラが削られて水手裏剣で縛られるのであまりうつ機会がなかった。レヒレに半分入らないのも弱すぎる。

地震を打つ機会は多かったので変えて正解だったと思う。

記事で読んだエッジ、アイへ、地震、挑発のプテラが強いと思うのでそれ使いましょう。

 

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マンムー 厚い脂肪 @地面Z

意地っ張り

H44 A244 B0 D220 S0

地震 岩石封じ 氷柱針 氷の礫

HD H16n-1 球カプ・コケコの草結び確定耐え

A      残り

 

初手に出されやすいコケコやテテフに安心して突っ張れるまでDに振りトリル下での制圧力を考えて残りをAに振った。

AD地面Zである理由は初手に出した際の対面性能を確保するため。トリックルームを採用したPTを組む際には、相手を2体まで減らしてトリルを展開することが重要だと感じ、初手に出していき相手の攻撃を一回耐えて、返しの攻撃で倒すために地面Zを採用した。

地面Zによりカプテテフやアシレーヌ、岩封+地面ℤで霊ℤミミッキュを倒せるのは強かった。一致Z技にS操作技、連続技に先制技と初手性能が凄まじく、地面氷の技範囲が通る相手に対しての性能も申し分なかった。

技構成に関しては、トリル下での運用も考えるとリザYやガモスを落とせる岩技をうつ機会も多く、この4つで変える余地はなかったように思う。

気になる点は威嚇込みの氷柱針2回でランドロスが落ちない点、地面ℤが空かされやすいタイプである点ぐらい。前者はトリルターンを足らなくする要因となったので特に悲しかった。

Sの関係上どうしても下からの遂行になりやすいため、Zテテフ等により思いがけず倒されたりする場面もあった。

調整に関しては、球草結びは一度もくらわなかったので少し削ってもいい気がする。

このポケモンは強かったと思う。

 

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シャンデラ 貰い火 @気合の襷

図太い

H252 B252 D4

シャドーボール オーバーヒート 置き土産 トリックルーム

  

HBに振っている理由は初手にマンムーを選出することが多いので、メタグロスと対面した際の引き先になれるように振っている。襷は積まれた相手に対してもトリルを展開できるように持たせた。

炎技はメガメタグロスを一撃で倒すことができるようにオーバーヒートを採用している。

ウルガモスリザードン等の炎枠に後投げしてトリル展開→マンムーorアシレーヌ降臨の流れが決まると大体勝てていた。

置き土産はシャンデラ対面でトリルターンを稼ごうと積み技をしてくる相手に対し、安全に後続を出す為に採用している。

結構面白いポケモンであったが、火力の無さも気になり、トリックルームを展開するためだけに選出するということも多く、シャンデラでなくとも良かったのではないかと今では思う。

因みにだが、このポケモンテッカグヤをみる選出をした対戦はほぼ負けていた。

 

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アシレーヌ  激流  @命の珠

控え目

H252  B4  C252

泡沫のアリア ムーンフォース めざ炎 滅びの歌

 

絶対に眼鏡の方が良かった。

めざ炎に関しては、自分がS2でカバリザを使っていた際に、初手のアシレーヌZが辛かったため、受け先としてメインウェポン両半減のナットレイが増加するだろうと考え採用した。

有利対面から交代読みをせずに攻撃し、その後のめざ炎で落とせるように命の球を持たせていたが、ナットレイは初手で来るパターンも多く、眼鏡によってナットを一発で倒せばその後、トリル下での一貫ができるパターンが散見されたので眼鏡でよいと思う。(対面球めざ炎をミリ耐えされることが多かった)

眼鏡でよいと考える理由は他にもあり、ポリゴン2が厳しい構築なので圧力をかけていけるというのと、トリル下での火力の足りなさから。トリル下はターン管理が重要であるので、できるだけ一貫するタイプの技を選んでいたが、後出ししてきたポケモンにミリ耐えされ、トリルターンが足りないというのも多かった。

滅びの歌はイーブイ等のバトン軸に対する解答となるので重宝した。PTに一体いると安心感がある。

絶対に眼鏡の方がよかった(2回目

 

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ナットレイ 鉄の棘 @ゴツゴツメット

呑気

H252 B252 D4

ジャイロボール パワーウィップ やどりきの種 ステルスロック

 

最終3日前ぐらいまでスイープ役としてカミツルギを採用していたが、ガルーラに後出しできるポケモンが欲しいと思い、ナットレイに変更した。ナットレイに変更したことにより、ガルーラ軸への勝率が上昇することはなかったので正直失敗な気がする。

PTをみればわかるが、ガルーラでナットレイを崩し、ミミッキュやらスカガブを出されるだけで負けてしまうので、ガルーラに後出しする意味がなかった。

このポケモンをうまく扱えたことが無いので、今後は構築単位で活躍できるように考えてみたい。

カミツルギにも大きな可能性を感じたので今後も積極的に考察していきたい。

 

<収穫>(完全に主観です)

リザードンxは受けループに対してめっちゃ強い。
トリックルームはエースで3体倒すというよりもエースで2体を持っていく構築。

トリル軸は初手にタイマン性能の高いポケモンで一体もっていって、残り2体をエースで詰めていくのが強いと感じた。(例 初手ガッサ→ポリクチ)

また、初手でトリルをはって、エースで場を荒らし、3体目でスイープしていくのも強いと思う。(例 初手ポリ2→クチート→スカガブ)

トリックルームはトリルエースで3体倒す構築ではない。

これにはトリル役を2枠用意することにより、2回トリックルームをはるなどの例外もある。

・地面zマンムーつよい

・めざ炎アシレーヌつよい

・現環境のプテラ地震、アイへは入れときたい

 

<感想>

今になって見直すだけでも山ほど改善点が見付かるので、しっかりと考察する時間を確保しなかった自分の未熟さを感じたシーズンだった。

終盤になってとりあえず潜って対戦数こなして何とかしようという考えが浅はかだった。

今シーズンはトリックルームというギミックに初めて挑戦し、トリックルームという軸について考える良い機会となった。

ただ、初めてトリルを使うなら王道のポリ2や最強のトリラーらしいミミッキュから始めても良かった気もする。

終盤に溶かしてしまった主な要因としては、 ガルーラ軸の増加、環境に多かったカプレヒレ、テッカグヤがいるだけでトリル軸を出し難かったのがあげられる。

今回の構築は重たい並びがあるというよりも、単体で厳しいポケモンが多すぎてうまく戦えない構築であると感じた。

トリックルームを出せない際の明確な裏選出を用意していなかったのも問題であったと感じる。出せない構築(レヒレカグヤやフシギバナ入り等)に対してしっかりとした裏選出を用意することが出来れば、もう少し頑張れた気がする。

最後に撮ってあった画像貼って終わります。最初の100戦くらいはQR使ってたんでこのPTだけの対戦数ではないですが。

期はチャーレムかヘラ、ガルーラを使っていきたい。

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