pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

【ポケモン剣盾】ヨロイビギニング使用構築 ライフーディン最終1709(256位)

記事を開いてくださりありがとうございます!

今回は、公式インターネット大会「ヨロイビギニング」に参加しましたのでその構築の記事になります。

ルールは鎧島図鑑に出現するポケモン限定のシングルバトルとなっております。

 

結果としては最高1725、最終1709(256位)でしたー。

自分としては最近ランクマでエースバーンに蹂躙されてばかりだったので、そこそこに勝つことができて楽しかったです。

 

それでは本編どぞ!


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こんな構築でした。

 

<構築経緯>

環境の予想として、

が多くなる考え、これらの軸の多くに強く出れそうな亜ライチュウから構築をスタート。

次にライチュウのダイサイコと愛称がよく、ストッパーとして優秀な襷フーディンを採用。

また、トリル軸やウルガモスに強めな点を評価しギガイアス、受け回しの崩しとして悪ウーラオスを採用した。

ここまでで相手の悪ウーラオスがヤバそうだったのでキュワワーを採用し、最後にギャラドスに対して後だしするポケモンが欲しかったのでフワライドを採用して今回の構築となった。

 

 

<個体紹介>

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ライチュウ@命の珠

ひかえめ

H4   C252 S252

ライジングボルト、ワイドフォース、なみのり、あなをほる

 

構築の軸。

環境トップだと考えていたギャラドスに強く、電気受けが亜ガラガラかジバコイルしかいない環境だったので、どちらに対しても弱点をつける崩し性能の高さをみて採用を決めた。

また、対天候エースに対してはダイサンダーによってエレキフィールドを展開することで上をとり、切り返しができる点。ポリゴンZにたいしても対面からダイマックスの打ち合いで勝てる点がとても優秀。

対ステロ+ギャラドスでは、環境のステロ巻きがルガルガンエアームドなどの電気の通るステロ巻きが多かったため、ステロ巻きの前でSブーストを行い、ギャラドスの展開を阻止するといった行動ができ、とても強かった。

調整としてエースなので火力を求めて控えめCSぶっぱ。下降補正でもダイアースでH252ジバコイルを倒せるので、特攻に特化した。

ただ、素早さに補正をかけないと最速のウーラオスに抜かれてしまうのが大問題(大会始まってから気づいた)なので、臆病の方が多分良い。

技構築に関してはメインウェポン且つダイマックス後も火力のだせるワイドフォースとライジングボルト。ガラガラにうつ波乗り、ジバコイルにうつあなをほるを採用した。

このポケモンはマジで強かった。

 

 

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フーディン@気合いの襷

臆病  マジックガード

H4 C252 S252

ワイドフォース、マジカルシャイン、気合い玉、悪巧み

 

ステロや砂で襷が潰れない襷枠。

当初はフーディンが特殊電気技を覚えると思い込んでおり、ライチュウダイマックスを選択しながら戦うのが最強なのではーー!?と妄想していたが、電気技を雷パンチしか覚えなかったのでおじゃんになった。

技構成として、ライチュウから繋ぐことを想定していたので、サイコフィールド下でロマン火力をだせるワイドフォース。悪ウーラオスを強く意識してのマジカルシャインポリゴン2ジバコイルへの役割集中を意識しての気合い玉。受け気味の構築に刺す悪巧みを採用した。

ワイドフォースの火力は魅力的だったが、サイコショックの方が受け回しに対する選出をしやすくなったのでそっちの方が良かったと思う。

襷持ちとしてとても優秀で信頼できるポケモンだったが、水ウーラオスに貫通されるところは少し辛かった。

 

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ギガイアス@ヨプのみ

腕白  砂起こし

H252  B252  D4

岩石封じ、地震、ボディプレス、鉄壁

 

ライチュウを通せないウルガモスやトリルに対しての誤魔化し枠。

ポリゴン2にたいして打点を持ちたかったのでボディプレス+鉄壁型を採用。残りは追加効果と命中が優秀な岩石封じとトリルエースのドラミドロを意識しての地震を採用した。

持ち物のヨプの実は、悪ウーラオスに構築単位で強くしたかったため、インファイトのBダウン+ボディプレスダメ+砂ダメとあわせてHPを残しながら倒せるように採用した。本番での発動機会はフーディンの気合い玉受けたときだけだった。……はい。

ギガイアスを使ったことがこれまで何度かあったが、HDベースやチョッキ型しか使ったことがなく、思ってたより特殊耐久が柔らかくて押しきられる場面が多かったのが悔やまれる。

鉄壁ボディプレが生きた場面もなかったので、ウルガモスが安定するようにHDに振ったりステロを仕込めたら違ったかもしれない。

 

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悪ウーラオス@食べ残し

意地っ張り

H252  A252  D4

暗黒強打、インファイト、身代わり、ビルドアップ

 

悪ウーラオスを受けれるポケモンが環境にバルジーナ位しかいないのでは?と思ったので、バルジーナを身代わりビルドで起点にしようと採用した。

調整としては、HP振りするとドヒドイデの熱湯を身代わりが耐えるので、より受け崩しが安定すると考えてのHP振り。HD振りしてもポリゴン2のトライアタックを身代わりが耐えることができなかったので、相手への負担を大きくすることを意識してのA特化とした。

先にビルドを積んでしまえば、後から出てきたギャラドスとの殴り合いも出来たりしたのが良かった。

肝心の受け構築にキュワワーがいたり、相手のウーラオスに必ず負けてしまう所が難しかったが、バルジーナや受けループを美味しく頂いた場面も何度かあったので発想は悪くなかったと思う。

 

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キュワワー@大きな根っこ

図太い  ヒーリングシフト

H252  B252  D4

ドレインキッス、瞑想、宿り木の種、光合成

 

悪ウーラオス受け。

自分自身、キュワワーの強さを余り把握していなくて、実際に選出してみてからその性能の面白さを感じれて楽しかった。

光合成を先制でうてるのが強く、壁張り等の展開が遅い相手には裏のフワライドとあわせて要塞化し、宿り木+光合成で相手を嵌めたりと面白い戦い方ができた。

 

 

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フワライド@アッキの実

図太い  軽業

B252  D180  S76

力をすいとる、鬼火、蓄える、バトンタッチ

S→軽業発動後+1ギャラドス抜き

 

脳内だと最強だった枠。

受け+ギャラドス等のライチュウで勝てなそうなギャラドス入りに対して、後だしからストッパーになれるように採用。

ダイジェットに後だしを行い、アッキ+地下水で体力管理をしつつ、蓄えるを積んで裏のウーラオスキュワワーにバトンする運用をしていた。

可能性は感じたが、ステロ撒かれるとギャラドスのダイジェットでそのまま倒されてしまうのが辛すぎたんだった。

 

〈辛いポケ〉

マリルリ→ぽんぽこされたら負け!!

キュワワ→フーディンの悪巧みでしか勝てない

水ウーラオス→受からないし、スカーフ蜻蛉返りも辛い。

ハピネス→受け回しにいるのはいいのだけど、ギャラドス入りにピン採用されていたりすると無理。

 

〈感想〉

考察不足やプレミも目立ったが、自分としてはとても楽しんで対戦することができてよかった。

キュワワーや亜ライチュウ等、今まで使ったことのないポケモンを使う機会になるのが、制限ルールの良い所ですね。今後も面白そうなルールには積極的に参加していきたい。

ただ、もう少し上を目指せるようになりたいものですね。

こんなところでこの記事も終わらせてしまおうと思います。ここまで見てくださった方、本当にありがとうございます!!!!!!

またどこかであいましょう。

では(*・ω・)ノ

 

 

 

 

剣盾S6シングル 追い風ガアダルマ改 最終2055(176位)

記事を開いていただきありがとうございます!

今回はS6で使用したヒヒダルマ軸の構築記事です。結果としては、TNパンだむが最高レート2007(達成時126位)最終1924(最終1153位)。TNPが最高最終2055(最終176位)となりました。

中身としてはS4で使用した構築の改良版となっております。


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こんな構築でした。

2000越えれてとてもとても嬉しいです!!

構築のコンセプトとしては、ダイマックスで数的有利をとりつつ素早さ操作を行い、ヒヒダルマを通すことです。

 

〈個体紹介〉

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オーロンゲ@こうこうのしっぽ

意地っ張り  

H244  A12  B204  D44  S4

ウルクラッシュ、不意討ち、かわらわり、トリック

 

HB……特化ギルガルドアイアンヘッド=陽気珠ミミッキュのじゃれつくほぼ耐え(6.2%)

HD……特化トゲキッスマジカルシャイン確定耐え

臆病ギルガルドのラスターカノンほぼ耐え

(6.2%)

AS……あまり

 

ダイマックス要因かつ素早さ操作要因。

一致弱点技をほぼ耐える位まで耐久に振り、ダイマックスをきることで相手の攻撃を2回耐え、こちらの攻撃で相手の先発を突破。裏にこうこうのしっぽを押し付けて退場するのが理想のパターン。

かわらわり(ダイナックル)+ソウルクラッシュ(ダイフェアリー)を採用することで、カビゴンカバルドンのあくびで誤魔化す動きを許さず突破できるのが強い。

耐久に振っているため、相手のエースに後だしを行い、しっぽトリックする従来の動きがおこなえる点も優秀。

格闘技がかわらわりなのはラプラスが辛すぎたので少しでも抗えるように採用。別に勝てる訳ではない。

ヒヒダルマをとおす為にDダウンは必要なく、オーロンゲのHPを残せる可能性があった方が強いと考えたのでキョダイマックス個体で採用。あくびが入ったお陰で勝てた対戦もわりとあったので楽しかった。

 


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ドラパルト@命の珠

控えめ  すり抜け

H204  C252  S52

流星群、シャドーボール、大文字、電磁波

 

C……相手への圧力を意識し特化

S……最速100族抜き抜き

H……残り

 

追い風で相手を倒しきるには最低でも相手の残数を2体まで減らす必要があるため、パワーのあるダイマックスポケモンとして命の珠ドラパルトを採用。

鬼火や威嚇で火力を削がれたくなかったのと、ヒヒダルマが辛い鋼タイプに強くなる点を加味して特殊型で採用した。

調整としては、初手の襷ガルド等に打ち負けるのが弱いと感じたため耐久ベースでの採用。ドラパルトミラーが超絶不利なのが気になるので難しいところ。

技構成として、一致技+炎技の他に電磁波を採用している。こちらのダイマックスをきった後の切り返しに対し、散り際に電磁波を撒き、ヒヒダルマに繋げることで相手の切り返しを許さない。

実際のところは環境にラム持ちのダイジェットポケモンも多く、想定通りにいかないことも多かったが、安易な後だしを許さない火力で活躍をしてくれた。

ナットレイやアーマーガー相手には最後まで残しておかないと詰むので注意して立ち回った。

 


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エルフーン@気合いの襷

控えめ  

B4  C252  S252

ムーンフォース、追い風、置き土産、がむしゃら

 

素早さ操作要因。

相手のダイマックスに対して後だししつつ、追い風やがむしゃらをうってサポートする役割を担ってもらっていた。

実際にはだせる構築が少なすぎて選出をほぼしていない。パッチラゴンいりに少しだしたかなぁくらい。

がむしゃらも読まれているし、構築で重めな特殊ドラパルトを誘うところも余りよくなかったかなと思う。

この枠をアシレーヌラプラスナットレイに強いポケモンにかえようと思い、バンギラスを最終版少しだけ使ってみたけれど、結局アシレーヌにぼこぼこにされて終わってしまった。



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アーマーガア@オッカの実

呑気

H252  A140  B116  S最遅

アイアンヘッド、とんぼ返り、追い風、いやなおと

 

HB……陽気珠ミミッキュの+2ダイホロウ確定耐え

A……のこり

S……追い風後なるべく後攻とんぼ返りをしたいので最遅

 

ミミッキュに強めなクッションであり、追い風操作のできるポケモンとして採用。

オッカの実はトゲキッスのダイバーンを意識して。命の珠トゲキッスのダイジェット+ダイバーンまでなら耐えられる。強運キッスのダイバーン急所は無理。

当初はHBぶっぱで採用していたが、ミミッキュに対するダメージの少なさが気になり、最低限の物理耐久を確保し残りをAにまわした。

技構成としては、コンセプトの追い風+とんぼ返りは確定。こちらのポケモンミミッキュに弱いポケモンが多い為、アイアンヘッドは必須。最後の一枠には呪いやダイスチルでBをあげてくるカビゴン等を許さない為に、嫌な音を採用した。

このポケモンロトム系統の後だしをよくされるため、とんぼ返りの使用感はとても良かった。いやなおとに感しては、この技がなければ詰みといった状況を何度もすくってくれたので気に入っている枠。但し、命中不安なので鉄壁ナットレイとかには勝てない。

 


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ジュラルドン@こだわりスカーフ

臆病

B4  C252  S252

流星群、ラスターカノン、10万ボルト、ソーラービーム

 

ドラパルトやオーロンゲを選出しにくいニンフィアやピクシー等の妖タイプ入りの構築にだしていくポケモン

ドラパルトの上をとれるポケモンが構築に欲しかったので最速スカーフで採用。

技構成は一致技の2つと、アーマーガアに対する打点となり、ダイマックス時にあくびを無効化できることが優秀な10万ボルト。最後に受け構築にもだせるようにソーラービームを採用した。ダイソウゲンで水ロトムを一発で倒せるなら最強だった。

刺さる構築にはとことん刺さるポケモンというイメージ。

 


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ヒヒダルマ@こだわり鉢巻

意地っ張り

H4  A252  S252

冷凍パンチ、地震、馬鹿力、ストーンエッジ

 

数多のダイジェットポケモン達をワンパンすることができる火力ポケモン

火力厨なので以前まではつらら落としなる技を採用していたが、構築の性質上ほぼ100%選出するポケモンであり、技外しが負けに直結するため泣く泣く冷凍パンチに変更した。結果、冷凍パンチで火力足りてるので大正解だった。火力厨やめます。

最終的に上から殴ってしめる流れを狙うため、ヒヒダルマダイマックスをきって数的有利がとれそうなら積極的にダイマックスをきっていった。ダイアイスで襷ドリュウズを貫通したり、ヒートロトムをダイロックで倒すなどして、追い風後の障害を排除して一貫をつくる。

あつい脂肪のカビゴンが増えたり、アッキの実を持ったポケモンが増加傾向にあるのは向風だが、まだまだ強いポケモンだと感じた。

 

〈きついポケ〉

アシレーヌ→只でさえきついのにダイマックスきられると2倍きつい。終盤多すぎてやばかった。

ラプラス→採用しているポケモンでターンを稼げないし、裏にミミッキュいるパターンはなおきつい。

 

〈おわりに〉

2000達成できてとてもうれしい。正直ヒヒダルマに頼りきっている状態であり、今の環境で火力が足りてると感じるのがヒヒダルマしかいないのは中々やばい気がしている。

今後2000を超えれる構築が組めるかわからないけど、楽しんでやっていきたい。

切断バグで色々いわれとりますが、今期はほとんど切断バグもされなかったので、段々と終息に向かっているのかなぁと感じます。

次こそヒヒダルマ以外の構築を組むぞー!!(これ毎回いってる)


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S4使用構築 追い風ガアダルマ〈最終598位〉

 

はじめましての人ははじめまして。パンだむと申すものです。

 

今回はシーズン4で使用した構築の記事になります。コンセプト自体はシーズン2で使用した鉢巻ヒヒダルマ軸と同じ構築になります。

ポケモンSMの時は毎シーズン軸となるポケモンを変えながら構築を組んでいましたが、今世代はなかなかそれも難しそうだなぁと感じている今日この頃です。

 

構築のコンセプトは、初手ダイマックスをきって相手を一体倒し、相手の切り返しダイマックスをクッション+ガラルヒヒダルマで粉砕。ここまででとれた数的有利で押しきって勝ちという流れを狙った構築です。

 

それでは本編どぞーーーー。


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こんな構築でした。

 

 

〈個体紹介〉
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ヒヒダルマ@こだわり鉢巻

意地っ張り ごりむちゅう

H4  A252  S252

氷柱落とし、ストーンエッジ、馬鹿力、地震

 

構築の軸であり、自分が全幅の信頼をおいているポケモン

ポケモン剣盾のメガチャーレム

このポケモンの強いところはダイマックスエースを貫ける火力を所持しているところ。ダイマックスをされるかされないかという択を回避できるのはこのポケモン最大の強み。

このポケモンを止めるには

  1. 気合いの襷
  2. 素早さの早いポケモンで縛る
  3. 耐久高いポケモンダイマックス
  4. ミミッキュ

この4点しか存在しない。①と②はこちらのダイマックスと素早さ操作で補い、③はクッションでいなす。④は知らん。これらを構築に組み込むことで最強のポケモンとなると考えている。

このポケモンをエースとしていると、通常襷持ちにダイマックスをきることはディスアドバンテージになりがちだが、この構築ではダイマックスエースで抜いていくことがほぼないのでそこまでディスアドにならないのがいい。

弱い点は命中不安な点。このポケモンは命中不安とミミッキュでバランスとってるみたいなところがある。

基本的に裏においていた方が強いが、初手に出した場合で、相手の襷が疑わしい場合や守るを打ってきそうな場合はダイマックス(ダイナックル)を惜しまずきっていい。どうせ素の方が強いのだから。

 


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エルフーン@気合いの襷

控えめ  悪戯心

B4  C252  S252

ムーンフォース、追い風、置き土産、我武者羅

 

素早さ操作要員。

ダイマックスに後だししつつ、追い風や我武者羅をうちヒヒダルマに繋ぐお仕事をしてもらう。

ミミッキュ+カビゴンが標準装備の構築が多くて選出率は以前より下がってしまった。

 



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アーマーガア@オッカの実

呑気  ミラーアーマー

H252  B252  D4  S最遅

アイアンヘッド、蜻蛉返り、追い風、嫌な音

 

エルフーンの出せないステルスロック展開やミミッキュ+カビゴン入りの構築に優先的にだすポケモン

持ち物はトゲキッス等のダイバーンに対しても追い風をうつ為にオッカの実を採用。また、追い風後でも下から蜻蛉返りをうてるように最遅で採用した。

技構成は一致打点のアイアンヘッド。追い風後に裏に繋ぐための蜻蛉返り。素早さ操作の追い風。最後にダイスチル使いや呪いカビゴンでの詰みを避けるために嫌な音を採用した。

蜻蛉返りの使用感がとてもよくて、ロトム入りに選出しやすかったり、欠伸での展開に対しても動かしやすかった。

追い風ターンがどうしても短くなってしまう点やミミッキュに勝てないなど難しい部分もあったが、活躍してくれたのでわりと気に入っている枠。



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ドラパルト@命の珠

控えめ  すり抜け

H204  C252  S52

シャドーボール、流星群、大文字、鬼火

 

C……相手への圧力を意識し特化

S……最速100属抜き抜き

H……残り

 

ダイマックスをきっていくポケモン

初手のガルドやパルシェン等の襷持ちに倒されるのが気になったので耐久ベースでの採用。

技構成としては一致打点のシャドーボールと流星群。アーマーガアやナットレイの為の大文字。カビゴン+ミミッキュに一貫し、弱点保険のドリュウズやアーマーガアに強くでれる鬼火を採用した。

基本的にダイマックスをきるので威力優先でシャドーボールを採用したが、鬼火との相性を加味すると祟り目の方が良かったかも知れない。

相手に与える圧力がすさまじく、ダイマックスを強要できるのが強い。



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オーロンゲ(キョダイ)@こうこうのしっぽ

意地っ張り  悪戯心

H148  A4  B252  D100  S4

ウルクラッシュ、ふいうち、ビルドアップ、トリック

 

HB……陽気珠ミミッキュのじゃれつくをダイマックス後に乱数2発(5%)

素の状態で同上を乱数1発(18.7%)

HD……特化トゲキッスマジカルシャイン確定耐え

補正なし252振りギルガルドのラスターカノン乱数1発(6.2%)

AS……端数振り分け

 

構築全体でドラパルトやギルガルドが重く、それを補いつつクッションとして素早さ操作も行えるポケモンとして採用。

初手でダイマックスをきる展開を考察している際に、オーロンゲで一体持っていけたら裏のポケモンにたいしてS操作も行えて一石二鳥では?と頭をよぎったので、初手でダイマックスをきる展開もできるように考えてみた。

オーロンゲに対してダイマックスをきってくる相手は少なく、初手のポケモンを2発で倒してダイウォール。その後トリックを行う展開をわりときめることができた。

技構成は一致打点かつ命中安定のソウルクラッシュ。構築に不足している先制技かつ、しっぽ所持のディスアドを補える不意討ち。最強の素早さ操作であるしっぽトリック。ラス1は火力補強のビルドアップとした。

耐久にあつく振っているので、従来のダイマックスに後だししての素早さ操作も行えるのが良かった。ただダイマックスをきっても火力がないので、受けポケモンには容易に受けられてしまうのが難しかった。

ダイマックスきるならキョダイマックス個体の方が良いかなーと思い、キョダイマックスで採用した。あまり深く考えてはいない。

調整はダイマックス前提だからB振りから考えていったけど、多分H振りから考えた方が良い調整ができる。


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ジュラルドン@のどスプレー

控えめ  すじがねいり(ダブルの流用)

HC252  B4

ラスターカノン、10万ボルト、悪の波動、金属音

 

受け構築に対する崩しとフェアリーが辛すぎたので鋼タイプで崩しのできるポケモンがいないか探していた際に、このポケモンの記事を見つけて使ってみたくなったので採用。

ダイマックス適正もあるポケモンなので構築に組み込みやすかった。

金属音やダイアークで特性天然にたいしても圧力をかけれるのが面白かった。

鋼2体採用すればミミッキュの選出を少しは抑えられるかなーと思ってたけど、全部選出されたので特に意味はなかった。

 

〈辛すぎポケ〉

リザードン→ダルマより早いダイジェットに対してはロンゲでトリックするしかない。

ルチャブル→同上

ミミッキュヒヒダルマはじゃれ+かげでやられるのでまぁきつい。

 

〈感想〉

命中不安が多すぎて勝ち続けるのは無理な構築だなぁと。昔から構築力の無さを命中不安で補う傾向があるのは自覚していたが、ここにきてその傾向が加速しているのが良くない。

まぁ自分が対戦してるときは楽しいんでいいっちゃいいんですが、ちょっと上位のポケモン達が強すぎてなかなか抗えない状況になりつつあるのがしんどいところです。

ところで嫌な音と金属音が命中85なのおかしくない?音ですよ、音。命中100にしてくれーと思ったけどこの技を採用してる自分の方がおかしいという結論になった。なんでや。

来期はダブルバトルとまだやり足りないポケダンの続きをやろうかなぁと思います。

シングルもそろそろ鉢巻ダルマから離れて新しいの構築を組みたいところです。実際どうなるかはわかりませんが。

それではまた会えたら会いましょー。

読んでいただきありがとうございました。

 


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〈INC使用構築〉インテリロンゲ最終1678

今回はインターネット大会〈INC〉で使用した構築の記事となります。結果は最高1708、最終1678となりました。

 

WCSの世界王者が集まる大会をみてて、めっちゃ楽しそうだったので自分でもダブルに挑戦してみた。

 

初ダブル記念記事ーーーーー!!!!


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ポケダンやってたら記事めっちゃ遅くなってしまった。

ポケダン楽しいからしょうがないね。

 

〈構築経緯〉

ダブルのランクマを潜ってて、相手にしていて非常に強力だと感じた軸、

これらの軸に対し勝てる構築を組むことを目標にスタート。

まずエルフーンを絡めたスタンパに安定して勝つには、エルフーンの脱出ボタントリックなどのギミック止めなければどうにもならないと感じたため、猫だまし+横のポケモンに圧力を与えれる並びを考えていった。

そこでまず「オーロンゲ+インテレオン」の並びから構築をスタート。インテレオンであればダイストリームでダイマリザードンを確定一発にでき、ダイアースでジュラルドンに打点を持てる。特殊アタッカーなのでエルフーンの甘えるで火力を削がれる展開が無いのも評価。そして、オーロンゲは猫だましを使え、嘘泣きなどの火力補強や素早さ操作ができるポケモンなので、インテレオンの魅力を最大限いかせるポケモンではないかと考え採用。

ここでインテレオンの技「ねらいうち」に着目。ねらいうちはサイドチェンジやこの指とまれの効果を受けずに攻撃できる効果をもつ。この技をうまく使えばトリックルーム+ドサイドンを安定して倒せるのではないかと考えた。

ねらいうちでドサイドンを倒すには、先にダイアースやダイロックを打たれてはダメなので、トリックルーム下でインテレオンをドサイドンより早く動かすために「おさきにどうぞ最遅素早さ半減持ち物トゲキッス」を採用。このトゲキッスはトリルエースのローブシンに対して強いのも評価。また、この指とまれを採用することで、味方攻撃弱点保険起動や叩きパなどのギミックを阻害できるようにし、構築の対応範囲を広げた。

ここまでの構築ではトリックルーム軸の、コータス、ブリムオン、バンギラスニンフィアに対してまだ安定して勝てないと感じたため、「突撃チョッキギガイアス」を採用。ギガイアスであれば上記のポケモン達全てに弱点をつくことができ、対トリル要因として優秀だと考えた。

ここまでで、対トリルに寄せすぎて全体の素早さの低下が気になったため、シンプルに早くて強い「襷砂かきドリュウズ」を採用。ギガイアスとも相性が良いし、インテレオンにうたれる電気技を無効化できる点が特に優秀。

そして、最後に水タイプやアーマーガーが辛かったため、保管として「カットロトム」を採用して今回の構築となった。

まとめるとシンプルに強いインテレオン+オーロンゲを主軸とし、使用者が多いと予想したトリックルーム軸に対してメタをはりまくった構築です。

 

〈個体紹介〉


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インテレオン@命の珠

控えめ

H4  CS252 

ねらいうち、吹雪、マッドショット、守る

 

性格を臆病にすると、H振りトゲキッスに対するダイアイスやH振りダイマドサイドンに対するねらいうちのダメージが乱数になるため、性格は控えめで採用。

技構成は環境に刺さる3ウェポン+守るを選択。ねらいうちの理由はサイチェン+ドサイドンの並びを逃さず仕留めるため。マッドショットはジュラルドン意識。吹雪はキッスやドラパルトへの打点を意識しての採用。

最後の技はダイジェットと守るで迷ったが、守るがないとこちらのオーロンゲのしっぽトリックでアドが稼げなかったり、ウインディの神速圏内にすぐに押し込まれてしまったりと、扱いが難しかったため守るを優先して採用。他の技も範囲的に外せなかった。ただ、吹雪のところを冷凍ビームで良かったかなーという感じ。

 


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オーロンゲ@こうこうのしっぽ

わんぱく

H244  B196  D68

ウルクラッシュ、猫だまし、トリック、嘘泣き

 

HB……珠ドラパルトのダイスチル確定耐え

D……残り

 

サポート要因。

こうこうのしっぽトリックの採用理由は相手の襷や弱点保険を奪い、次のターンに攻撃を重ねる動きをとれるのが強いと感じたから。一体だけではあるものの、ダイジェットや追い風、トリックルームなど全てにS操作に対して有効な点がとても嬉しい。道具の効果反映が次ターンなのは、横に並べるポケモンを守らせることでそこまでは困らなかった。

その他の技構成としては、エルフーン軸やトゲキッスのこの指を意識しての猫騙し。インテレオンの圧力を高める嘘泣き。一致打点としてや、デバフとしても優秀なソウルクラッシュを採用。

しっぽトリックは強かったが、ダイジェットするポケモン+火力あるポケモンと並べられた際に片方しかとめられず押しきられる場面が多かった。

 


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トゲキッス@なんか努力値上げやすくなるやつ

冷静  強運

HB252 C4 S個体値0

マジカルシャイン、熱風、この指とまれ、おさきにどうぞ

 

最遅かつ素早さを1/2することでトリックルーム下でドサイドンよりも早く動くことができる。これによってトリックルームを防ぐ行動をせずに、ドサイドン軸にeasywinできることに魅力を感じ採用。

HBベースはアイアントが無理過ぎたので、ダイマックスきれば一応耐えられるようにHBに振り切った。

技構成としては一致打点かつ、ローブシンへの打点となるマジカルシャインナットレイアイアントを意識しての熱風。叩きパや弱点保険起動ギミックの阻害ができるこの指。インテレオンを動かすおさきにどうぞ。

まぁ、ぶっちゃけこの構築一番の問題点。確かにトリル下でドサイドンより早く動けるのだが、想定通りの動きでトリルドサイドンに勝つことができなかった。

具体的にはサイドチェンジばかりを想定していて、地ならしのSダウンを想定していなかった。トゲキッスの優秀な耐性が仇となり、トリルされた後、横のサマヨールなどに地ならしされるとドサイドンに先に動かれて悲しいことになってしまった。このポケモンのままでいくなら黒い鉄球を持たせるべきで、ポケモン自体を変更するならピッピとかを採用できるとよかったかなぁという感じ。


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ギガイアス@とつげきチョッキ

勇敢

HA252 D4 S個体値0

岩雪崩、地震アイアンヘッド、馬鹿力

 

ブリムオンやニンフィアなどの特殊アタッカーを意識し、突撃チョッキでの採用。

また、馬鹿力を搭載することで、トリルバンギラスにも勝てるようにした。

普通に強かったけど、サイチェンに屈してバンギラスを倒せなかったのが心残り。

 


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ドリュウズ@きあいの襷

陽気

AS252 B4

アイアンヘッド、10万馬力、岩雪崩、守る

 

ミラーを意識しての最速。

ダイマックスをきらない場合が多いので行動保証を得る為の襷を装備。

技構成は扱いやすい4種類をチョイス。剣の舞が欲しい場面もあったので諸説。無難に強かったが、火力素早さ共に足らないと感じる場面が多かった。難しいポケモン

 


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カットロトム@こだわり眼鏡

控えめ

H156  C252  S100

10万ボルト、ボルトチェンジリーフストーム、サイドチェンジ

 

C……ダイマックス水ロトムを倒せるよう特化

S……流行っていたトゲキッス+水ロトムロトムより早く動けるように多めに

H……残り

 

役割対象は水ロトムやアーマーガー、ギャラドストリトドンなど。これらのポケモンがいた場合に選出していく。

眼鏡の理由はダイマックス水ロトムを一発で倒す為。相手のキッス+水ロトムの両サイチェンコンビに対して、こちらはインテレオンとカットロトムを並べ、ダイアイスとリーフストームをキッス方向に重ねることで、サイチェンとこの指の択を回避できるように組んだ。本番でも決めれて気持ち良かった。

技構成としては一致打点の10万ボルトとリーフストームをまずは採用。残りは優秀な耐性をいかせるボルトチェンジとサイドチェンジを採用してみた。サイドチェンジはダイマックスきったときにダイウォールを使いたかったので変化技をいれたが、こだわりサイドチェンジは弱すぎたので正直失敗だった。そもそもこのポケモンダイマックスきること自体があまり強くなかった。ボルトチェンジも裏に耐久のあるポケモンが余りいない構築なので必要なかったし、ドラパルトが辛すぎたので、悪の波動を採用するべきだった。

このポケモンは終盤に残しておくことが重要なポケモンなのだが、雑にきってしまって、詰みの場面を何度か作ってしまった反省点。

 

〈感想〉

ドラパルトをなめてた。

1700あたりからダイマドラパルト使いとのマッチングが増えて、それらに勝てなかったのがダメだった。トゲキッス+ドラパルトの並びに対して、ダイマドリュウズで勝てるやろーとか思ってたら全く勝てなかった。悲しみ。

あと、トリックルーム軸に対しても何戦か取りこぼしたのが心残り。トリックルームエースのメタばかり考えていたが、横に並ぶサマヨール等への打点を確保するべきだったと感じる。バンギ+サマヨールにサイチェンされまくってから全てがうまくいかなくなった。

次にダブルの構築を組むときは、もっとサイチェンをメタメタにできる構築を組みたいものです。

 

そんなこんなで初めてのダブルバトル大会は終了。ダブルバトル自体はめっちゃ楽しかったので今後もやっていきたい。シングルより楽しい説もある。

ポケダンやってて記事かくのめっちゃ遅くなってしまいました。読んでいただいた方いましたら、ありがとうございます。

みんなもポケダンやりましょう!!!!

(まとめがこれでいいんか?)

 

 

 

 

剣盾S2使用構築 エルフダルマ〈最高59位/最終314位〉

 

はじめましての人ははじめまして。パンだむと申すものです。

今回は8世代最初の記事になります。順位としては中盤に最高59位、最終314位でフィニッシュとなっております。

前書きはこれくらいで本編どぞー。


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こんな構築でした。

 

〈構築経緯〉

8世代の対戦をしてるなかで、ダイマックスポケモンと非ダイマックスポケモンの力関係が明確すぎて、後にダイマックスをきられるだけで不利になってしまう点が自分としてはとても窮屈だと感じた。

そこで、まずはダイマックス>一般ポケモンの力関係を打破するため、世に蔓延るダイジェッター達を一撃で粉砕できる「鉢巻ガラルヒヒダルマ」を採用。

次に、ヒヒダルマの火力を押し付けるためにはダイジェッター達の上をとる必要があるため、素早さ操作要員として「襷エルフーン」を採用。

また、相手にダイマックスによる切り返しを強要させる対面性能の高いダイマックスポケモンとして「命の珠ドラパルト」を採用。

この3体を軸とし、残りは対面操作要員且つドラパルトに強めなポケモンとして、「輝石タイプヌル」。ミミッキュに対して強めで、ドラパルトを出しにくい構築にだすポケモンとして「オッカアイアント」。受け回しに対して選出するポケモンとして「食べ残しWロトム」を採用し、今回の構築となった。

 

〈個体紹介〉


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ヒヒダルマ@拘り鉢巻

意地っ張り、五里霧

H4  A252  S252

氷柱落とし、ストーンエッジ、馬鹿力、地震

 

構築の軸。

技構成としてはメインウェポン且つダイマトゲキッスやドラパルト、サザンドラなどを倒せる氷柱落とし。ダイマギャラドスを倒すためのストーンエッジバンギラスカビゴン等にうつ馬鹿力。ドヒドイデや炎にうてる命中安定技として地震を採用。

自分は上から怯みも狙えるし、火力中毒なので氷柱落としを採用しているが、ダメ計すると冷凍パンチで欲しい火力は足りてる説があるので冷パンのが良いかもしれない。ちなみにだが、ストーンエッジを採用していても、砂こみA特化ダイロックでパルシェンは倒せないのでこのポケモンはどうあがいてもパルシェンの起点。

調整はシンプルに意地ASぶっぱ。軸となるポケモンなので初手だしをしやすいようにD振りにしたり、ドリュウズを抜けるようになる陽気など色々試したが、結局火力が足らないので意地っ張りでの振り切りとなった。ギャラドスを意識するとASどちらも削れない。

運用としては、基本的に後発におきエルフーンの追い風から展開していく。初手におく選出も序盤中盤はよくしていたが、意識されすぎて弱いのであまりやらなくなった。

このポケモンダイマックスをきる動きは決して強い動きではないが、弱い動きでもないので、きる際には思いきってきることが大切だと感じた。特に守る持ちはほぼ守るから入ってくるのでダイナックルから入ったり、サザンドラヒートロトムを倒せば一貫がとれる場面などで、ダイマをきると気持ちよくなれる。

 


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エルフーン@気合いの襷

控えめ、悪戯心

B4  C252  S252

ムーンフォース、追い風、置き土産、我武者羅

 

クッションとサポート役。

技構成は一致技で通りの良いムンフォ、素早さ操作技の追い風。追い風ターンの調整の為の置き土産と、ダイスチル使いなどを無理やりダルマの圏内に押し込む為の我武者羅を採用。

相手のダイマックスに対して後だしをしつつ、追い風や我武者羅を打って退場するのがお仕事。縁の下の力持ち。

 


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ドラパルト@命の珠

控えめ、すり抜け

H4  C252  S252

流星群、シャドーボール、大文字、鋼の翼(不意討ち)

 

めちゃつよポケモン

ダイマックスをきるポケモンなので、ダイマックス時に最もパワーのでる持ち物として命の珠を採用。

控えめ特化の理由はドラパルトの対策ポケモン達が軒並み物理によっていると感じたから。弱点保険ドラパルトの調整ラインも補正無し珠ダイドラグーンだったので、その調整も崩せるかなと思っていたが、何度も耐えられたのであまりあてにならない。(乱数60%くらい)

流星群、シャドボ、大文字は範囲と火力面かや確定として、最後の一枠は相手の襷持ちやドラパルト、ギルガルドに強く出れる不意討ちを採用していた。不意討ちの使用感はめちゃ良かったのだが、終盤は裏のアイアントをあまり信用できなくなっていたため、アイアントを選出する予定だった構築にも出せるように鋼の翼を採用した。主にニンフィアやピクシー、ミミッキュ入りへの勝率を上げるために採用という感じ。正直不意討ちの方が強い。

調整はCSぶっぱにしたが、もう少しSを削って耐久に回しても良かった気がする。

 

ちょっとだけダメ計

H252D4輝石タイプ:ヌルに特化珠ダイドラグーン→(49~58.4%)乱数2発(98.8%)

H252D4ヌオーに同上→(98.5~116%)乱数1発(93.7%)

……いい火力だぁ。

 


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アイアント@オッカの実

陽気、はりきり

H4  A252  S252

アイアンヘッド、岩雪崩、馬鹿力、雷の牙

 

特殊ドラパルトが選出しにくい耐久ベースのフェアリー入りに圧をかけれるダイマックスポケモンとして採用。

技構成はメインウェポンのアイアンヘッド。こちらのヒヒダルマが苦手とするパルシェンリザードンを意識しての岩雪崩。この子のダイロックはパルシェンに対してもダメージ足りてるのがよき。そしてドリュウズカビゴンに対する打点となり、Aアップも狙える馬鹿力。最後の枠にはアーマーガーにあまり隙をみせたくなかったのとニンフィアの欠伸などを意識し雷の牙を採用した。

オッカの実の理由は命の珠も襷も他で採用しており、ダイマックスをきれば炎技以外は基本的には一発耐えるので、行動保証を持たせる意味での採用。この持ち物によってスカーフ炎技やドラパルト入りの構築に対しても仕事ができるようになる。但し、オッカの実を持っててもタイプ一致特殊炎技うたれると普通に倒されてしまう。悲しい😢。

こちらの構築にヒヒダルマがいるからか、炎タイプの被選出率が高く、このポケモンを暴れさせてダルマとの役割集中の形をとれるのが強かった。

ただ、雷の牙によって勝てるようになった対戦はないし馬鹿力でA上げたところでダイマきれたら技があたらんので、この構成は微妙な気がする。ダイロックのおかげで勝てた対戦は沢山あったのでこのポケモンのダイロックはマジで強い。

終盤は鬼火や壁持ちのドラパルトをよくみるようになり、受け構築の増加などによってあまり選出ができなくなってしまったポケモン

 


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タイプ:ヌル@進化の輝石

生意気

H252  B4  D252

蜻蛉返り、電磁波、凍える風、金属音

 

第2のクッション。

技構成としては対面操作技の蜻蛉返り、素早さ操作の電磁波。ラムの実持ちにうてたり、ダイジェット3回打たれた際のS操作を打ち消せるなど、なにかと便利な凍える風。ラスト一枠には金属音を採用した。

金属音はヌルが身代わりや瞑想呪い、蓄えるなどで起点化されることを防ぐための技。ダイスチルやダイアースなどで詰みになる展開を避ける使い方をよくした。勝つ為の技というより100%負けの状況を減らすための技なので、命中85%に目をつぶって採用。

特殊受ける機会が多いと思って生意気にしたものの、物理ドラパが多かったし物理に補正かけた方がいい説もある。よくわからん。

 


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ロトム@食べ残し

控えめ

H252  B4  c196  D4  S52

ハイドロポンプ、悪のはどう、身代わり、悪巧み

 

S1で8位の方が使われていたのをそのまま使わせていただいた。

上記のポケモン達で相手しにくい、アーマーガーや欠伸と守るを使用してくる耐久ポケモン達を倒せるポケモンがいないかと探していたところ、素晴らしい記事を見つけたのでそのまま使わせていただいた。

終盤に採用したので、使い慣れた他のポケモンに選出が偏ってしまい、あまり選出できずにシーズンが終わってしまった。

 

〈選出〉

基本選出

ドラパルトorアイアント+エルフーンorタイプ:ヌル+ヒヒダルマ

相手をダイマックスで一体持ってく→相手の切り返しに対してエルフーン(ヌル)交代S操作→ヒヒダルマ+ドラパルト(アイアント)で〆。

 

ヒヒダルマ+エルフーン+ヌル

ヒヒダルマがめっちゃ刺さってる時にだす。

 

ドラパルト+ロトム+ヒヒダルマ

受け回しに選出する。ザ、パワー選出。クッションが欲しい時にはヌルをどれかに変えてだす。

 

〈辛いポケモン

ミミッキュ……ダルマが激烈に不利をとるため。

ルチャブル……ダルマより早いダイジェッターはうまく展開されると無理。

欠伸ポケモン……状態異常耐性がないため。

襷最速ドラパルト……ヌルだしてないと勝てない。終盤多くて泣いた。

 

〈感想〉

なかなか勝てたのでたのーしかった。

ダイマックスをきるタイミングを事前にある程度決めとくと、自分みたいなプレイングがあまり良くない人間も対戦しやすくなってよき。

来期は前シーズン勝てなかったルチャブルのリベンジしたいけどどうなるか。

 


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USMさいごのこうちく〈最高1895〉

メモ書き程度に残しときます。

最後のシーズンだしね。


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メガゲンガー

臆病

H188  B116 C4 D4 S196

鬼火、祟り目、ヘドロ爆弾、十万ボルト

メタグロスに対面から大体勝てるくらい耐久に振ってる子。硬い。十万ボルトはゲッコウガと飛行Zギャラドスに打つよ。

 

テッカグヤ@食べ残し

呑気

HB252 D4

ヘビーボンバー、かえんほうしゃ、めざ氷、宿り木の種

ボーマンダや地面タイプを受ける仕事をしてもらったよ。扱いが難しくて使いこなせなかったよ。

 

ドヒドイデ@氷Zor黒いヘドロ

生意気

H252 B140 D116

熱湯、毒づき、黒い霧、自己再生

ミミッキュ、レヒレゲッコウガに受け出しが必要な時に選出したよ。

 

キノガッサ@どくどくだま

腕白

H220 A4 B252 D4 S28

種マシンガン、気合いパンチ、身代わり、キノコの胞子

ギャラドスやあくびループを切れる子として採用。軸ではなく保管として採用してるので物理に役割を持ちやすいHBベースで採用したよ。

 

ランドロス@とつげきチョッキ

慎重

HD252 A4

地震、岩石封じ、馬鹿力、はたき落とす

最初はグライオンだったけど、特殊耐久と火力が欲しかったのでランドロスを採用したよ。ボルトのめざ氷2耐えしたり+1フーデインのサイキネ2耐えするくらい硬いすごい子だよ。お気に入り。

 

バンギラス@拘りスカーフ

陽気

H140 A140 S228

ストーンエッジイカサマ、馬鹿力、地震

リザードングロスが同居している構築にだせるようにスカーフを持たせたよ。こちらの受け選出を崩すために選出されるポケモンを刈り取るのも仕事だよ。

 

あとがき

第7世代。ほんと楽しかった。ありがとう。

8世代も楽しむのでよろしく!!

(時間がとれれば7世代の真面目な振り返りの記事を書きます)

 

 

 

 

 

 

 

 

S16スペレ使用構築 タイプ・ヨガ〈最高1855〉

今回はS16スペシャルレート、上位30位以内使用禁止シングルバトルの構築記事となります。

まだまだシーズン途中ですが、軸となる選出で勝つのが難しくなってしまったことと、新しい構築を組みたくなってきたので記事にします。


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こんな構築でした。

 

〈構築経緯〉

 まず、上位30位が使用不可ということで、今まで何度か軸として挑戦したものの結果を出すことができなかったメガチャーレムを軸として採用。

チャーレムの強みは、速い相手を猫だまし+バレットパンチで縛り、遅い相手をヨガパワーによる超火力で制圧することなので、チャーレムを場に展開し続けることが重要であると考えた。

そこで、蜻蛉返りでチャーレムを展開するクッションの役割をタイプ・ヌルに担ってもらうこととした。次に、チャーレムを選出しにくいゴーストなどを意識し裏のメガ枠としてサメハダーを採用。

そして、ヘラクレセや受け回しのメタとしてシャンデラを、カイロス軸や雨パのメタとしてデンジュモクを採用。ここまでで相手の地面が重く、ドラゴンタイプに対する引き先がいなかったのでアシレーヌを採用し、今回の構築となった。

 

 

〈個体紹介〉

 

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チャーレム@メガストーン

意地っ張り

A252  B4  S252

猫だまし、バレットパンチ、サイコカッター、飛び膝蹴り

 

超火力兵器。

性格は高火力先制技と膝の制圧力が強みのポケモンなので意地っ張りで採用。最速にしたかった場面としては臆病ポリゴンZとチャーレムミラー、速いメガサーナイトを相手にした時くらい。準速でも最速ジャラランガを抜けるので、このルールだと意地っ張りの方が強いと思う。

技構成は猫だまし、バレットパンチ、飛び膝蹴りと命中安定のサイコカッターを採用。思念の頭突きでなければならない場面はなかった。個人的に猫だまし、バレットパンチ、飛び膝蹴りまでは確定で、残り一枠は膝を当てる覚悟があれば、毒づき等の他の技でもよいと思う。(膝でジャラランガは確定とれます。)自分は毒づきで使っていた時もあり、ブルルやサーナイトチルタリスに打てたりして使用感は割とよかった。

チャーレムカイロスを交代際の膝+バレで縛れるので後だしを許しませんが、対面だと剣舞の起点になりうるのでそこは注意しなければならない。

ガルドがいない環境を満喫してたらニダンギルにボコボコにされてガルドの恐怖を思い出した。

 

 

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サメハダー@メガストーン

意地っ張り

H156  A252  S100

噛み砕く、サイコファング、毒づき、守る

 

A→特化

S→1加速でメガ後最速ミミロップ抜き

H→残り

 

余りにも耐久がなかったから耐久に振ってしまったけど、多分ASぶっぱの方が強い。メガするタイミングも難しくてあまりうまく扱えなかった。

チャーレムを出しにくいラティ兄弟やメガミミロップ、霊入りやヤミヌケなどの受け構築に出していくメガ枠。

技構成は通りのよい噛み砕くは確定として、壁はり展開やジャラランガペンドラーを意識してのサイコファング。環境に多いフェアリーに刺していく毒づき、単体性能を引き上げる守るを採用した。

当初は壁はり始動のペンドラーバトン展開を警戒しており、加速とサイコファングによってその展開をメタる要員として採用したのだが、実際は環境におらず、無難に広い範囲で殴るエースとして活躍してくれた。

チャーレム出してニダンギルにボコボコにされた後、さっきはよくもやってくれたなーつって噛み砕くうったら普通に耐えられたのは何かのバグだと信じてる。

 

 

 

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タイプヌル@進化の輝石

生意気

H252  B4  D252  

蜻蛉返り、電磁波、毒々、吠える

 

この構築の潤滑油。

相手の構築に刺さっているポケモンをヌルを経由しながら展開し続けてるのがこの構築のメインの軸。

耐久の目安はHB方面は弱点を突かれなければ2発耐えて、HD方面は弱点を突かれても2発耐えるみたいなイメージ。下に少しダメ計のせときます。

HDに伸ばして育てた理由は環境のエスパーやフェアリーに受け出しをしたかったから。ヘラクロス以外のトリルエースはこのポケモンと裏の猫だましや守るでトリルターンを稼げるので戦いやすかった。

技構成はコンセプトの蜻蛉返り、こちらの構築は中速が多いのでサポート技となる電磁波。クレセリアなどの耐久にうつ毒々、起点回避や身代わり持ちを流す吠えるを採用。

身代わり防音ジャラランガやじごくづきペンドラーなど、吠えるの効かない身代わりポケモンと対面させると負けが確定するのでそこは意識して立ち回った。

 

ダメ計

メガカイロスの恩返し…40.5%〜48% 確定3発

メガミミロップの飛び膝蹴り…78.2%〜93% 確定2発

メガフーディン(補正なし)きあいだま…42.5%〜50.4% 乱数2発 (1.2%)

メガサーナイト(特化)ハイパーボイス…29.7%〜35.6%乱数3発 (25.8%)

 

 

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デンジュモク@シュカのみ

臆病

H252  B44  S212

10万ボルト、マジカルシャインエナジーボール、蛍火

 

HB…シュカ込みメガカイロスの+2地震耐え

S…残り

 

カイロス軸、雨パ軸のメタポケ。

カイロスラグラージ地震を耐えて切り返す。ラグラージに滝登りをうたれる心配がないのがよかった。

調整は正直適当。HBはともかくSに振った理由は低速サイクルに強いポケモンなので、変に上とられるのも嫌だなと思いSに振った。

技構成は10万、エナジーボールはコンセプトなので確定。残りはフェアリー技の通りがよいルールなのでマジカルシャインと、崩し性能を上げる蛍火とした。メタに更に特化するならば雨に良くいるジバコにうてる目覚めるパワー地面とかも候補かなぁと思う。マジカルシャインチルタリスへの打点になったりで使用感はよかった。

 

 

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シャンデラ@炎Z

控えめ

C252  B4  S252

大文字、シャドーボール、挑発、瞑想

 

ラクレセやブルルベトン、受けループのメタポケ。

クレセやラティアス入りの霊受けがどうなるか考えた際に、ポリゴン2などのノーマルの受けがいない環境なので亜ベトベトンなどの悪タイプが受け先になるだろうと考え、そこを瞑想炎Zで崩そうと採用したポケモン

技構成としては、大文字瞑想はコンセプトなので採用。一致打点のシャドーボール、クレセのトリックルームを阻害でき対ラッキーにも強くなる挑発を採用した。

……今考えると交代際大文字+炎Zで大体みたいところがみれる説があるので瞑想はいらんかったかもしれない。挑発はめちゃくちゃ強かった。

思ったより悪タイプ受けが少なくて、襷シャンデラだったら勝ってた対戦も多かったのでうーむという感じだった。

 

 

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アシレーヌ@フェアリーZ

図太い

HB252  S4

熱湯、ムーンフォース、毒々、凍える風

 

ここまでで格闘、ドラゴン、地面タイプがとんでもなく重くなってしまったため補完として採用。

役割の関係状、物理打点をもらう機会が多いだろうと考え努力値をHBによせ、返しのZで相手を倒せるような構成にした。

フェアリーZの理由はヘラクロスを一撃で倒せるようにするため。多分この環境だと、わだつみよりはフェアリーZの方が通りが良いのではないかと思う。

技構成はムーンフォース、火力がないため追加効果を期待して熱湯、クレセリアヌケニンを意識しての毒々。最後の枠はポリゴンZなどのZ技での積み技にも対応したくて凍える風を採用したが、一度もうっていないのでアンコールとか滅びの歌、アクアジェットでよかったかなと。

火力不足を感じる場面も多かったが、ヘラクロスの種ガンやホルードのダストシュートを耐えてくれたり、ファイアローのブレバ+ミミロップの恩返しを耐えてくれたりして勝ったりできたのは熱かった。

 

〈辛いポケモン

チャーレムアシレーヌチャーレムの圏内に入った時点で負け。

ムクホークデンジュモクアシレーヌで対面処理するしかない。反動ダメいれてバレット圏内に入れようとしても蜻蛉返りで逃げられる。サメも素早さ削ってるので上をとれない。

ニダンギル…強すぎる。この子進化いります?

 

 

〈最後に〉

この構築をまとめるとチャーレムの通りが良い構築はチャーレムを暴れさせ、環境に多いチャーレムを通せない構築に対してメタを張り、勝っていくという感じになります。

襷や頑丈による行動保証を軸とした構築には、猫だましや蜻蛉返りによって非常に相性良く戦えました。最近ではチャーレムが出すことができない構築が多く、自分の構築の裏は極端なメタのポケモンで固めてしまったため運用が難しくなっている状況です。

今後は受け回しの構築が増えてくると思うのでそこを主にメタっていけばよいのではないかと思います。

正直自分としてはここまで勝てると思っていなかったので驚いています。各々のポケモンのポテンシャルの高さに感謝するばかりです。

最近はたいみつが増えてきてレート差マッチも割と頻繁におこりつつあるので、もう一度なんとか盛り上がって欲しいものです。もう1構築頑張りたいけどどうなるか。

それでは読んでいただきありがとうございましたー。