pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

USM環境を考察するだけ

S7S8のポケットファンクションの記事やPGL、自分で潜った感想などから制作。参考までにとどめるべし。S8はあまり潜れていないので記事から得た印象などが多めになります。

1500~2000の間に多くマッチングする相手をまとめ、2000を達成できる構築の作成を目的としています。

 

<メタるべき軸>

流行り構築

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plain

f:id:pandamu:20180206034605p:plain→HDベースで半分回復実でほぼ確定。地震、欠伸、吹き飛ばし、ステロで完成されている。

f:id:pandamu:20180312170052p:plain→龍舞羽休めが主。サイクルを回しつつ隙をみて舞って全抜き。ノーマル?技1ウェポンか地震搭載型。1ウェポンの場合は身代わりを搭載。

f:id:pandamu:20180312170341p:plain→S7時点ではアーゴヨンやコケコを意識した調整がみられるが今後の動向は不透明。毒々やℤを用いたサイクル崩しの型も多め。

f:id:pandamu:20180312170450p:plain→DLポリ2を意識した調整や耐久型のポリ2を崩せる挑発型、毒羽型など崩しとサイクル参加できる型がトレンド。

f:id:pandamu:20180312171035p:plain→水zが主。現状身代わりを搭載し、ポリゴン2ギルガルドに対して強めな型が多め。激流水Zの認知も進んだので、ゲッコウガミラーや電気に強めなスカーフ型、水zの対策としてくる水をカモる草zなどの増加も予想される。型を絞らずどんな型でも対応できる構築を目指したい。

f:id:pandamu:20180312171526p:plain→スカーフが多め。この構築の剣はスカーフという認識が広がりつつあるので今後型やポケモン自体が変更されるのではないか。(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainとか?)

 

 

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ボーマンダ

カバマンダ軸

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼(f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plain)+水(f:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313122328p:plain)@2

@2プール(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクル特化

f:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼+f:id:pandamu:20180312233637p:plain@3(f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain

その他

f:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313013650p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainetc

※その他は上記の構築ほどの数はいないが1シーズンに何度かマッチングする軸

 

f:id:pandamu:20180312170052p:plainは羽休めや身代わりを搭載しサイクルを回し、隙を見て竜舞する型が多い。サイクル特化だと毒羽が稀に存在する。砂パ等の少ないサイクルで相手を崩すPTの場合特殊型も警戒したい。

性格は意地っ張りや慎重、腕白など様々。どの性格のマンダでも勝てる構築にすべし

 

<構築の特徴>

構築の特徴としてf:id:pandamu:20180206034605p:plainは回復木の実が多い。流行り構築はf:id:pandamu:20180312170052p:plainがとまる相手(f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain)対面からの崩し(毒やzf:id:pandamu:20180312170341p:plain毒羽f:id:pandamu:20180312170450p:plainなど)を意識した構築ではないかと思う。

役割集中という意味では激流水zf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainを崩す。呪いやzf:id:pandamu:20180312181423p:plainにより鋼を削るなど。構築単位で毒々を仕込み、役割破壊を狙う動きも多い。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainは初手が多いが、後発から電気無効のクッションとして扱う動きもみられる。後発からの展開にも要警戒。

鋼は2枠入っていることが多く、f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainorf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainなど多岐にわたる。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainという並びには最低限不利をとらない構築をつくっていきたい。

レート全体に多く生息しており、2メガの構築よりかはマンダ1メガを軸とした高種族値のPTが多い印象。2メガの場合は相方のカバルドンと相性の良いリザードンやゲンガーと同居していたり、マンダが妖に弱い関係からかメタグロスと同時採用されている構築をよくみる。

環境トップメタとして認知されている感があるので、ミラーに強い構成等(特に水枠)の変化が予想される。大まかな構成はかわらないと思うのでしっかりとメタをはっていきたい。

 

 

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リザードン

リザスタン

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plain,左3のうち一体がf:id:pandamu:20180312170450p:plain

補完リザ

f:id:pandamu:20180206025104p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainなど

 

f:id:pandamu:20180313012421p:plainXY両方同じくらい存在している。Xの場合は低速サイクルを崩す剣舞型か龍舞羽休め、鬼火羽休めのサイクル参加型が主。Yの場合は性格控えめでHBに厚く振り対面性能を高めた型かニトロチャージにより全抜きを狙う型が多め。リザードン検定に絶対の自信を持っている人以外は決め打ちせずどちらが来ても勝てるような構築を目指していきたい。

 

<構築の特徴>

地面枠としてはf:id:pandamu:20180206034605p:plainが一番多いがf:id:pandamu:20180313125042p:plainと組まれていることもままある。

カバリザの並びだとカバルドンゴツゴツメットを持っている可能性が高い。(もちろん木の実が今後もっと流行る可能性もある) ※3/13現在においてポケットファンクションに登録されているカバルドンリザードン構築167中126がゴツゴツメット

リザードン1メガの構築は少なく、鋼のメガ枠と同居している場合が多い。また構築の補完のメガ枠として採用されるケースも多く、対面的な軸(f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸等)と同居している構築もよく見かける。

リザードン軸は鋼タイプをよびたい関係からかf:id:pandamu:20180313000116p:plainの採用率が高く妖タイプを2枠(f:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain)採用している構築も多い印象。

リザードンステルスロック持ちを呼ぶので、相手のステロ持ち対面からの崩しや、カバリザの並びで呼ぶ水タイプに対しての強い解答を持っている構築が上位に勝ち上がっている印象。

対策するときにはリザードンだけでなく裏のメガ枠のことまで考えた構築にしないと選出択になり、安定した勝率が望めないだろう。

 

 

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メタグロス

メタグロススタンダード

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plain

受けサイクルベース

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainなど?

サザングロス

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180315005416p:plain水@3

 

f:id:pandamu:20180313123128p:plainはほとんどの型が陽気でフルアタ。ほとんどがアイアンヘッド・冷凍パンチ・地震・雷パンチ・バレットパンチから4つ選んだ構成。思念の頭突きやアームハンマーを覚えている個体もたま~にみるがその他はほぼみない 

 

<構築の特徴>

大きな特徴として地面枠にf:id:pandamu:20180313125042p:plainの採用が多い。※3/15時点でポケットファンクションに登録されているメタグロス入り365構築中132構築がf:id:pandamu:20180313125042p:plain。61がf:id:pandamu:20180206034605p:plain。カバ採用時はほぼゴツメ。

スタンダートな構築はレート全体でよく見かけるが、受けサイクルは1800↑あたりから多くなる気がする。

スタンダードなサイクル主体の構築では2メガとしてリザードンと同居しているのもよくみる。サイクルベースの構築の場合はゲンガーやボーマンダと同時に採用されていることもあるかなというくらい。

f:id:pandamu:20180313123128p:plainが崩し要素を持たない場合が多いので、取り巻きで相手の受けを崩してf:id:pandamu:20180313123128p:plainを通す構築が主。特にf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainなどを崩したり起点にするポケモンは必ず採用されている。

Sに補正をかけている個体が非常に多く、アイアンヘッドによる上からの怯みは凶悪な要素なので上から倒すことを心掛けたい。

 

 

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クチート

クチート軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain@2(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

ラティクチ

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180315013631p:plain@(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain

  

f:id:pandamu:20180313130857p:plain性格は意地っ張り。技構成としてはじゃれつく、ふいうち@2(炎の牙、剣の舞、叩き落とす、雷パンチ、冷凍パンチ)の型が主。HAぶっぱが基本だが、60族あたりまでを意識してSに振っている場合もある。高火力による崩しもでき、先制技によるスイーパーもできる強力なメガ枠。

 

<構築の特徴> 

f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainで大体固まっている。

f:id:pandamu:20180312233637p:plainは特性DLでHCベース、技構成はトライアタック、シャドーボール、冷凍ビーム(最近は10万ボルトの方が多いかも)、トリックルーム。初手で出される場合が多い。

f:id:pandamu:20180312181423p:plainZ持ちが多い。f:id:pandamu:20180313130857p:plainとの技範囲の関係からか霊Zをもっていることが多い。トリックルームを所持し、トリルエースを複数回活躍させることを想定した育成もみられる。

f:id:pandamu:20180315012438p:plainは襷。この構築のキノガッサはどうかわからないが、最近剣の舞を採用し崩しの要素をもたせた型が流行っているらしい。受け構築を使う際には注意したい。

f:id:pandamu:20180315013631p:plainoras時代にいたゴツゴツメットを持たせた型は減り、眼鏡やZをもたせたアタッカーが多い印象。

基本的には1メガの構築が多いが、対面的な並びとして同時採用しやすいリザードンやガルーラ、構築全体が鈍足になりやすくハメられやすい関係からかゲンガーなどの高速メガと一緒に入れられている場合がたまにある。
構築の面子、型ともにある程度固定化されているので、しっかりとメタを考えていきたい。

 

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ゲンガー軸

ゲンガー軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

受けサイクル

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plain

ゲンガー入り受けループ

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plain

その他

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315161900p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315162048p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plain

 

f:id:pandamu:20180313124810p:plain高い素早さと広い技範囲を活かしたフルアタのゲンガーと優秀な補助技と特性を生かした滅び道連れ型、構築単位で状態異常をまいてたてる鬼火(催眠)祟り目型が主な型。フルアタならCS、滅び型や祟り目型だとHSベースが多いきがする。

 

<構築の特徴>

自分のイメージだとサイクルや受けループの印象が強いが、S8はゲンガー軸が一時期流行っていたらしい。

サイクルや受けループだとf:id:pandamu:20180313124810p:plainの一々交換性能をいかして、サイクルを崩壊させてくる積みアタッカーなどを倒し、相手を詰ませるムーブをしてくることが多い。

 

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ルカリオ

ルカリオスタンダード

f:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plain

積みサイクル

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180317010127p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plain

 

f:id:pandamu:20180206025104p:plainUSMでコメットパンチを習得した影響からか物理型の方がやや多い。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206025104p:plainの耐久が低めなためか、f:id:pandamu:20180206034605p:plain呪いf:id:pandamu:20180312181423p:plainなどで起点をつくって展開したり、

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainのトンボルチェンにより展開していく構築が多い印象。他のメガ構築と同様に裏のポケモンに崩し要素をもたせてf:id:pandamu:20180206025104p:plainで抜いていく動きも流行っているので、一貫をつくられないように注意したい。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainといった6世代でよくみた耐性による積みサイクル的な並びはf:id:pandamu:20180312181423p:plainの影響からか減少傾向にあり、サイクルの中で崩しを行う構築が多い印象。

完全に主観だが17001800帯で特によくマッチングする気がする。 

  

 

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 ガルーラ軸

ガルーラスタン

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plain)@2f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

その他 

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plain

 

f:id:pandamu:20180313130843p:plain猫だまし、捨て身タックル、冷凍(炎)パンチ、地震(不意打ち)とグロウパンチ、不意打ち、炎のパンチ、ノーマル技の2パターンが多い印象。性格は猫捨ての構成だと陽気、グロ不意だと意地っ張りの場合が多い。PGLでは意地っ張りが72%、技の比率でも捨て身タックル70.1%、炎のパンチ64.9%、不意打ち56.7%、となっており、猫捨てで上から相手を縛る型よりも、グローパンチや炎のパンチを用いて相手を崩し、不意打ちで相手を縛る動きもできる型が流行っていることが分かる。

 

<構築の特徴>

対面的な構築がほとんど。従来のf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainといったf:id:pandamu:20180313130843p:plainをとにかく活躍させるような構築は少なくなっている。

この軸のf:id:pandamu:20180312181423p:plainは霊Zが多い印象。f:id:pandamu:20180313130843p:plainの炎のパンチと並べて対面構築で重くなりがちな鋼を処理してくる。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain)、f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainのような並びが多く、崩しにくいので意識した構築を組みたい。

f:id:pandamu:20180313130843p:plain1メガの構築が多い印象だが、f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に組まれていたり、構築の崩し要素として保管に入ってくる場合もある。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainが突破しにくい物理受けを起点にできる点や岩石封じ等のS操作技を覚えるからか、f:id:pandamu:20180206023236p:plainが構築に入っていることもあるので注意したい。



f:id:pandamu:20180317224021p:plain

ミミロップ

ミミロップスタンダード

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plain

  

f:id:pandamu:20180206040559p:plain性格陽気ASぶっぱでほぼ確定。技構成は猫だまし、飛び膝蹴り、恩返し、冷凍パンチor身代わり。型としては上記のもの以外をみることはほとんどない。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206040559p:plainの型は前述のとおりであり、崩し要素をもつことがないので、取り巻きが崩し要素を確実に持っていると考えていい。 また同じ理由から補完のメガ枠として、耐久型をキャッチして倒せるf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に入っていることが多い。

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainという並びは軸となっていることが多いので対ミミロップを考える場合はここから考えるべきか。

 

f:id:pandamu:20180318003515p:plain

バシャーモ

バシャバトン

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainetc

対面ベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクルベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313233157p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plain

 

f:id:pandamu:20180313230935p:plain最近レートであたるバシャーモはバトンタッチを採用し有利対面を能動的に作り出すものが多い。他には剣舞を搭載し雷パンチなどで受けを崩したり、目覚めるパワーによってボーマンダなどを誘って倒す型もよくみかける。

メガだけでなく襷や球をもった型、草Zや電気Zなど役割破壊も組み込みやすい厄介なポケモン

現状ゲッコウガやレヒレが多い関係からか数を減らしているがポテンシャルは最大級なので、隙をみせない構築にしていきたい。

 


その他意識したい構築

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206042130p:plain

アーゴヨンの登場により環境に現れた軸。ステロまいて積んで崩すことをコンセプトとした構築。

 

f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180318005648p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180318005727p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plain

受けループ。要対策。

f:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180319141158p:plain(f:id:pandamu:20180206041208p:plain)f:id:pandamu:20180319140901p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180319141455p:plain(f:id:pandamu:20180319141515p:plain)
イーブイバトン。現状数を減らしている感があるが、相手のメタをしっかり理解しそれをかいくぐれる対策を。

 

f:id:pandamu:20180319142523p:plainf:id:pandamu:20180206041208p:plainf:id:pandamu:20180319144543p:plainf:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180319143157p:plain

分身バトン。ジャローダフーディンといった起点作りで麻痺などをまき、影分身を積んで相手を詰ませる構築。前述のような起点作りと同居している場合や、普段レートであまりみないポケモン(ピクシー、ネイティオヒヤッキーなど)がいる場合、分身バトンの可能性が高い。選出画面で全く分からない構築もあるのも厄介なところ。

 

<個人的注目ポイント>

多分蛇足だけど意識したい事項

  • f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain→どの軸にも入ってくる並び。逆にいえばこの並びが安定しないとどの軸にも負ける可能性が高い。特にf:id:pandamu:20180312181423p:plainはどんな構築にも入ってくる最重要警戒ポケモンなので基本選出はf:id:pandamu:20180312181423p:plainに強い選出にすること。

  • 現状の流行りとして、耐久に努力値を割いた準伝説(半分回復実が多い)で受けまわし、早いメガ枠で掃除する構築が多い。
  • f:id:pandamu:20180315012438p:plainに弱い構築は対戦するときにストレスたまるから構築組む時には忘れずに対策してくれ。頼むぞ構築組む時の俺。

  • f:id:pandamu:20180313000116p:plain→スカーフ型よりも耐久振り眼鏡やZの増加を強く感じる。襷もあまり見ない。

  • f:id:pandamu:20180313230935p:plain→完全に体感だが、1500、1600付近は特にバシャバトンが多い気がする。

  • f:id:pandamu:20180313231217p:plain→S7と比べると少なくなったと感じる。以前はCS龍Zが多かったが現在は耐久振りなどの開拓が進められているので今後どうなるか。

  • f:id:pandamu:20180318004144p:plain軸としてまとめづらかったのでまとめていませんが、レートでもよくみるメガ枠。技構成も様々であり、龍舞は確定としてその他は滝登り、氷の牙、地震アイアンヘッド、挑発、身代わりなど絞ることが難しい。他のメガ枠と同時採用されていることも多々あり、不意の飛行zやアイアンヘッドなどで崩壊させられることもよくある。舞われない立ち回りやスカーフコケコ等による上からの対策を講じていきたい。

  •  

バトルオブシンオウ使用構築 最高最終1680 〈180位〉

今回はバトルオブシンオウで使用した構築について書いていきます。
それほど良い結果とは言えないかも知れませんが、自分なりに真剣に考察した結果なので、記事にして残しておこうと思います。
最終日はWi-Fiの調子がおかしくてネットに繋げず、対戦することができなかったので30戦での結果となります。

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この写真の後勝ったので最高最終レート1680です。


〈構築経緯〉
まずこのルールでは、ガブリアス+ユキノオーハッサム+ロトムといった並び、また優秀なあくび持ちが多いことからステルスロック+欠伸戦術が流行るのではないかと考え、それらに強いハピナス+グライオンから構築を開始した。
上記の軸では格闘タイプやガブリアスの処理が甘く、相手のマリルリも辛いと考え、それらに強いマリルリユキノオーを次に採用した。
残り2枠として、対小さくなる戦術やむらっけ戦術、フワライドバトン等を意識してゴルバットを採用。残りはオニゴーリに強いポケモンとしてドサイドンを採用し仲間大会に挑んだ。
仲間大会の結果から相手のマニューラアグノムが辛く、またゴルバットは叩き落とすの存在からそれほど信用することができなかったので、この枠をドラピオンに変更。最後にマニューラマリルリの受け出し枠としてドサイドンをヌオーに変更し今回の構築となった。


〈個体紹介〉
f:id:pandamu:20180227053928p:plain
ハピナス @達人の帯
図太い
H4 b252 C100 S152
冷凍ビーム 火炎放射 毒々 タマゴうみ

B ぶっぱ
C 帯込み放射でH252ハッサム確定一発
冷凍ビームで4振りガブリアス乱数50%
S 残り

ガブリアスハッサムに隙を見せないようにCにまわしたハピナス。Sに多めに振っている理由は、ハッサムを上から倒せる確率をあげるため。
今回のルールではハッサムが非常に強力なので、軸となるハピナスの前でとんぼ返りや剣舞が安定になるのを避けたかったため、今回のような調整となった。
大会2日目に2回もトゲキッスに突破されたりするお茶目な面もあったが、軸としてしっかりと機能してくれたように思う。


f:id:pandamu:20180227053856p:plain
グライオン @毒々玉
腕白
HB252 D4
炎の牙 地震 ハサミギロチン 羽休め

ハッサムへの後だしが安定するようにHBに降ったグライオン。ハサミギロチンでハッサムを倒すのは安定しないと考えたので炎の牙を搭載。
地震は氷の牙と迷ったが、タイプ一致打点を優先し地震を採用した。マリルリを削り倒したりした場面もあったので地震で良かったと思う。
ハサミギロチンは毒々と迷ったが、入れておくだけで運勝ちできる可能性があるというのは非常に強力だと考え、ハサミギロチンを採用。
羽休めは叩き落とすが強い環境でポイズンヒールに回復を任せきるのは安定しないのではと考え、高速回復技として採用。ポイズンヒールと合わせて多くの物理技に対して粘りをみせてくれた。


f:id:pandamu:20180227054007p:plain
マリルリ @風船
意地っ張り
H156 A252 S92
アクアブレイク じゃれつく 叩き落とす アクアジェット

A ぶっぱ
S 4振りポリゴン2抜き
H 残り

グライオンを起点にする身代わり剣舞ガブリアスや鉢巻ガブリアスの増加を予想し、後だしが安定するように風船を持たせた。
ハッサムや水ロトムが多い環境において腹太鼓を積むメリットは薄いと感じ、交代際に一貫しトリック勢にも刺さる叩き落とすを搭載した。
調整はボックスにいた個体の流用なので特にこのルールを意識したものではありません。


f:id:pandamu:20180227054105p:plain
ユキノオー @ブリーのみ
意地っ張り
AS252 B4
ウッドハンマー 氷の礫 自然の恵み(炎90) 剣の舞

仮想敵はハピナス+グライオン+ミロカロス、水+ハッサム+ガブリアス
グライオンミロカロスの前で剣の舞してハピナスを倒す動きやマリルリ、水ロトムの対面から自然の恵みでハッサムを倒すことを想定して育成。
ハッサムバレットパンチで一撃で沈むこと、マリルリに後だしが安定しないなど立ち回りはシビアだったがとても面白い性能のポケモンだと感じた。
大会当日になってからブリーのみを持ってないことに気付くというガバをおかした自分に、ブリーのみを譲ってくださったとどりこさん本当にありがとうございました。


f:id:pandamu:20180227054135p:plain
ドラピオン @オボンの実
慎重
H252 A28 D228
追い討ち 炎の牙 どくびし 吠える

HD アグノムの+2火炎放射でオボン確定食い
A 残り

対バトン戦術やオニゴーリアグノムやエーフィなどのハピナスで勝てない特殊積みアタッカーを意識しての採用。
なんか違ったかなぁという感じ。
フワライドバトンにはeasy winできて良かったが、その他の役割に関しては微妙だった。
オニゴーリはどくびし+吠えるする前に零度うってくるし、アグノムには成功追い討ちで確定とれないので他のポケモンで削ってから出す動きが必要な点。何よりアグノムが火炎放射ではなく大文字を打ってきたり、命の球を持っていたりと安定しなかった。エーフィはそもそもいなかった。アグノムの技は鋼がハッサムくらいしかいないので火炎放射一択だと考えていたが、本番で大文字をうたれて泡吹いて倒れた。
炎の牙はPT単位でハッサムをくさらせることを目標としていたので搭載したが、打つ場面がなかった。普通に叩き落とすや毒技などで良かったかなと思う。


f:id:pandamu:20180227054207p:plain
ヌオー @ゴツゴツメット
腕白
HB252 D4
冷凍パンチ 呪い 毒々 自己再生

グライオンで受けれない剣舞ガブリアスマリルリ、氷技もちの格闘等を受ける枠。
攻撃技としては無効タイプがなく、交代先にも一貫しやすいのではと考え冷凍パンチを採用。滝登りとかでも良かったかもしれない。その他はテンプレの物理受けヌオー。
鉢巻のマリルリガブリアスフリーズドライを覚えたマンムーなど仮想敵を受けられないということも見受けられたのので辛かった。
呪いを積める対面をもっと上手く作ることができたなら、より活躍出来たのではないだろうかと思う。


〈厳しい相手〉
オニゴーリ→構築全体の素早さが遅すぎる。
・根性レントラー→だれも受けられない。ダイパ時代に一番好きだったポケモンに蹂躙されるのは感慨深いものだった。君にそんな火力があったなんておじさん知らなかったよ。
・鉢巻マリルリ→ヌオーでみる選出すると負け。
・フリドラマンムー→ヌオーでみる選出すると負け。
・悪巧みポリゴンZ→ハピナスで勝てない特殊はきつい。


〈感想〉
とても楽しい大会でした。
普段のレートでは全くみないポケモンに出会えたり、それらの考察ができたこと。このルールで活躍できるポケモンや型を考えているだけで楽しかった。
最終日に潜れなかったのはとても残念でしたが、2日間の対戦で構築の欠陥も沢山見付かっており、良い結果を出せる自信もそんなになかったので、自信持てる構築を組めるようにこれからも精進していこうと思います。
よい気分転換ができたのでまたウルトラサンムーンの環境で頑張っていきます。
読んでくださりありがとうございました。

バトルオブシンオウ考察

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■エントリー期間
2018年2月15日(木)14:00~23日(金)8:59

■開催期間
2018年2月23日(金)9:00~26日(月)8:59

 

■対戦ルール
【バトル形式】シングルバトル 6→3。

【使用できるポケモンシンオウ図鑑に登録されるポケモン

※メガストーンzクリスタル使用不可、クレセリアヒードラン使用不可

 

f:id:pandamu:20180207154547j:plain

 ※上の画像はTwitterで拾ってきたものです。問題等あれば削除させていただきます

 

細かく見ていくと下記

㋐アタッカーが主なポケモン 

㋒受けが主なポケモン 

㋣変化技や絡め手などトリッキーな戦術を警戒したいポケモン 

㋙個人的にチェックしときたいポケモン

無→㋐f:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206012656p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206040435p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206013338p:plainf:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180206013214p:plain

炎→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206044506p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainf:id:pandamu:20180206014225p:plain

水→㋐f:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206014709p:plainf:id:pandamu:20180206014812p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206015858p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plainf:id:pandamu:20180206020036p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plain

雷→㋐f:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206044118p:plainf:id:pandamu:20180206044246p:plainf:id:pandamu:20180206044350p:plainf:id:pandamu:20180207163032p:plainf:id:pandamu:20180207155755p:plainf:id:pandamu:20180206173556p:plainf:id:pandamu:20180206044541p:plain系統

草→㋐f:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206020419p:plainf:id:pandamu:20180206021327p:plainf:id:pandamu:20180206021620p:plainf:id:pandamu:20180206021800p:plainf:id:pandamu:20180206022010p:plain

氷→㋐f:id:pandamu:20180206022601p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206023130p:plainf:id:pandamu:20180207151450p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

闘→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206023546p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180207124230p:plainf:id:pandamu:20180206023954p:plainf:id:pandamu:20180206023824p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plain

毒→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206033428p:plain

地→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206034443p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plain

飛→㋐f:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206040927p:plain

超→㋐f:id:pandamu:20180206041208p:plainf:id:pandamu:20180206041247p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180206042021p:plainf:id:pandamu:20180206042528p:plain

虫→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180206042237p:plain

岩→㋐f:id:pandamu:20180206034443p:plain

霊→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206042635p:plainf:id:pandamu:20180206042718p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

竜→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plain

悪→㋐f:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206043042p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206043456p:plain

鋼→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plain

妖→㋐f:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041809p:plain

 

まとめると

アタッカー

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受け

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起点(欠伸や壁

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ステロ

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トリル

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トリック、すりかえ

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積みエース

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詰みエース

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個人的最重要警戒

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要警戒

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並び予想

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所謂ノオーガブ。サイクルを回していき霰などで相手を削ってガブリアスの一貫をつくるらしい。炎枠が少ないのでユキノオーをどう倒すか。

 

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トンボルチェンサイクル。強い。

 

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雨パ。ただ強力な水タイプが多く、強力な受けポケなども多いので厳しそうな印象。

 

受けループ

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エアームドがいないがそれでも非常に強力。拘りトリックが蔓延しそうな気がするので高度なプレイングが求められそう。

 

ステルスロック+欠伸(吠える)展開

カバルドンだけでなく欠伸持ちも多いので対策はしっかりとしていきたい。挑発、スカーフトリックで潰されそう。

 

バトン戦術

起点+f:id:pandamu:20180206042907p:plain@1

このルールならばバトン警戒対象はフワライドくらいか。他ならブイズもなくはないけど可能性は低い。

 

詰み戦術

S操作+f:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plain、起点作り+f:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plain

面子がガチすぎる。対策が難しいので要考察。
 

 

最後に

ポケモンの一覧みてても何も思いつかなかったので自分が考えやすいようにまとめてみました。

自分は制限ルールの大会に参加したことがなく、実際の雰囲気とか全然わからないので的外れの考察もあると思います。参考程度に見てください。

6世代からポケモン始めたからメガストーンとz技以外の拘りトリックの防ぎ方知らないんですけど…。もしかして存在しない…?

今回ここに書いたポケモン以外でも十分に活躍が期待できる、とても楽しそうなルールだと思うので皆さんも一緒に楽しみましょうね(^-^)

 

 

 

S7使用構築 ギガドリマンダ 【最高2030】

S7お疲れ様でした。

今回は砂パに挑戦してみました。結果としてはS2以来の2000を達成できたのでとても嬉しいです。

最終は1800代で完成度の高い構築とはいえませんが、読んでいただけると嬉しいです。

 

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<構築経緯>

今期は砂パを使ってみたいと思い、以前から気になっていたギガドリマンダを軸とした構築を組もうと考えた。まず砂パにおいて辛いポケモンとして考えられるゲッコウガキノガッサ、高耐久水に強くなれるカプ・コケコを採用。上記4体ではドリュウズが出せない場合のミミッキュやメガギャラドス等が厳しいと感じたのでカミツルギを採用。最後にカバルドン展開を抑制しつつ、砂パに対して出される相手にだし勝ちしやすそうなゲッコウガを採用した。

<個体紹介> 

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ギガイアス@さらさら岩

慎重

191(244)-155-152(12)-x-145(252)-45

岩石封じ 地震 ステルスロック 大爆発

 

HD 補正なしゲッコウガハイドロカノンZ最高乱数以外耐え

HB 特化マンダの一舞地震確定耐え

 

調整はS6において、ますたんぐさんが使われた調整をそのまま使わせていただきました。

岩石封じはシーズン序盤中盤と使う機会に乏しく、毒々にかえていた時期もあったが、終盤には欲しい場面が増えたので最終的には入れていた。毒々も使う機会は多かったので採用候補の一つには入ってくる思う。

地震に関してはヒードランギルガルドアーゴヨンなどを意識して採用。ボーマンダを特殊型で採用する場合、ヒードランアーゴヨンが特に重くなってしまうので、これらに対し強くなれるこの技は非常に有用だった。

このポケモンの最大の強みは何といっても大爆発です。ゲッコウガの処理もそうですが、ポリゴン2カバルドンなどの高速回復技持ちに対し、下から爆発して削りをいれられるのがとても強い。ガルーラやレヒレなどの厄介な相手に対しても大きな削りを行うことができ、砂ターンの管理もしやすくなるこの技はとても強かった。

このポケモンの特徴でもある重力に関しては、今回採用したドリュウズとアンチシナジーであるため一度も採用していません。エアームド入りの受けループを相手するときはちょっと欲しかった。

選出するときにはこのポケモンに何の仕事を持たせているのかを明確にすることが大切だと感じました。ステルスロックをまくか、爆発で相手を削るのか、アーゴヨン等のストッパーとして選出しているのか。複数の仕事をこなすことは難しいがどれか一つは確実に遂行してくれる仕事人。

 

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ドリュウズ@鋼Z

意地っ張り

185-205(252)-91(84)-x-85-130(172)

地震 アイアンヘッド 剣舞 電磁浮遊

 

S 砂下一舞準速マンダ抜き

A ぶっぱ

B 残り 

 

こちらの調整も記事からそのまま使わせていただいてます。

鋼Zの理由は無効タイプのない高火力Zは使いやすそうだなと思ったから。(適当

実際相手のボーマンダテッカグヤに大きなダメージを与えられる点や、中耐久を舞わなくても倒せる点はとても扱いやすかった。

地震アイアンヘッド剣舞はエース運用するので確定として、残り1枠は電磁浮遊を採用した。この技によって環境に蔓延るランドロスを安全に倒せるようになる。

電磁浮遊という技は対戦序盤で見せてしまうと相手のランドロスドリュウズを倒せないことを悟られて、岩封連打でドリュウズの全抜きを阻害される立ち回りをよくされた。序盤はサイクルを回し、相手にランドロスを残す立ち回りをさせることができると、非常に強い技だと感じた。

基本はギガイアスとセットで選出していたが、グライオン入りにはピンでの選出をよくした。ギロチンあてられたら悲しみの海に溺れる。

電磁浮遊を採用してるからか分からないけど、運勝ちを狙う場面が少なく、運勝ちの化身といわれる所以をあまり実感することができなかった。運勝ちの神は岩雪崩に宿っているのでは?(名推理 なおグロス

 

 

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ボーマンダ@メガストーン

臆病

170-x-150-172(252)-111(4)-189(252)

ハイパーボイス 大文字 身代わり 羽休め

   

メガ進化前ダウンロード対策にDに4振った最速マンダ。

ハイパーボイスはタイプ一致メインウェポンとして採用。大文字はメガルカリオを一発で倒すため。

羽休めは後続のコケコとのサイクル選出をできるように採用している。

最後の1枠は流星群や毒々、ストーンエッジなども使っていたが最終的にテッカグヤに宿り木でハメられるのがストレスだったので身代わりを採用した。ギルガルドにも多少強くなれるところも嬉しい。どの技も欲しい場面が沢山あったので環境に多いポケモンでカスタマイズしていくのが良いと思います。

羽休めを採用する際に下降補正かけたくなかったので特殊一本に絞ったが、ミミッキュハイパーボイスが6割ぐらいしか入らないことや、D4振りの羽休めで粘れる範囲もそう多くないことを考えるとあまりよくなかったかもしれない。ただギガイアスがよぶ初手の呪いミミッキュの身代わりをぶち抜ける点やバシャバトンに強くなる点、ASマンダ読みで選出される物理受けをカモれる点など優秀な面も多く、判断が難しい。

ボーマンダというポケモンを初めて使ってみたのだが、あまりうまく扱えている気がしなかった。龍舞マンダなども使ってみたいのでまたリベンジしようと思います。

 

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カプ・コケコ@マゴの実

穏やか

175(236)-x-112(52)-116(4)-132(196)-153(20)

10万ボルト 毒々 羽休め 身代わり

 

HD c126ポリゴン2の冷凍ビームで身代わりが残る

HB 特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐え 

 

調整は紫苑さんという方の記事にあったものをそのまま使わせていただいています。

砂パの選出ではポリゴン2が厳しく、ポリクチの並びが環境に多かったのもあってどうしようかと考えていたところ、穏やかコケコの記事をTwitterで拝見し強そうだと思い採用してみた。

結果としてはとても強かった。このポケモン1体だけで多くのポリクチの並びを半壊させることができた。

このポケモンは特殊耐久だけでなく、物理耐久も特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐えやステロ+陽気メガバシャーモフレアドライブを耐えることができるなど非常に優秀な水準であり、今後の耐久振りコケコの可能性を大きく感じる型だった。

ただ砂パにおいてはキノガッサゲッコウガの処理が従来の型よりも厳しくなってしまうので、砂パに入れる型ではなかったかなと思います。

こういった新しい型を公開していただけるのは本当に感謝しかない。Twitterとかで沢山の記事をみれるっていうのは幸せなものだと感じました。

 

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カミツルギ@草Z

臆病 (A個体地20~21)

155(164)-176-151-x-63(92)-177(252)

リーフブレード 聖なる剣 サイコカッター 剣の舞

 

HB 剣舞ミミッキュのシャドクロ+影うち耐え

S      最速

D      残り

 

ビーストブーストで素早さが上昇するカミツルギ

当初はスカーフを持って、舞ったギャラドスを倒したりゲッコウガに奇襲をしかけたりする運用をしていたが、タイプ的に起点になりやすかったりと使いにくく、またPTがカプ・ブルルを軸としたPTや受けループに勝てなかったので崩しもできゲッコウガに上から奇襲もできる今回の型を採用した。

自分の脳内ではステロ巻き+ギャラドスアーゴヨンの並びをステロ巻きの前で剣舞して倒してブーストして勝ち!!みたいなこと考えていたけれど、ステロ巻きはランドロスばっかで爆発したりとんぼがえりされたりでうまくいかなかった悲しみポケモン

草Zの理由はその圧倒的火力のなさを補うため。臆病カミツルギはスマートホーンでABミミッキュを倒せないため、剣舞を積む隙が無い場面でもミミッキュを倒せるように草Zを採用している。また対ギャラドスを考えた際に、1舞ギャラドス地震+1舞メガギャラドス地震カミツルギは耐えられないため、相手のギャラドスメガシンカしなくても一撃で倒すことができる草Zを採用した。

このポケモンはもともとステロ欠伸からの展開で真価を発揮するポケモンであり、剣舞積めないと本当に火力のないポケモンだった。

今回の構築においてはガルーラ入りに対してギガドリと共に選出し、多くの勝利を呼び込んでくれたポケモン。今期のガルーラ軸はガルーラ+ミミッキュゲッコウガというドリュウズ絶対止める構築が多く、その選出に対し初手ギガイアスで削りを行い、そこから高速鋼2体を展開し先制技で削りきらせないという状況をつくりだすことで多くの勝利をもぎ取れた。一度ブーストしてしまえばゲッコウガの水手裏剣は全然入らないので安心して上から叩ける。

たまにマッチングした雨パに対して鬼のように強く、またゲンガー入りの受けループに対してワンチャンス持てることもとても優秀だった。

ただ火力が(略)

 

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ゲッコウガ@気合の襷

無邪気

147-115-88(4)-155(252)-81-191(252)

ダストシュート ハイドロポンプ 目覚めるパワー炎 凍える風

 

技範囲お化け。

ダストシュートは主にレヒレを大きく削れる技として採用。今期は激流ゲッコウガの増加からかレヒレゲッコウガをみる選出もみられ動かしやすかった。

ハイドロポンプメガバシャーモが厳しいので水技を採用したいと考え、またミミッキュZの増加からカバルドンはHBベースが増えるのではないかと思ったので一撃で倒すことができるように採用している。めざ炎はメガメタグロスナットレイハッサムを意識して採用。

凍える風は氷技は抜きたくないし、岩石封じ→ステロ展開するポケモンリザードンギャラドス等の起点回避もしたいなぁという願望から生まれた欲張り技。使用感は悪くなかったがアーゴヨンに耐えられてSブースト→結局マンダの上をとられて負けるみたいなことがあったり、単純に火力不足も気になったので冷凍ビームでよかったかもという感じ。

無難に強い子だったが初手によく出てくるゲッコウガミラーに勝てない技構成であり、ゲッコウガを受けれるポケモンを採用していない構築なので選出が難しかった。

終盤はゲッコウガ入りばかりだったのでスカーフを持たせてとんぼ返りを採用した型を使ってみたりしたのだが、相手のメタがあつく、ほとんど活躍させることができなかった。

このポケモン採用してから初手コケコを出されることが格段に増えたので、ドリュウズ入りには相性が良いポケモンだと強く感じた。

 

 <厳しい並び、ポケモン

<感想>

ゲッコウガ本当に多かったですね。ゲッコウガの水手裏剣の弾数におびえる日々は辛すぎました。次に砂パを組む時はテテフと同居させるとか、特殊耐久に振ったドリュウズを使うとかしっかり対策した構築を使おうと思います。

そんな中でも久しぶりに2000にのれたのは本当に嬉しかったです。色々な記事をかいてくださる皆様に感謝です。

読んでくださりありがとうございました!

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【デレステ】白坂小梅 フォトスタジオでのバグについて

記事を見に来てくださりありがとうございます。

この記事の趣旨としては、このバグがどういったものであったかいうことと、白坂小梅について知ってもらいたいということ。また今は撮影することのできない画像を残していきたいということで書いています。その以外の意図はありませんのでご了承ください。

バグの名称は「スカート消失バグ」です。それではごゆっくり楽しんでください。

http://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/

↑こちらのゲームの話です。またこの記事の画像はこのゲームのスクリーンショットを貼らせていただいています。

 

<目次>

1.白坂小梅とは
2.事件概要
3.画像紹介
4.おわりに

 

そんな紹介とかいらなくね?って思った方もいらっしゃるかもしれませんが、絶対に必要です。

今回紹介する画像をより良い状態で見ていただくためには画像の人物がどんな人物であるのか知っている必要があると考えるからです。

どんな貴重映像も事前説明がなければ只の映像ですし、総理大臣も知らなきゃ只のおじさん、三大珍味だって知らなきゃ変な味する食物です。

よって簡単なキャラクター紹介と事件の概要を説明し、画像の紹介をしていきます。そんなもんはもう知り尽くしてる!早く画像みせろ!というせっかちさんはちゃっちゃと飛ばしちゃってください。

 

1.白坂小梅とは

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白坂小梅の性格を一言で表すなら、引っ込み思案でしょうか。

日常生活ではあまり自分を主張せず、喋り方もかなりゆっくり(というかどもりながら)話します。そんなコミュニケーションがちょっと苦手な小梅ちゃんですが、ホラー映画や幽霊についてなど自分の好きなことに関してはとても楽しそうに饒舌に話したりします。自分はやっぱり好きなことを楽しそうに話しているときが一番かわいいと思っているので、そういった面で小梅ちゃんは最強ですね。唐突な自分語り

 

またホラー映画好きが生じてか、時折人を驚かそうとする様子をみせたりといたずら好きな一面も持ちます。

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そんなお茶目なところも好き。

 

ここまで簡単に小梅ちゃんの紹介をしてきましたが、皆さんはどんなことを感じたでしょうか。かわいいと感じてくれたら嬉しいですが、小梅ちゃんはかわいいだけのアイドルではありません。

これまでのプロフィールや紹介を簡単にまとめると、引っ込み事案であり人前にたつアイドルでもある。13歳にしてホラーやスプラッタ映画を好む趣味趣向を持ち、容姿としては常に隠れている右目やピアスの開けられた耳。小梅ちゃんにだけみえる「あの子」の存在(これは紹介できてない、………少しだけ不穏な雰囲気がしてきますね。こういったほのかに感じる危うさという面も小梅ちゃんの魅力なのではないかなと自分は思います、庇護欲をかきたてるというか支えてあげたくなるみたいな。

 

シンデレラガールズのアイドルたちは本当に個性豊かな面々ばかりで小梅ちゃん1人を取り上げて話してもこれだけの要素が出てきます。この個性豊かなアイドルたちがユニットを組み、新しい物語をどんどん紡いでいってくれます、つまらないはずがありません。今回は簡単な紹介になりましたが是非自分の手で色々調べてみてくださいね。

  

2.事件概要

2017年11月2日午後3時、デレステにおいて新しく「フォトスタジオ」の機能が追加された際に事件は発生した。「フォトスタジオ」とは専用の背景スタジオにおいて、自由にカメラを操作しながらアイドルにダンスやポーズをオーダーできる機能の事です。つまり、ダンスやポーズをしているアイドルをあんな角度やこんな角度からみれちゃうという神機能ですね。

この機能により従来のMVでは難しかった後ろや横からのアングルや、拡大されたスクショを簡単に撮影できるようになりました。  

 

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こんな感じですね。運営の皆様ありがとうございます。

 

そんな機能が新しく追加され世のPたちが喜んでる最中、事件は発生していた。それがこの記事の本題「白坂小梅、スカート消失バグ」である。被害者である白坂小梅さんは、事件発生当時(記事作成時もだが)2種類のSSRが存在しており、その内の限定SSRである「ヨモスガラ・パーティー 白坂小梅」において事件は起きた。

 

新機能を試すべくフォトスタジオを開き、白坂小梅さんのSSR衣装を選択したPたちはさぞかし驚いたことだろう。そう、白坂小梅さんのスカート前方部が消失していたのである。その実際の画像がこちらである。

 

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一目瞭然であるが、前(PCなら左)が事件発生時の小梅さんである。スカート消失ときいてパンツを堪能できると考えた紳士諸君は少し残念かもしれないが、このバグが普段みることのできない「足」もっと言うなら「太股」を楽しめるバグであることをご理解いただけたことだろう。

 

話はかわるが、この記事を読んでくださっている方の中にはこのバグのことをご存知なかった方もいるのではないだろうか。このバグが発生した「限定SSR」というのは中々曲者であり、2017.4.30~2017.5.9の間の限定ガシャで「1.5%」の確率を越えた人しか入手できない存在という事で、所持率もそう高くない存在であることが想像できる。筆者自身はその期間にガシャを偶然ひき、偶然所持していた幾ばくかの諭吉を偶然用い、偶然お迎えすることに成功したが、一般に多くの人が所持しているSSRではないだろう。

 

また事件発生が11月2日(木)つまり平日の昼であり、当日の19時時点でこの事件は解決されていたという事実がある。つまりこのバグを実機で確認できたのは、4~5時間程度であったとわかる。当日このバグの存在を知った方の中にも、家に帰ってから確認しようと考え、実際帰宅後確認すると既に修正されていた、なんて方もいらっしゃったかもしれません。

 

デレステで他の有名なバグに「森久保乃々 目線が合うバグ」というものがある。このバグも既に修正されているが、「森久保乃々のSSR化」により再び目線を合わせることに成功した。今回のバグもそれと同様に再び相まみえることに……なんてことにはほぼ100%ならないだろうことから、今残っている画像だけがこの太もも……もとい画像に出会える手段ということになる。 そう考えると大変貴重な画像であるという感じがしてきますね。

 

色々書きましたが要するに、今後見ることのできない貴重な画像ですよーといいたいだけです。ちょっとグダグダ書きすぎたかもしれませんが、これで価値上げの作業は終了です。あとはごゆるりと楽しんでください。

 

4.画像紹介

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上の画像の中には今回の記事を書くにあたり、バグについて調べて際に見つけた自分が素晴らしいと思った画像も入れてあります。何かあれば連絡をもらえると削除させていただきます。

 

それにしても一番最後の画像の破壊力は凄まじいですね。表情といい手の感じといい、胸の前の赤いリボンの曲線も相まって完全に†たくし上げ†ですよ。見えてるんじゃない、見せてるんだ!と言わんばかりの奇跡の構図。優勝です。

 

4.おわりに

今回の記事はいかがだったでしょうか。こういった記事を書くときは筆者自身がぶっ飛んでるのが一番面白いと思っているのですが、中々思うようにはかけませんね。

 

今回の記事だと画像とかはりまくってるんでもしかしたら重くなってたり、見にくい部分もあるかもしれません。そういったことがもしあったとしたら申し訳ございません。また運営様などから何らかの注意を受けたりした場合には、すぐに記事を削除しますのでご了承ください。

 

SSR小梅の衣装は両方とも本当に素晴らしいですよね。「センリツノヨル」はかなり好みのデザインなんですが、左手の衣装が少しネックでMVでは角度的に表情が撮りづらいなんてこともありました。今回のフォトスタジオではカメラを好きに移動できるのでその点も気にならず、より快適にスクショがとれる環境になりました。

 

「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はマジでやばいですよね。皆さんはあの衣装のどこが一番やばいと思われますか?他のアイドル達とは一線を画す、体のラインに吸い付くような際どいスカート?正面からみると猫耳のようにみえる可愛らしいリボン?左足についている太股を強調するようなアクセサリー?いや違う。断じて違う。この衣装のやばいところはそんなところでは断じてない。

皆様は気づかれたただろうか「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はおへそが見えるという事に。これはとんでもないことですよ。あの衣装において服の中央に態々穴をあける必要なんて1ミリもないわけです、それこそおへそを見せる意図以外には。他にもへそ出ししてるアイドルは沢山いますが、どれも一般の方たちが身に着けている衣服によくある、上下を完全に分けるタイプのへそ出しが主です。しかし、今回の衣装は違う。世間一般にはありえない、おへそをみせるためだけに穴が開いている衣装、それこそ今まで見たことのない新しいタイプのへそ出しです。この発想を考えた人は天才ですよ、もっと称賛されるべきだし感謝の感情以外思い浮かばない。

 

自分のことながら何かいてんだってよくわからない感じになってきたのでそろそろ終わりにしたいと思います。ありがとうございました。

 

S6使用構築 テテフ―ディン【最高1954】

S6お疲れ様でした。今シーズンはS4ぶりにテテフ―ディンで参戦しました。

目標としていたレート2000には届きませんでしたが、構築と考えていたことをまとめていきたいと思います。

なんかの参考になるかもしれないので思ったことをどんどん書いていきます。適当に流し読みしてくれると嬉しいです。 

 

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こんな構築でした。

最終日は上記の並びからヒートロトムの型とポリゴン2の枠をカミツルギに変更し潜り始めたが、1700代までレートを溶かしてしまい、結局構築をもとに戻し1932まで戻せたがそれ以上はいけず、最終1870ぐらいで終了となってしまいました。

構築とは全然関係ないんですが木曜から金曜にかけて100戦近く潜りました。戦闘狂か?

 

 

<構築経緯>

S4でテテフ―ディンを使用した際に、ステロ巻き+テテフ―ディンという並びは環境に多いボーマンダ軸、リザードン軸、バシャーモ軸に対して優位に戦えると感じたため、ステロ+テテフ―ディンを基本選出とした構築を考えることにした。

ステロ巻きとしては、リザードンバシャーモに対して強く、ミミッキュに対しても上から行動できるという点を評価しガブリアスを採用。

基本選出で辛いメタグロステッカグヤに強く、削りや電磁波、フェアリー半減を評価しヒートロトムギャラドスパルシェンのストッパーとしてポリゴン2を採用した。

ここまでの並びで辛い、ブルルやレヒレを絡めたサイクルをごまかす為にゲッコウガを採用し、今回の構築となった

 

<個体紹介>

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カプ・テテフ@気合の襷

臆病

145-x-96(4)-163(252)-135-161(252)

サイコショック シャドーボール 10万ボルト ムーンフォース

 

S4の時と同様に襷テテフ。S4の時は初手に選出する際の行動保証として襷を採用していたが、今回はフーディンからの引き先にもなれるように襷を採用している。

初手ガブリアスを投げて、ステロ+削りを行う→フーディン展開→相手ストッパー(ミミッキュ等)を出す→テテフ後投げで相手を削る→フーディン展開(2度目)というプランを通すために強引な後出しが可能となる気合の襷を採用した。

ミミッキュのZ技やギルガルドシャドーボールに幾度となく後投げされた悲しきポケモン

今期のミミッキュは最速が本当に少なく(2000越えの方に1度だけ)、テテフ後出しからの皮剥ぎの業務をしっかりとこなしてくれた。フーディン対面で剣舞をされて崩されるというストレスをなくせるのも良かった。

従来の初手で選出してからの削りもでき、柔軟な選出を可能としてくれた。

サイコショックは瞑想レヒレに対して打点を持てるように採用している。シャドボ10万は鋼に対する削りと意識して。ムーンフォースの枠はめざ炎や挑発、自然の怒りを試したがどれも一長一短で結論が出なかった。最終的にこちらのヒートロトムに対して剣舞やドラゴンZをかましてくるガブリアスに強くなれるようにムーンフォースを採用した。

環境の鋼は特防に厚いポケモンが多く、火力の足りなさを強く感じたが対ミミッキュを考えると臆病で採用するしかないのが辛かった。

 

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フーディン @メガストーン

ひかえめ マジックガード

137(52)-x-97(92)-229(112)-125-202(252)

サイコキネシス シャドーボール 目覚めるパワー氷 気合玉

 

HB 特化ガブリアス地震最高乱数以外耐え

S      最速130属抜き抜き

C      残り

 

S4で使用した臆病CSのフーディンから火力を落とすことなく、不意のスカーフで出オチしにくいように耐久に努力値を割いた。130属抜き抜きにしてる理由はフェローチェが無理なんで、130属抜きで甘えてるフェローチェに勝てたらいいなという願望から。1回勝てたからこの調整は有用

ひかえめにしたことによって特に困ったことといえば、1舞ギャラドスメガミミロップに抜かれる点。

耐久に努力値を回すことで相手の攻撃を一発耐えることが増え、扱いやすさが格段に上がったように感じた。

ステルスロックを事前にまくことによって、リザードンボーマンダ、カプコケコ等多くのポケモンを縛り、裏のゴツメ持ちなどと合わせながらフーディンの一貫をつくっていく動きは非常に強力だった。

耐久振りが扱いやすいとか書いた直後になんですが、今回の構築だとCSの特化メガフーディンとかの方が扱いやすかったように思います。S4時代はギルガルドはテテフとフーディンシャドーボール2発、テッカグヤは10万+気合い玉で大体落とせていたのですが、S6はほとんどのガルド、カグヤをステロ込みでも倒すことができませんでした。

気合玉を押す時の緊張感がたまらない。

 

 

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ヒートロトム @ゴツゴツメット

図太い

157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106

ボルトチェンジ オーバーヒート 電磁波 毒々

 

基本選出で勝つことが難しいメタグロス、ガルーラ、クチート入りなどに出していくポケモン

ゴツゴツメットを持たせることで得意な相手に対して、繰り出していくだけでダメージを与えていけるので、少ないサイクルでフーディンゲッコウガの一貫をつくることができ、非常に優秀だった。

調整は特化ミミッキュの剣舞ゴーストZを耐える確率を上げるためにHB特化、流行りのABミミッキュの剣舞ゴーストZは確定耐えします。

技構成はミミッキュの皮剥ぎや相手の削りを行えるボルチェン、鋼対面から負荷をかけるオーバーヒート、リザードンなどに起点にされたくないので電磁波を採用。毒々は耐久潰しのために入れたが、あまり使わなかった。

有利不利のはっきりしているポケモンなのでとても扱いやすかった。

 

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ポリゴン2 @進化の輝石

図太い トレース

191(244)-x-145(176)-125-124(68)-83(20)

イカサマ 10万ボルト 自己再生 電磁波

 

テテフのフィールドサイキネをほぼ2耐えして、電磁波意識でSに少し努力値を振ったポリゴン2

ポリ2で止まる相手の対面から電磁波を巻き、裏のポケモンで処理しやすくする動きはとても強力だった。この構築だとミミッキュをこのポケモンで相手することは少なかったので、イカサマの枠は冷凍ビームで良かった気がする。

10万ボルトは挑発や身代わりを持っているメガギャラドスパルシェンに確実に勝てるように採用した。何度もサイクルを回す構築ではないので、試行回数の稼げない放電の採用は見送った。

 

 

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ガブリアス @地面Z

陽気

195(92)-151(4)-116(4)-x-125(156)-169(252)

地震 岩石封じ ステルスロック 吠える

 

HD C200ムーンフォース乱数1発(18.8%)

S      最速

 

このポケモンの仕事はステルスロックを巻くことと対面のポケモンフーディンの圏内に入れること。

初手のテテフに対して突っ張りたかったのでHDに努力値をまわした。テテフには岩石封じから入り、その後ステロを巻くか地面Zを放つか相手のPTをみて決めていた。

Hにも努力値を振ることでミミッキュのじゃれつく+影うちを耐えたりするのも良かった。

地面Zを採用している理由は皮を剥いだミミッキュを上から縛るため。また、耐久の厚いポケモンを地面Zにより大きく削り、フーディンの圏内に入れることができるように採用している。ステルスロックを巻く関係上攻撃を一度しかできないので、ガブリアスより早く耐久の低いポケモンには岩石封じを、ガブリアスより遅い中・高耐久には地面Zで削りを行った。

初手に出していくことが多かったのですが、相手にステロ+バシャーモが見えているときは後発においてバシャーモのストッパーの役割をこなしてもらった。めざ氷バシャであっても耐えることができるHD振りは役立つ場面も多かった。

吠えるはマンダの起点にされたくないので採用している。炎の牙を採用していた時期もあったが火力なさ過ぎてダメだった。剣舞とかでも面白いかもしれない。

自分で使っといてアレですけどマンダといいガブといい、C200一致弱点で落ちないって意味わかんないっすね。めっちゃ強かったです。

 

 

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ゲッコウガ @格闘Z

無邪気

147-147(252)-88(4)-123-81-191(252)

冷凍ビーム ダストシュート けたぐり 悪の波動

 

テテフ―ディンを使っていた際、瞑想クレセリアや瞑想ラティアスにどうしても勝てず、そういったポケモンたちはサイコショック1ウェポンの場合が多く感じたので構築に悪タイプを採用しようと考えた。

当初はキリキザン@シュカの実を採用していたが、全人類カバルドン問題が勃発したため動き難く、挑発メガギャラドスなども考えたがレヒレやブルルが厳しかったため、なんでもできるカエル君を頼ることにした。

冷凍ビームは4倍勢に隙を見せないために採用。悪の波動は悪タイプとしての仕事を果たすため。ダストシュートはフェアリーに対する打点として採用、ミミッキュにうつとフェアリーZ耐えたりするので便利な技だった。

格闘Zを採用している理由としては、上位層の受けサイクルのゲッコウガに対する解答がポリゴン2である場合が多いと感じ、それを崩すことができればレートを上げやすいいと考えたから。

実際は火力不足を感じ、HBポリゴン2では60.4%〜71.8%、HDやHCのポリゴン2は84.3%~100%乱数1発 (6.3%)のダメージなので、後出しHBポリ2を倒すことはできない。初手で出てくるHC振りポリゴン2を1発で倒すことができれば最強のポケモンだった。(寂しがりの個体の採用も考えたが、カミツルギジャローダの上をとれないのは弱そうだったので採用を見送った)

それでもけたぐりを採用することにより、フーディンの気合玉を当てなければ勝てないという状況を減らすことができたので、物理型の採用は間違っていなかったように感じる。

 

<厳しいポケモン

 

<感想>

鋼が耐久に厚く崩し難かったです。残飯ガルドの増加や特殊に厚いカグヤが増加していたのは大きな向かい風だったかなと思います。

特にテッカグヤフーディンで弱点をとれないので構築を組むときはかなり意識しないと辛そうだという印象を受けました。カグヤ絡みのサイクルにはテテフの削り以外の強力な解答を用意しておく必要があると感じます。

SM最後のシーズンで2000を達成することができず非常に残念ですが、自分の実力なんてこんなもんなんで、USMではまた2000にいけるような構築を組めるよう頑張っていきます。

新作楽しみですね。それでは(^^)v

 

<雑談>

シーズン最終日にレートを溶かした要因について書きたいのでまとめておく。最終日を迎えるにあたって、ガルーラ軸やカバルドンの増加を強く感じた。両者とも完全に勝てないというわけではなかったが、それらを意識するポケモンを用意することで最終日に備えようと考えた。

そこでポリゴン2の枠にカミツルギを採用し、ヒートロトムの持ち物を拘りスカーフに変え、スカーフヒートロトム+ゴツメカミツルギの並びをつくることでガルーラ軸にたいして高い勝率をあげようと考えた。

構築に鋼タイプや草打点が無いことを気にしていた自分は、この変更を思いついたときは勝利を確信していたのである。

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↑内心自信満々の自分

実際潜ってみるとカミツルギが思っていたより耐久がなく、地震で体力がゴリゴリ削れていくし、ギャラドスに安定しないし、メタグロスアームハンマー持ってるし、そもそもガルミミガッサが少ないという問題だらけだった。

レートが落ち始めると不意のスカーフ発表会の流れを止められず、スカーフゲッコウガ、スカーフガブリアス、スカーフカプレヒレetcに簡単にやられレート1700代に突入。

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↑1700代突入の写真

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↑1900に戻れた時の写真

最終日に1700代を彷徨うとは前日まで思ってもいない構築で、正直ちょっと自信もあったので対戦中は「こんなはずじゃないのにぃ!」ってなってた。

実際今考えるとスカーフ持ちどうするんだって感じなんですけど、対戦中は案外気づかないんですよね。ポリゴン2に戻すの遅かったなぁと後悔してます。鋼タイプのいない構築に対する不安が多き過ぎました。

最後のシーズンは簡単ではなかった………。

PT変更は慎重に。また一つ賢くなってしまった。

 

読んでくださりありがとうございました!

S5使用構築 滅びメガゲンガー+脱出テテフ

S5お疲れ様でした。

まず最初に言っておきますが、このPTの最高レートは1835です。

タイトルに釣られた方で高レートの記事を目当てに来られた方は、申し訳ないですがプラウザバック推奨です。

最高レートが低いのでタイトルで釣っちゃいました。

このレートで記事を書いてる理由としては、シーズン終わりに記事を書くということが新しい構築を組む(というかポケモンの)モチベーションの一つとなっているからです。

記事書くの楽しいからね。しょうがないね。

前置きはこれくらいで構築の紹介をしていきたいと思います。

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<コンセプト>

この構築のコンセプトはメガゲンガー+脱出ボタンによって相手を2体倒し、ラス1ミミッキュを作り出すというものです。

理想ムーブは、

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上記の流れで2体倒した後、ミミッキュで〆みたいな感じです。 

脱出ボタン持ちを繰り出したターンに攻撃をくらわなければこのコンセプトは崩壊してしまうが、滅びの歌をくらって守るをみている相手がそのターンに攻撃をしないという選択肢はないだろうと思い採用してみた。

色々書いたけど思いついちゃったから採用しただけです。思いついたらとりあえず試してみる。これ、大事って誰かが言ってたネ。

 

<構築経緯>

メガバシャーモにおいて、「守る・攻撃・バトン・交代・積み」というすべての択に安定した解答は何かを考えた際に、「滅びの歌」がその解答足りえるのではないかと思い、影踏み+滅びの歌を両立できるメガゲンガーから構築を始めた。

上記のコンセプトを通すための脱出ボタン持ちとして、相手の積みを無視し自身の生存率を高める「特性天然」、コンセプト以外でも起点作りとして選出できる「特性悪戯心」、場に出すだけで仕事ができる「天候やフィールド持ち」といった候補があったが、今回はカプテテフを採用した。

 カプテテフを採用した意図としては、2体目として出てきたポケモンをより確実に道連れするためです。サイコフィールドを展開することで裏から出てきたミミッキュギルガルドなどを道連れすることが可能になります。(道連れできるとは言ってない

 ここまでで相手の地面枠とミミッキュが辛いのでそれらを起点にでき、テテフと相性もいいパルシェンを採用。他は電気の一貫が切れ、ミミッキュやテテフに強い枠としてドリュウズ。最後に鋼をゲンガーに一任するのが不安だったためバシャーモを採用した。

(最後3枠はテテフと相性良いやつ入れただけやん……)

 

 

<個体紹介>

 

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ゲンガー @メガストーン 

臆病

157(172)-x-120(156)-190-115-190(180) 

守る 道連れ 滅びの歌 トリックルーム

S:最速メガボーマンダ抜き 

HB:メガバシャーモのフレドラ確定耐え できるだけHPを高くして奇数になるように

ポケモンの調整とかよくわかってないのでもっと良いのがあるのかもしれない。ゲッコウガ抜きとかしたかったし、HPも上げたかったけど努力値が足らなかった。

 

ノーウェポンゲンガー。ゲンガーというポケモンはS上昇する積技に弱いポケモンであるが、滅びの歌+脱出ボタンやトリックルームによりそれらに対しても仕事ができる。

脱出ボタン使用後やピン選出の際にバシャーモボーマンダウルガモス等の積エースが出された場合は、道連れ→トリックルーム→守る→道連れ→守る→道連れ→トリックルームを繰り返すことで道連れ状態を維持していく。相手が永遠にすかしてくるようならトリックルームターン中に滅びの歌を挟むことで確実に相手を倒していく。

初手でナットレイがステロから入ってきた場合は、2回目の守るのターンに道連れを押すことで裏のスカーフ持ちまで対処できるので道連れを押すことを意識した。

初手のゴーストタイプやゲンガーを一撃で倒すポケモンに対し、道連れしか押せないのが弱かった。これは構築的な問題かもしれない。

コンセプト通りの試合展開になるケースも多く、バシャ系の構築に対して、期待通りの活躍をしてくれた。

 記事とは全然関係ないけど、孵化で初めて生まれた色違いです。イロチガイカッコイイヤッタァァァァ‼

 

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カプテテフ @脱出ボタン

臆病

177(252)-x- 96(4)-135-135-161(252)

サイコキネシス 自然の怒り 目覚めるパワー炎 挑発

 

カプテテフというかサイコフィールド。

脱出ボタンを持たせることによりサイコフィールドと挑発する機械のような存在になってしまった。本来のテテフとしての仕事はあまり期待できない。

テテフは自分より遅いポケモンに対して一度は行動できるポケモンなので、最速にして行動できる範囲を広げた。脱出ボタン発動時に生存している方がよいと思ったのでHPに振り耐久を上げた。

技構成はエスパー一致技としてサイコキネシス、火力がないので削りの打点となる自然の怒り。PT単位で隙を見せたくない4倍勢に対する打点となる目覚めるパワー炎。挑発はカバルドンミミッキュに対して選択し、挑発をいれて脱出することでパルシェンの起点にしたいので採用した。

中途半端な起点作り要因といった印象。ゲンガー以外と選出した際はあまり活躍することができなかった。カバルドンに挑発をいれて脱出するという動きは強いと思っていたが、挑発をいれた後に鋼を後出しされることが多くてされるたびに「皆ポケモン上手過ぎやん」ってずっといってた。裏に鋼を起点にできるポケモンを用意できるとまた違ったかもしれない。

HPに振ることで陽気メガバシャーモフレアドライブくらいなら耐えることができるので脱出ボタン発動時に生存することも多かった。

 

 

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ミミッキュ @フェアリーZ

意地っ張り

151(164)-140(144)-124(188)-x-125-118(12)

 じゃれつく シャドークロ― 影うち 剣の舞

 

流行りのABミミッキュ。ティア様のブログを参考にしました。ラス1のミラーで負けたくないのでSの実数値を無振りから+2してます。

当初は気合の襷での採用を考えていたが、ミミッキュ以外にもラス1に残せるように襷を他のポケモンに譲りたかったためZでの採用となった。

流行るだけあって強かった。

 

 

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 パルシェン @水Z

意地っ張り 

133(60)-161(252)-200-x-65-115(196)

つららばり ダイビング 毒づき 殻を破る

A:水zでより多くの鋼を縛れるようにぶっぱ

S:無振りミミッキュ抜かれ

H:残り

 

巷で話題のABミミッキュについて調べている中で「Sに振らないことによって殻を破ってくるパルシェンに下から攻撃できる」という文章を発見。「だったらこっちも下から起点にしてやんよ!」ということでこのような調整になった。実際ミミッキュを起点にできるポケモンとして採用している面もあるので、確実に起点にできるようにミミッキュ抜かれとするのは現環境では一つの選択肢ではないかと思う。

当然Sを削ってるのでスカーフ持ちに上をとられて負けることは増えるが、ミミッキュを確実に起点にできるという面を優先し、こういった調整となった。

アシレーヌやレヒレにも打点となるように毒づきを採用したが、殻を破る後の毒づきであってもアシレーヌに耐えられることがあったし、HBぶっぱのレヒレに至ってはこちらのバシャーモの圏内にすら入れることができなかったので正直あまり強くなかった。

反面水Zはとても強く、鋼でパルシェンを止めようとするPTに対しての制圧力は圧巻だった。バシャーモに対してうてるのも良い。

 

 

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バシャーモ @気合の襷

うっかりや 

155-140-91(4)-178(252)-81-132(252) 

大文字 目覚めるパワー氷 とび膝蹴り 守る

 

ボックスにいたバシャーモ。相手の地面枠が辛い構築なので対面から行動ができる気合の襷を持たせた。ギルガルドに対面させて裏のマンダを吹き飛ばす動きはとても強かった。

しかし、こちらが準速であるので最速70族に抜かれており、それが影響して負けになるケースもあり、このPTのままいくのであればSに補正をかけるべきだったと思う。

 

 

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ドリュウズ @拘りスカーフ

陽気 型破り

191(44)-187(252)-80-x-85-148(212)

地震 岩雪崩 アイアンヘッド つのドリル

A:ぶっぱ

S:準速テテフ抜き

H:残り

 

確か準速テテフ抜きまで振って残りをHに振ると臆病テテフのサイキネなら2耐えして、特化や火力補強アイテムを持っていたら半分以上入るが、こちらの方が早いので勝てるからこんな調整にしたんだと思う。これにより一度はテテフに後出しができる?

この構築はミミッキュやテテフを初手に出されたくないので左上に配置することで選出を抑制する仕事をしてもらった。(沼)

ボーマンダランドロステッカグヤが蔓延している環境であり、選出画面では全然選出したくないのだが、ゲンガーやバシャで相手をうまく倒したり削ったりすることにより、実際に選出したらなんやかんや活躍してくれる謎のポケモン

 

<苦手な構築>

 

<感想>

滅ゲン+脱出ボタンという軸はただの思い付きだったのだが思ったよりも強く、相手の交代や積みという行動を一切封じてこちらのやりたいことを通していけるというのはとても面白かった。

脱出ボタン発動時にテテフが生存できた場合は相手のラス1に自然の怒りや挑発をいれることができ、相手がミミッキュに強いポケモンであっても勝つことができた。初手や2体目として鋼タイプを出された場合はテテフ+ゲンガーで二々交換をとり、ラス1の鋼以外のタイプとミミッキュが戦える。ラストに鋼タイプを残されているという事は初手に鋼タイプを出されておらず、テテフが生存していることが多いので一仕事してからミミッキュにつなげることができるみたいな感じでこの軸はなかなか強かった。

ただ、S5の終盤にかけて多くマッチングしたカバルドン展開、キノガッサゲッコウガが辛すぎてこのPT自体はとても弱かった。ゲンガーテテフミミッキュパルシェンまで固めてしまって、残り2枠に求めるものが多すぎてまともな構築にならなかった。

キノガッサに弱いPTはダメだってそれ一番言われてるから……。

一応バシャとドリュウズの枠をグロス+コケコにするなどして、ガッサやゲッコウガに強くしてみたりしたのだが、今度はゲンガーが無理など色々あり、結局襷持ちとタイプが優秀な今回の軸を使い続け、結果爆死という状態となった。

自身のプレイングにしてもゲンガーの一々交換の性能をもっと活かすような選出があったのではないかと思う。具体的にはゲンガー後出しからの展開について考察が足らなかったような気がする。ロトムとかも初手で出されたら負けるとわかっていたのだから、初手ドリュウズ出してつり出しゲンガーとかできればよかった。

本記事とは関係ない話だが、S5で脱出テテフ+カバドリで結果残してる方の記事を拝見し、そんな発想が自分にもできたらなぁと一人で関心してた。

S6はまた2000にいけるようにしっかりと自信の持てる構築を考えていきたい。