pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

S5使用構築 滅びメガゲンガー+脱出テテフ

S5お疲れ様でした。

まず最初に言っておきますが、このPTの最高レートは1835です。

タイトルに釣られた方で高レートの記事を目当てに来られた方は、申し訳ないですがプラウザバック推奨です。

最高レートが低いのでタイトルで釣っちゃいました。

このレートで記事を書いてる理由としては、シーズン終わりに記事を書くということが新しい構築を組む(というかポケモンの)モチベーションの一つとなっているからです。

記事書くの楽しいからね。しょうがないね。

前置きはこれくらいで構築の紹介をしていきたいと思います。

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<コンセプト>

この構築のコンセプトはメガゲンガー+脱出ボタンによって相手を2体倒し、ラス1ミミッキュを作り出すというものです。

理想ムーブは、

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上記の流れで2体倒した後、ミミッキュで〆みたいな感じです。 

脱出ボタン持ちを繰り出したターンに攻撃をくらわなければこのコンセプトは崩壊してしまうが、滅びの歌をくらって守るをみている相手がそのターンに攻撃をしないという選択肢はないだろうと思い採用してみた。

色々書いたけど思いついちゃったから採用しただけです。思いついたらとりあえず試してみる。これ、大事って誰かが言ってたネ。

 

<構築経緯>

メガバシャーモにおいて、「守る・攻撃・バトン・交代・積み」というすべての択に安定した解答は何かを考えた際に、「滅びの歌」がその解答足りえるのではないかと思い、影踏み+滅びの歌を両立できるメガゲンガーから構築を始めた。

上記のコンセプトを通すための脱出ボタン持ちとして、相手の積みを無視し自身の生存率を高める「特性天然」、コンセプト以外でも起点作りとして選出できる「特性悪戯心」、場に出すだけで仕事ができる「天候やフィールド持ち」といった候補があったが、今回はカプテテフを採用した。

 カプテテフを採用した意図としては、2体目として出てきたポケモンをより確実に道連れするためです。サイコフィールドを展開することで裏から出てきたミミッキュギルガルドなどを道連れすることが可能になります。(道連れできるとは言ってない

 ここまでで相手の地面枠とミミッキュが辛いのでそれらを起点にでき、テテフと相性もいいパルシェンを採用。他は電気の一貫が切れ、ミミッキュやテテフに強い枠としてドリュウズ。最後に鋼をゲンガーに一任するのが不安だったためバシャーモを採用した。

(最後3枠はテテフと相性良いやつ入れただけやん……)

 

 

<個体紹介>

 

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ゲンガー @メガストーン 

臆病

157(172)-x-120(156)-190-115-190(180) 

守る 道連れ 滅びの歌 トリックルーム

S:最速メガボーマンダ抜き 

HB:メガバシャーモのフレドラ確定耐え できるだけHPを高くして奇数になるように

ポケモンの調整とかよくわかってないのでもっと良いのがあるのかもしれない。ゲッコウガ抜きとかしたかったし、HPも上げたかったけど努力値が足らなかった。

 

ノーウェポンゲンガー。ゲンガーというポケモンはS上昇する積技に弱いポケモンであるが、滅びの歌+脱出ボタンやトリックルームによりそれらに対しても仕事ができる。

脱出ボタン使用後やピン選出の際にバシャーモボーマンダウルガモス等の積エースが出された場合は、道連れ→トリックルーム→守る→道連れ→守る→道連れ→トリックルームを繰り返すことで道連れ状態を維持していく。相手が永遠にすかしてくるようならトリックルームターン中に滅びの歌を挟むことで確実に相手を倒していく。

初手でナットレイがステロから入ってきた場合は、2回目の守るのターンに道連れを押すことで裏のスカーフ持ちまで対処できるので道連れを押すことを意識した。

初手のゴーストタイプやゲンガーを一撃で倒すポケモンに対し、道連れしか押せないのが弱かった。これは構築的な問題かもしれない。

コンセプト通りの試合展開になるケースも多く、バシャ系の構築に対して、期待通りの活躍をしてくれた。

 記事とは全然関係ないけど、孵化で初めて生まれた色違いです。イロチガイカッコイイヤッタァァァァ‼

 

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カプテテフ @脱出ボタン

臆病

177(252)-x- 96(4)-135-135-161(252)

サイコキネシス 自然の怒り 目覚めるパワー炎 挑発

 

カプテテフというかサイコフィールド。

脱出ボタンを持たせることによりサイコフィールドと挑発する機械のような存在になってしまった。本来のテテフとしての仕事はあまり期待できない。

テテフは自分より遅いポケモンに対して一度は行動できるポケモンなので、最速にして行動できる範囲を広げた。脱出ボタン発動時に生存している方がよいと思ったのでHPに振り耐久を上げた。

技構成はエスパー一致技としてサイコキネシス、火力がないので削りの打点となる自然の怒り。PT単位で隙を見せたくない4倍勢に対する打点となる目覚めるパワー炎。挑発はカバルドンミミッキュに対して選択し、挑発をいれて脱出することでパルシェンの起点にしたいので採用した。

中途半端な起点作り要因といった印象。ゲンガー以外と選出した際はあまり活躍することができなかった。カバルドンに挑発をいれて脱出するという動きは強いと思っていたが、挑発をいれた後に鋼を後出しされることが多くてされるたびに「皆ポケモン上手過ぎやん」ってずっといってた。裏に鋼を起点にできるポケモンを用意できるとまた違ったかもしれない。

HPに振ることで陽気メガバシャーモフレアドライブくらいなら耐えることができるので脱出ボタン発動時に生存することも多かった。

 

 

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ミミッキュ @フェアリーZ

意地っ張り

151(164)-140(144)-124(188)-x-125-118(12)

 じゃれつく シャドークロ― 影うち 剣の舞

 

流行りのABミミッキュ。ティア様のブログを参考にしました。ラス1のミラーで負けたくないのでSの実数値を無振りから+2してます。

当初は気合の襷での採用を考えていたが、ミミッキュ以外にもラス1に残せるように襷を他のポケモンに譲りたかったためZでの採用となった。

流行るだけあって強かった。

 

 

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 パルシェン @水Z

意地っ張り 

133(60)-161(252)-200-x-65-115(196)

つららばり ダイビング 毒づき 殻を破る

A:水zでより多くの鋼を縛れるようにぶっぱ

S:無振りミミッキュ抜かれ

H:残り

 

巷で話題のABミミッキュについて調べている中で「Sに振らないことによって殻を破ってくるパルシェンに下から攻撃できる」という文章を発見。「だったらこっちも下から起点にしてやんよ!」ということでこのような調整になった。実際ミミッキュを起点にできるポケモンとして採用している面もあるので、確実に起点にできるようにミミッキュ抜かれとするのは現環境では一つの選択肢ではないかと思う。

当然Sを削ってるのでスカーフ持ちに上をとられて負けることは増えるが、ミミッキュを確実に起点にできるという面を優先し、こういった調整となった。

アシレーヌやレヒレにも打点となるように毒づきを採用したが、殻を破る後の毒づきであってもアシレーヌに耐えられることがあったし、HBぶっぱのレヒレに至ってはこちらのバシャーモの圏内にすら入れることができなかったので正直あまり強くなかった。

反面水Zはとても強く、鋼でパルシェンを止めようとするPTに対しての制圧力は圧巻だった。バシャーモに対してうてるのも良い。

 

 

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バシャーモ @気合の襷

うっかりや 

155-140-91(4)-178(252)-81-132(252) 

大文字 目覚めるパワー氷 とび膝蹴り 守る

 

ボックスにいたバシャーモ。相手の地面枠が辛い構築なので対面から行動ができる気合の襷を持たせた。ギルガルドに対面させて裏のマンダを吹き飛ばす動きはとても強かった。

しかし、こちらが準速であるので最速70族に抜かれており、それが影響して負けになるケースもあり、このPTのままいくのであればSに補正をかけるべきだったと思う。

 

 

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ドリュウズ @拘りスカーフ

陽気 型破り

191(44)-187(252)-80-x-85-148(212)

地震 岩雪崩 アイアンヘッド つのドリル

A:ぶっぱ

S:準速テテフ抜き

H:残り

 

確か準速テテフ抜きまで振って残りをHに振ると臆病テテフのサイキネなら2耐えして、特化や火力補強アイテムを持っていたら半分以上入るが、こちらの方が早いので勝てるからこんな調整にしたんだと思う。これにより一度はテテフに後出しができる?

この構築はミミッキュやテテフを初手に出されたくないので左上に配置することで選出を抑制する仕事をしてもらった。(沼)

ボーマンダランドロステッカグヤが蔓延している環境であり、選出画面では全然選出したくないのだが、ゲンガーやバシャで相手をうまく倒したり削ったりすることにより、実際に選出したらなんやかんや活躍してくれる謎のポケモン

 

<苦手な構築>

 

<感想>

滅ゲン+脱出ボタンという軸はただの思い付きだったのだが思ったよりも強く、相手の交代や積みという行動を一切封じてこちらのやりたいことを通していけるというのはとても面白かった。

脱出ボタン発動時にテテフが生存できた場合は相手のラス1に自然の怒りや挑発をいれることができ、相手がミミッキュに強いポケモンであっても勝つことができた。初手や2体目として鋼タイプを出された場合はテテフ+ゲンガーで二々交換をとり、ラス1の鋼以外のタイプとミミッキュが戦える。ラストに鋼タイプを残されているという事は初手に鋼タイプを出されておらず、テテフが生存していることが多いので一仕事してからミミッキュにつなげることができるみたいな感じでこの軸はなかなか強かった。

ただ、S5の終盤にかけて多くマッチングしたカバルドン展開、キノガッサゲッコウガが辛すぎてこのPT自体はとても弱かった。ゲンガーテテフミミッキュパルシェンまで固めてしまって、残り2枠に求めるものが多すぎてまともな構築にならなかった。

キノガッサに弱いPTはダメだってそれ一番言われてるから……。

一応バシャとドリュウズの枠をグロス+コケコにするなどして、ガッサやゲッコウガに強くしてみたりしたのだが、今度はゲンガーが無理など色々あり、結局襷持ちとタイプが優秀な今回の軸を使い続け、結果爆死という状態となった。

自身のプレイングにしてもゲンガーの一々交換の性能をもっと活かすような選出があったのではないかと思う。具体的にはゲンガー後出しからの展開について考察が足らなかったような気がする。ロトムとかも初手で出されたら負けるとわかっていたのだから、初手ドリュウズ出してつり出しゲンガーとかできればよかった。

本記事とは関係ない話だが、S5で脱出テテフ+カバドリで結果残してる方の記事を拝見し、そんな発想が自分にもできたらなぁと一人で関心してた。

S6はまた2000にいけるようにしっかりと自信の持てる構築を考えていきたい。