pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

初心者が対戦を学ぶ場所などない〈ポケモン剣盾〉

 今回の記事はポケモンに関する雑記です。こういった記事はかなり久しぶりになります。

過去にはQRパーティーに関しての記事や自分がポケモンにハマって行った過程を書いた記事があります。今回の記事にも関することなので、お暇であれば読んでみて下さい。

 

QRパーティー

https://pandamu.hatenablog.com/entry/2018/04/26/232035

ポケモン対戦にハマった男の話」

https://pandamu.hatenablog.com/entry/2018/06/11/185013

 

 上記の記事の内容を簡単にまとめると、

  1. QRパーティーは対戦上級者のためのツールになっており、育成を知らない初心者のためのツールにはなり得ない。
  2. 初心者のためには、ストーリーとガチ対戦を繋げる新しいコンテンツが必要なのではないか。
  3. ポケモン対戦で一番楽しいのは構築を考えることだ。
  4. ポケモン対戦は初心者にはとんでもなくハードルが高い。

自分がポケモンにハマった過程の記事に関しては完全に自分語りの記事なので、そんな高尚なことを語っているわけではないのですが、読んでいただければポケモン対戦初心者の苦労を少しは分かっていただけるかなと思います。

それでは本題へ移ります。

 

 

<目次>

  • 結論
  • 記事を書こうと思ったきっかけ
  • 初心者が対戦を学ぶ場所などない
  • ガチ対戦の楽しさ
  • 問題点とまとめ
  • レンタルポケモンだけのネット対戦
  • 思い

 

結論

 予想以上に長い記事になってしまったので、先に結論を述べておきます。結論先行根拠後付けの鏡。

ポケモンガチ対戦を楽しむには、事前準備と知識の会得が必須だが、それを得る為には過酷なランクマの環境で経験を積むしかない。それを解決することは現在の環境では不可能だと考えたため、今後のゲームにはレンタルポケモンのみのネット対戦があると良いのではないか。

そんなことを述べたいだけの記事です。

 

 

記事を書こうと思ったきっかけ

 最近動画投稿サイトに動画投稿を始める強者の姿をよく見るようになりました。その方々の動画をみると、対戦初心者の方やポケモンを強くなりたい方にむけて、全員が口を揃えて「強い人のQRパーティを使え」といっています。それがどういった意図を持っての発言なのかはよく分かります。

  1. 自分で強いパーティーを組むのは難しい。
  2. 強いポケモンを使って環境を知ることが強くなる近道だ。
  3. まずは出来上がった強いパーティーを使って対戦の楽しさをしろう!

本気でランクマ上位に手っ取り早くいきたい人にはそのアドバイスで良いのではないかと思います。ですが、ポケモンのストーリーをクリアして、対戦に興味を持ってくれた人にするアドバイスはそれでいいのでしょうか?

 

「強い人のQRを使え」というアドバイスは、対戦に対する知識がある程度備わってからすべきアドバイスであり、本当の初心者にするアドバイスではないと思うのです。

 

 私には、剣盾からガチ対戦をやってくれるという友人がいました。その友人に上手く対戦の楽しさを伝えることができず、未だに独りでポケモンをやっている現状があります。

あの時の自分は、どのようにアドバイスをすればよかったのでしょうか。ガチ対戦を始めて何年も経っていますが、そんなことも私にはわかりません。

ストーリーをクリアして、ポケモンガチ対戦やってみようと思ってくれた友達に「まずは人の強い構築使って経験積めばいいよ」とか「厳選はこうやってやるんだよー」とか「努力値って概念があってね」とか「この動画みて勉強するのがいいかも」とかそんなことを言わないでいい環境が欲しい。

 

 初めてポケモンガチ対戦を体験する人はもっと楽しみながら対戦をして欲しい。

初心者に対して「強い人のQR使え」って、要するに強い武器を教えて、あとは戦場に放置して勝手に学べって言っているのと同じではないだろうか。いくら強い武器を手に入れても、それを扱えるだけの知識がないままに慣れていくのは辛いものです。そんなアドバイスが、初心者に対する正しいアドバイスと言えるのでしょうか。

もっと初心者やエンジョイ勢に対して優しいゲームであって欲しい。もっと言えば、新作を配信してくれる対戦を知らない配信者に対して、対戦をお勧めできるようなものになって欲しい。そして沼に引き摺り込んでたまに対戦の配信をするようになって欲しい。

 

初心者に対しては「このルールやってみるといいよ。準備はいらないし、いろんなポケモン見られるし、しばらくやってれば色々覚えていけるから」この言葉を言えるような環境があるべきではないでしょうか。

初心者に対して勉強を強要するような、使う武器を指定するような、強い武器の使い方から学ばなければいけないような、そんなコンテンツであっていいはずがない。

初心者にはまずはポケモン対戦を楽しんでもらいたい。あの"ぼくのかんがえたサイキョーのパーティー"を作っている時の無敵の時間を体験して欲しい。もっと初心者に勧めれる新しいコンテンツを考えたい。そんな思いから今回の記事を書くことにしました。

 

 

 

初心者が対戦を学ぶ場所などない

ストーリーを終えたばかりの人が、ガチ対戦に移行するまでには高いハードルがあります。

 

①対戦用のポケモンを用意する。

俗にいう厳選(卵を孵化させたり、目当てのポケモンが出現するまで粘ったりすること)という作業や努力値振り(ステータス振りのこと)という作業のことです。強いポケモンを用意するための作業ですね。この作業をしているポケモンとしていないポケモンでは、強さに雲泥の差があります。また、自分で使いたいポケモンを用意するとなると、ダイマックスアメや経験アメを集めたり、王冠というアイテムやPPを増やすアイテムを集めたり、対戦で仕様するための技マシンや技レコードを集めたり、ポケモンに持たせる道具を集めたりと大変な作業です。これらに関しては今作でもQRを用いればカットできます。

 

②対戦に必要な知識を学ぶ

使用されているポケモン、技、タイプ、タイプ相性、道具、天候、フィールド、タイプ一致補正、ある程度のポケモンの素早さ、(剣盾ならば)ダイマックスの仕様、ダイマックス技の仕様等。

 

この2つが主ですね。

 

 ガチ対戦をやったことのない方がよく勘違いしがちなのですが、ポケモンガチ対戦というのは、強いポケモンや強い構築を使っていても簡単に勝てるものではありません。

理由はいくつかありますが、主な理由は2つあります。1つは「弱いポケモンを使っている人などいない」ということ。もう1つは「勝つためには知識が必要」だということです。

 

 今のランクマッチには階級分けがあり、ビギナー級→モンスターボール級→スーポーボール級→ハイパーボール級→マスターボール級と段々とランクが上がっていく方式です。対戦の経験がない方はまずはビギナー級やモンスターボール級といった初心者同士が対戦できる空間で戦い、ランクを上げていくという感じですね。

この低いランクであるモンスターボール級であっても使用されているポケモンに大きな差はありません。真剣勝負を行うランクマッチという場所なので強いポケモンを使うのは当たり前っちゃ当たり前の話なのですが、自分も相手も強いポケモンを使っているのだから、強いポケモンを使っているから勝てるということはまずありません。

それにプラスをしていうと、相手の使っているポケモンと自分の使っているポケモンの強さに大きな差がある場合の対戦というのは、けっして楽しいものではありません。

対戦用に育てられたポケモンとそうでないポケモンには大きな隔たりがありますし、ランクマ使用率上位のポケモンと下位のポケモンでは強さに大きな差があります。そんないわば手持ちのカードに差がありすぎるカードゲームをしていても楽しくないですし、そのようなものをポケモン対戦だと思ってほしくはありません。

 

 勝つためには知識が必要という話をすると、ポケモン対戦にはストーリーをクリアするだけでは学べない、ある種の専門的な知識が必要です。それは対戦で使われる技であったり、道具であったりと様々です。

例をあげると今の対戦環境では“かいでんぱ”という技がよく使われます。相手の特殊攻撃力を2段階下げるという効果の技なのですが、そんな技の効果を知る機会なんて普通にポケモンをしているだけではまずないですよね。

道具の話だと、気合の襷や弱点保険といった対戦用のアイテムの効果を学ぶ機会はストーリーをクリアするだけでは得られません。

 

 ランクマ勢というのは、そういったストーリーでは見たこともないような技や道具の知識を当たり前のように用いて対戦をしています。「このポケモンはこの技を覚えている可能性があるから、ここは交代しよう」とか「このポケモンがこの道具を持っていると負けだなぁ」とかそんなことを常に考えながら対戦をしているのです。

逆に言えば、その知識がないと、ポケモン対戦を真に楽しむことができません。

 

自分は思うのです。ランクマッチを体験してくれた人のほとんどが、対戦の楽しさを知る前にリタイヤしているのではないかと。

 

 剣盾のS1ではランクマの人口は100万人以上いました。それが今では30万人まで減っています。このいなくなった70万人の人は対戦の楽しさを知ってくれたのでしょうか。この70万人がふとした瞬間に「ポケモン対戦楽しかったし、久しぶりにやってみようかな」そう思えるような環境を作ることができれば、対戦環境はよりよいものになるのではないか。私はそう思います。

 

 

 

ガチ対戦の楽しさ

 ストーリーとガチ対戦の距離を近づければいいのならば、面倒な厳選や努力値等の要素を排除したり、覚える要素を減らした初心者の参入しやすい、もう少し簡単なゲームにすればいいのでは?という意見もあるのではないかと思います。

個人的な考えにはなりますが、厳選や育成を簡単にすることには賛成ですが、排除すべきでは無いと思っています。

 

 皆さんはポケットモンスターピカチュウイーブイというゲームの対戦環境をご存知でしょうか。ピカブイの対戦環境というのは、リメイク作品ということもあり、登場ポケモンは初代のポケモンのみ。特性や努力値、持たせる道具という要素も排除されており、現在のポケモン対戦と比べると覚えることの少ないゲームとなっていました。

こう考えてみるとピカブイの対戦環境というのは、ポケモンGOからの新規参入の方向けの、いわば初心者のための対戦環境だったと言えます。まぁレート対戦自体なかったのですが。

 

この環境をみていて自分が感じたことは、対戦の簡略化はやめてほしいということ。ポケモンの特性や道具、努力値があることにより、対戦の競技性は限りなく上昇していきます。

 

特性という面でいうと例えば“威嚇”という特性があります。この特性は相手の攻撃を下げるという効果です。この“威嚇”という特性があるとないとでは戦略性が全く変わってきます。対戦でいう交代の一手は、一方的にダメージを受けてしまう、いわばそのターンの敗北の一手です。ですが、このターンに“威嚇”の特性を持つポケモンを繰り出していけばどうでしょうか。

この“威嚇”があることにより、一方的な敗北のターンであった筈の交代のターンに、相手の攻撃を下げるというアドバンテージを稼ぐことができるようになります。こういった場に出すだけでアドバンテージを生み出す特性は他にも、各フィールドや各天候を発生させるものがあります。その他にも特性自体がそのポケモン自体の強さの根源になるような場合や、育成時の特性の選択により、勝てる範囲の変わるポケモンが多くいます。そういった選択肢の増加により深みのある対戦が実現できるのです。

 道具による戦略性の上昇は言わずもがな。持たせる道具により有利不利を逆転できる場合というのは多々あります。

 

努力値に関しても同じことが言えます。私たち対戦勢からすると、努力値の振り方によって同じポケモンでも全く違うポケモンとなります。

物理耐久に努力値を振ったポリゴン2と特殊耐久に努力値を振ったポリゴン2では違うポケモンですし、特殊火力に努力値を振ったポリゴン2はまた別のポケモンになります。

 

この傍から見れば些細な違いによって勝てるポケモンが変わっていくため、どのポケモンをチョイスするかを考え、自分のパーティーに合う型を選んでいく作業は楽しいものです。

 

 

 ポケモンガチ対戦って同じポケモンばっかで飽きないの?そんな疑問を見る機会は多いです。

確かにポケモン対戦の環境というのはほとんどがトップ50くらいのポケモンだけで構築されたパーティーばかりであり、全部で900体近くいるポケモンの中でそれだけの数のポケモンしか見ることができないのは残念に感じる要素なのかもしれません。

ですが、対戦勢の感覚からすると、その50体のプールの中には膨大な型のポケモンがおり、その組み合わせは多種多様。そして何より、その組み合わせの流行はどんどん移り変わっていきます。

ポケモンはシーズンが変わるごとに結果を残した方達がパーティーの記事を残す文化があり、そのたび環境に大きな変化をもたらします。そういった移り変わっていく環境の中で、その環境にあったパーティーを考えていく作業は飽きるなんてことはありません。

このポケモンの型のカスタマイズ性の高さはポケモン対戦の魅力を語る上で欠かせない要素だと思います。

 

勿論ポケモン対戦自体もとても楽しいものです。単純なターン性バトルでありながら、相手の打つ技や交代を読んだり、逆に読まれたりという読み合い。追加効果や命中率、急所という運による要素。その一つ一つが1つの対戦を作り上げていき、勝者を決めていきます。

対戦をしていると、とんでもない読みをしてくる方と当たったり、今まで見たこともないようなポケモンを使う方が現れたり、あまりに焦ったいプレイングに驚嘆したりと、そんな体験ができる対戦というのは楽しいものです。

しかし、真の楽しさは対戦自体ではなく、パーティーを構築する段階だと私は思います。このいわば『自分のカードの内容を書き換えることができるゲーム』という側面をもっと推していきたい。

カードゲームなんかでは、あらかじめ調整されたカードを組み合わせてデッキを作りますよね。これがポケモン対戦のパーティーだとどうでしょうか。そのポケモンの覚える技や特性、数値などの縛りはあるものの、そのカードの中身を自分好みに調整をでき、自分の扱いやすいデッキに変えることができるのです。この調整という作業は、他人の強いパーティーを借りるだけでは体験できないガチ対戦の楽しさです。

 

このパーティーを構築する楽しさを体験できるコンテンツがあると、ガチ対戦の楽しさを知る良い機会になるのではないかなぁと、私は思います。

 

 

 

 

 

 

問題点とまとめ

 ここまでの話で私が一番問題だと感じるのは、ストーリーとガチ対戦の間に大きな隔たりが存在することです。その間に何か新しいコンテンツを挟むことでその差をうめることを提案します。

 この新しいコンテンツに必要な要素は、

  1. 事前準備が簡単(いらない)
  2. 対戦のシステム(見せ合いや選出、交代)を体験できる
  3. 対戦の知識を楽しく学べる
  4. 構築の楽しさを学べる
  5. 初心者でもある程度勝てる

この5点です。

 

現状のポケモンでもこの間に挟むコンテンツというものは存在しています。バトルタワーとフリー対戦です。

 

 バトルタワーは1と5の要素を満たしていますが、その他の要素に関しては学ぶことができないでしょう。多くの人が、現状バトルタワーに対して『作業』というイメージを持っているのではないでしょうか。ネットを開けばバトルタワー何連勝パーティーという記事がすぐ出てくるし、自分で1からパーティー考えてクリアしようなんて人、今時いませんよね。

 フリー対戦に関しては、1と2の要素を満たしていますが、その他の要素に関しては不十分です。今のフリー対戦というのは色々なパーティーが混在している魔境です。対戦用の育成がされていないポケモンのパーティーから、明らかにガチ対戦用のパーティー。ストーリークリア時のパーティーや伝説や幻のポケモンを採用したパーティー、自慢のコンボを見せるためのパーティーなど様々です。要は、相手の持つ手札と自分の持つ手札の強さが毎回違う状態であり、一方的な対戦内容になりやすい状況です。

 

この2つのコンテンツの一番の問題点はどちらも相手と自分のパーティーの強さの度合いが違いすぎることです。強いパーティー使う人が勝つのは当然のことではありますが、対戦として成立していなければ意味がありません。

 

そこで私は、レンタルポケモンだけのネット対戦というものを提案します。個人の勝手な妄想とはなりますが、見てくださると嬉しいです。

 

 

 

 

レンタルポケモンだけのネット対戦

基本ルール

ポケモンを6体選びレンタルする(3体掲示されるポケモンから1体ずつ選んでいく)

②バトル終了時に相手のポケモン6体が掲示され、1体選んでパーティーに加えることができる。

③対戦終了時にポイントが配布され、勝った方には多くポイントが配布される。

④5戦毎にショップがあり、ポイントを用いて技レコードや技思い出し、道具などを交換できる。対戦数が多くなるほどに強い道具を交換できるようになる。技レコードはランダム。この道具、ポイントともにこのルール内でのみ使用可能。

⑤上記を規定回数行い、その間に自分なりのパーティーを構築しながら戦っていく。

 

  • 規定回数対戦を終えると、戦い抜いたパーティーを登録し、戦い抜いたパーティーしか出場できない対戦空間で戦うことができるようになり、その空間でカジュアルマッチを行うことができる。
  • 規定回数後のパーティーからは、ポケモンの変更及び技の変更は不可。
  • 規定回数対戦時前半は普通の対戦。後半の対戦では稀に天候変化、フィールド変化あり。
  • 対戦ルールは見せ合い6→3体選出。
  • 努力値に関してはぶっぱのみ。努力値箇所を変更できる道具があるとなお良い。

 

以下の階級から選んで出場。最初からどの階級でも選べる。

 

モンスターボール

1段階進化ポケモンが主に出現 規定対戦回数10回

スーパーボール級

2段階進化ポケモンが主 規定対戦回数15回

ハイパーボール級

3段階進化ポケモンが主 規定対戦回数20回

マスターボール

3段階進化、輝石2段階進化、準伝説(パーティーに1体まで)あり 規定対戦回数30回

 

選出されないポケモンやカテゴリー内で強すぎるポケモンはカテゴリー変更の修正を行う。

見せ合いと選出の時間は必ずとる。

 

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はい、こんな感じの妄想です。

規定回数の対戦中にパーティー構築と試運転を行い、自分で最強のパーティーをつくりあげろ!というコンセプトです。

 

 発想の根幹は一時期流行った、バトルファクトリーの配信から。あのルールはあまりにも運ゲーが過ぎますが、見せ合いをきちんと行い、選出や技構成を考えることができれば、悪いルールではないと思いました。

パーティー構築の時点では運の要素が大きく、初心者でも強者に勝つ可能性が高くなり、対戦を重ねるうちに強いパーティーを作り上げた強者が安定して勝つようになると思います。

規定回数に関しては適当です。そりゃこんなルールないんだから規定回数なんて決められないよ。

 

階級を分け、使えるポケモンを制限するのは、単純にいろんなポケモンが戦う姿が見たいからです。全てのポケモン種族値と技が設定されているのですから、対戦するとこ見てみたいですよね。

 

 規定回数対戦後の対戦エリアをランク制にするかは諸説ですが、自分はフリー対戦の方がいいと思います。1位とか狙いに行くと殺伐として初心者バイバイになりますからね。

また、規定回数潜ることで、現在でいう経験アメ等の育成に必要な道具とかを配布してあげるとランクマに挑戦したい人やランクマ勢も助かると思うので、そういった育成面での潜るメリットがあると過疎の予防にもなって良いと思います。

このルールでのフリー対戦であれば、出現ポケモンも縛られてますし、相手も規定回数戦い、調整が行われたパーティーなので、その差が大きすぎるということはないのではないかと思います。

 

こんな感じのコンテンツであれば、初心者は勿論、対戦から離れてしまったかつての戦友達もたまに帰ってきて、ポケモン対戦を楽しんでくれたり、ガチ勢もシーズンの序盤や中盤の息抜きができたりなんかするのではないかな〜と思います。

 

また、今回はパーティー構築時の対戦もネット対戦で考えましたが、本家をもっとリスペクトしてもいいかもしれません。

ポケモンレンタルしてCPU相手に連勝し、タワーの守護者を倒せたパーティーだけのフリーマッチとかね。面白そうじゃない?

 

まっ、全部妄想だけどな!!!!!!!!!!

 

 

 

 

最後に

 今回の記事はいかがだったでしょうか。楽しんでいただけたなら幸いです。

自分的には、ここ数年感じていたモヤモヤを少しは形にすることができたかなぁといったところです。今回の記事はかつての自分の記事『QRパーティー』のアンサー記事として作成しました。当時は思いつくことのできなかったことに、一応答えをつけられたのではないかと思います。

 

もう一点。ランクマッチに対して言いたいことがあります。それはプレイヤーが評価されるシステムです。

S○最終100位以内とか1000位以内、S1位とかの人に与えられる称号のようなもの。それがあってもいいのではないかと思います。そういったものをつけて対戦することができれば、与えられた人は嬉しいでしょうし、初心者の人も対戦していて勝ったりできるととても嬉しいのではないかと思います。勿論、付け外しは自由でね。

 

 今回新しい形のネット対戦を提案しましたが、今のレーティングバトルは個人的には大きな変更なく残して欲しいと思っています。

私はポケモンガチ対戦が好きです。少しずつ周りのレベルが上がって、なかなか勝てなくなりつつあるし、仕事で時間が取れなくることも今後増えてきて、今よりもっと環境についていけなくなってくると自分でも気付いてはいます。

ですが、このブログに残してきた自分だけのパーティーを考えてきた時間は本当に楽しいものでした。様々な人が強いポケモンを考察し、少しずつ環境が動いていく時期も好きだし、煮詰まり切った環境のメタを考えるのも好きです。クソみたいなコンボを考えるのも好きだし、環境に風穴開けることを、大の大人が今でも夢見ています。このブログにはそんな自分の数年間が詰まっています。

 

 また4月を迎えて、かつての戦友達がまた一人、また一人と社会に消え、Twitterでもみなくなるようになることでしょう。自分は陰の中の陰の者なので、仲の良い相互の人はいないのですが、フォローしてくれてフォローを返した人がいなくなっていることもよくあります。

彼女でも作って他のことを楽しくやってるならそれはそれでいいんですが、ポケモンとかいう時間を取られるゲームやってられるか!!ということでいなくなってしまう人がでてると思うと悲しくはなりますね。

初心者だけでなく、そんな戦友達がふとした瞬間に楽しめるようなそんな次回作であることを願って今回の記事を終わろうと思います。

 

読んでくださった方々、ありがとうございました。

それでは、またいつか。