pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

シンプルシンフォニー 最高1662

どうも皆さん、おはヨーテリー、こんにちワルビル、こんばんワニノコ

パンだむと申すものです。

今回はポケモン公式大会「シンプルシンフォニー」の構築記事になります。

 

ルールとしましては、

  • 単タイプのみ使用可能
  • メガ進化禁止
  • Z技あり

となっております。

 

私の結果はといえば最高1662くらいと正直かなり悔しい結果となってしまいました。

自分なりに真剣に考察した結果なので記事にして残しておこうと思います。


f:id:pandamu:20190129201555j:image

こんなPTでした。


f:id:pandamu:20190129201632j:image

最高レートです。このあと欠陥が見つかってズルズルと落ちていきました。

 

〈個体紹介〉

f:id:pandamu:20190129201448j:image

特殊受けかつ身代わり貫通ポケ。

ロックブラストはみがまものトルネロスやエンティ、オニゴーリを意識して。ヘビーボンバーはニンフィアや小さくなるピクシー対策。岩石封じは展開阻害。毒々は打点の通らない受けに刺していく。毒々はロクブラの存在から身代わり置かれ難く、通りは良かった。

食べ残しの理由は役割対象の関係状、火傷や毒々などをよく入れられるだろうと予想したので場持ちをよくするための採用。このポケモンはサイクルを回すポケモンなので、食べ残しとの相性はかなり良かった。

HDの数値は信頼でき、生半可な火力では突破されない。ただロクブラの火力が低いことと、砂がクレセリアとアンチシナジーなのは少し気になる点。

絶対零度にすぐ当たっちゃったり、よく凍るお茶目さんだった。

 


f:id:pandamu:20190129030548j:image

ゴーストZなのは単純にミスです。本当はノーマルZを持たせる予定でした。仲間大会の時に臆病の個体を使っていて、控えめの方がいいかなーと思って育成したときに間違えましたね、はい。

このルールで強いノーマル←格闘←エスパーどれに対しても弱くなく、マッハパンチなどの先制技で縛られない抜きエースとして。またZさわぐによって瞬間火力が欲しいときにはぶっぱなすことができる対面性能。受け構築には悪巧み+適応力による崩し。さわぐによって欠伸やみがまも等の厄介な戦術に対しての耐性。どれをとっても強力なエースになる予定だったポケモン

仲間大会ではすごく活躍してくれました。色々できすぎてどのプランでいくか考えるのが楽しかった。ただ、この構築はあんまり起点作りに重きをおいていないので、しっかり起点作って展開するプランを組み込めると良かったかなーと思います。あんま起点構築得意でないのでまぁしゃーない。

 


f:id:pandamu:20190129030841j:image

リーフストーム+目覚めるパワー炎でCSジャローダを落とせるようにCSぶっぱ。ジャローダの通りがかなりいいルールなので、起点作りよりはCSベースが多いかなと予想していたがHSしかいなくて悲しみだった。ジャロ対面を睨みから入ってくれても結局落とせなくて麻痺を入れられるみたいな展開も多く、CSで良かった場面は無かったと思うので、HSの方が良かったかなと思います。

ラムの実は欠伸や蛇睨みに対しアドバンテージをとりやすいと思い採用。胃液に関してはピクシーの天然を消せると更に通りがよくなると考えて採用。有効に働く場面はほぼ無かったので身代わりとかでも良かった気がする。

輪唱に関してはジャローダを身代わりを絡めて対処してくる相手を、逆に起点にする為に採用。

みがまもによってリフストのPPを枯らすことによる対処や、麻痺をいれてみがまもしてくるオニゴーリを狩る。

ミラーに安定しないこととリフストが外れると崩壊するのがまま危険。仲間大会で採用率1位なだけあって炎タイプやヌメルゴンとかも多くてトップメタを使用することの難しさを感じた。

ヌメルゴン入りにだして普通に負けちゃってるのは明らかにプレイヤーが悪い。

 


f:id:pandamu:20190129030921j:image

詰めのポケモン

エスパーZの理由はローブシン等の格闘タイプをより安定させるため。エスパーZ以外だとビルドアップローブシンに後だしからなら負けるんじゃねぇか?みたいな不安が頭をよぎって離れなくなったのは多分病気。詰めのポケモンとしてトリック対策になる点も嬉しい。

はたき落とすを押すためなのか、格闘タイプが居座ってくることも多く、エスパーZの使い勝手は良かった。

サイコショックは積みあいに強めなのとエスパーZを持たせるので一応両刀にできることから、サイコキネシスを採用する意義は薄いかなと思いサイコショック。瞑想エスパーZで呪いカビゴンカバルドンを突破できたときは気持ちよかった。

眠るにより状態異常での突破を防ぎ、瞑想により詰みエースとしての性能を高めたクレセリア。弱い訳がない。

この構成だとピクシーに勝てないのは、何度か負けに繋がる要因だったので、スキルスワップとかも欲しかったところ。技スペが足りない。

 


f:id:pandamu:20190129031007j:image

HD→特化デンジュモク+3マジカルシャイン乱数1発 (12.5%)

A→地震で4振りデンジュモク乱数一発75%

 

役割対象はジャローダデンジュモクイーブイバトン、ポリゴンZ等。

持ち物と調整はかなりデンジュモクを意識しています。草技持ちだとギガイアスで勝てないので、なるべくこのポケモンでみようと考えていました。催眠術が厄介ですが。

ドラゴンテールイーブイバトンやポリゴンZを流す為に採用。

逆鱗は鉢巻持ってるので一致打点として。アイアンテールは後だしされるフェアリーに打ちたかったので入れました。鋼の通りは良かったけど当たらないのが悲しみ。

草食でAが上がるのと鉢巻のシナジーが噛み合ってるのがちょっと面白い。

ジャローダ入りに出せてなくて負けるのは明らかにプレイヤーが悪い。(2回目)

 


f:id:pandamu:20190129031037j:image

S→軽業発動後の準速ペロリーム抜き

B→ぶっぱ

H→残り

 

この構築の肝になる”はずだった”ポケモン

受け気味の軸で辛いオノノクスマッスグマギギギアルオーダイルペロリームなどの物理を積まれても倒すことができる点。捨て台詞、すり替えによって裏の積みエースの補助を行ったり、相手の詰みエースの阻害もできる点を評価し採用。

蜻蛉返りはジャローダとエーフィー、アグノムなどのエスパーを意識し採用。耐久のないエスパーを蜻蛉+イカサマで倒す。

このポケモンで一番評価している点としては対オノノクスです。ドラゴンZ等の高火力物理技を打ってきても、特性ファーコートのおかげで耐え、イカサマを打ち込んで裏の圏内にいれたり捨て台詞や蜻蛉返りによって対面操作することができます。オノノクスが竜の舞を積んできた場合にはスカーフイカサマにより無傷での突破が可能です。ピクシーには到底できない芸当を意図も容易く行える、とても器用な猫ちゃんですね。

さて、聡明な皆さんならば、ここまでよんでどこかおかしな所に気付かれたのではないでしょうか。

まぁ端的に申し上げますとオノノクスが特性型破りなんで、ドラゴンZでペルシアンがとぶんですよね。ペルシアンの物理耐久は特性ファーコートに依存してるんで。

大会前の自分「型破りオノノクスに後だしできるポケモンいないかなー。天然貫通だからピクシーも後だしできないしなー。」

大会前の自分「ん?ペルシアンよくないか?スカーフ持たせば積みにも対応できるし特性ファーコートによって物理も固いし最高やん。勝ったな、ガハハ。」

考察のスタート地点を見失ったものの末路。

初手オノノクスにドラゴンZ打たれるだけで負ける『オノノクスで崩壊スタン』の爆誕です。

 

〈感想〉

感想としては気合いの襷をもったポケモンなど、対面性能の高いポケモンを採用できるともっと上にいけたかなーという感じ。

ジャローダがトップメタだった影響からかステルスロック展開が少なく、そういった汎用性の高いストッパーを用意できていると対応範囲がグッと広がったかなという印象。

ポリゴンZの持ち物とペルシアンに関しては、自分の悪いとこがでちゃった感じなので猛省して悔い改めます。

オノノクスに関しては、諦めずにクレセリアと対面させて竜の舞を誘うとかなんとかすればもっと上にいけたのかな。いや無理か。

全然関係ないんですけど、構築の準備がなかなか終わらなくて、土曜、日曜、月曜と仕事で、日曜夜から月曜にかけては朝6時おきなのに4時位まで潜ってました。久しぶりにやんちゃしましたね。

学んだことは睡眠時間2時間は死ぬ。もうそんな無茶できるほどの体力を持っていない。いや、カフェインって本当に効くんですね。今までコーヒー飲んでもトイレいきたくなるくらいしか思ったこと無かったので効果を実感できて感動しました。

いやー本当に面白いルールだったんでもっと結果を出したかったんですが、本当に悔しい。時間ももっと欲しかった。

制限ルールはまた違った刺激があって楽しいですね。やっぱポケモン面白いわ。やめらんねぇよ。

それではそろそろ終わろうと思います。読んで下さりありがとうございました。

またレートの海で会えたら会いましょう。

では。

 

S13使用構築 バンギマンダ 〈最高2030〉

S13お疲れ様でした。

久しぶりに2000達成できて本当に嬉しかったです。

最終日は1960からもぐり始めて最終1798で終わっちゃったのであんまり胸を張れる結果ではないですが、読んでいただけると嬉しいです。

ながいこと1900帯で戦えたので、軸自体の発想は悪くなかったかなと考えております。

構築は色々いじりながら潜っていたのですが、最高レートを達成したときのメンツを主に書いていこうと思います。 


f:id:pandamu:20190108210854j:image


f:id:pandamu:20190108210928j:image

 

〈構築経緯〉

ここ何シーズンかバンギラスを軸にして潜ってきたなかで、バンギラス自体に手応えを感じていたものの、中々勝ちきることができなかった。その原因を考えたときに、カミツルギランドロス相手に苦戦しているという印象をうけた。

そこでバンギラスのお供として、カミツルギランドロスに対してめっぽう強く、トップメタであるボーマンダ軸に対しても強くでれそうなCSメガボーマンダを採用した。ここまでで明らかに重たい妖とメタグロスを考え、ハッサムを採用し1800あたりまで潜っていたが、メガメタグロスは少し削ればメガボーマンダで縛れること、相手の妖から飛んでくるめざ炎でハッサムが倒される場面が目立ったのでギルガルドに変更。残りはバンギラスの取り巻きとして信頼しているメンバーを入れて今回の構築となった。 

 

<個体紹介> 

f:id:pandamu:20180127031759g:plain

メガボーマンダ

臆病

C252 D4 S252

ハイパーボイス  大文字  流星群  身代わり

 

DL対策にDに4振った最速マンダ。

特殊型の理由はバンギラスと組むにあたってテッカグヤなどの鋼に強い型を採用したかったから。ランドロスやHBカバルドンなどに強い点も嬉しい。

マンダ軸にも強めだし、メガメタグロスメガルカリオを上から大文字で叩ける点、バンギラスと組むことでリザードン対面身代わりでXY両対応できたりと、環境のメガ枠殆どに強く、扱いやすいポケモンだった。

ただ今期は環境において一時期、特殊型(両刀?)が流行った影響からかカビゴンポリゴン2、Dに硬いボルトロスなどが多くて通りが本当にわるかった。流星群もちのマンダのミラー対面も多く、対ボーマンダも安定しなくて苦しかった。

そんな向風の中でも、最終日まで19帯で長らく戦えたのはこのポケモンのポテンシャルのおかげだと思う。

技構成に対しては概ね満足しているが、身代わりの枠は要考察。威嚇入れてランドロスから身代わりを残せたり、宿り木やあくびをすかせるのは強かったが、両刀にしたり毒々にしたりなどもありだったかもしれない。

バンギラスを採用して重くなるポケモンランキング一位のウルガモス(個人の感想)に強いのが神だった。

 

 

f:id:pandamu:20190108231213g:plain

ギルガルド@拘り鉢巻

陽気 

A252 D4 S252

アイアンヘッド 聖なる剣 影うち 諸刃の頭突き

 

この枠は迷走しており、ハッサムやらドリュウズやらギルガルドやらとあまり固まっていません。

ギルガルドを採用した理由はテテフやレヒレ入りへの勝率をあげるため。

相手のテテフ+リザードンorゲンガーなどのバンギを削られたくない構築に対して、ガルドを噛ませることでバンギの負担を減らすことができる。

鉢巻の理由はミミッキュを上から縛るポケモンが構築にほしかったのと受け構築やメタグロス軸に対する崩し。対ミミッキュではバレルをだせてない場合も多く、相手からは見えない縛りというのは強力だった。ABミミッキュの上をとっており、ASミミッキュは影うちで縛れるという状況から勝ちまでの道筋をたてることができる。

メタグロスやゲンガーと対面をつくって裏のポリゴン2グライオンサザンドラなどを葬りさっていく動きは強かった。

鉢巻諸刃2発でエアームドがほぼ落とせるので、受けループに対しても崩しができるかなーと思っていたけれど、一発打つだけでこちらのHPがほぼ瀕死まで減るので打ちどころが難しかった。

崩しとしてZ技を持たせたい時もあったが、Z被りせずにすむ点や影うちの高火力に助けられたところも多かったので、この判断でよかったと思う。

 

 

 

f:id:pandamu:20190108231512g:plain

 カプ・レヒレ@拘り眼鏡

控えめ

H236 B76 C196 S4

ムーンフォース ハイドロポンプ 凍える風 波乗り 

 

調整は眼鏡レヒレで検索してBに厚めの調整をそのまま使わせていただきました。

カバルドン入りやゲッコウガに対して強めであり、ミミロップジャラランガを相手取るには必要不可欠な枠。

技はムーンフォースハイドロポンプは眼鏡なので確定。残りは命中安定の波乗りと、今回は凍える風を採用した。

凍える風の採用理由としては、相手のミミッキュに対してモロバレルを選出していない場合に裏のギルガルドバンギラスでの対処を容易にするため。

氷技はカバマンダなどに一貫するので使いやすいとは感じたが、めざ炎が欲しい場面やトリックが欲しい場面もかなりあったので一長一短。

最終日はトリックを採用したが一度も上手く決められなかった。眼鏡が有効に働く場面も少なく、HP管理もシビアだったので、今後採用する場合は自分にあった型をまた新しく考えていきたい。

 

 

 

f:id:pandamu:20180907183734g:plain

モロバレル@イアの実

呑気

HB252 D4

ギガドレイン  クリアスモッグ  めざ炎  キノコの胞子

 

ミミッキュキノガッサを意識しての採用。

今期はポリ2やゲッコウガをはじめとして、アーゴヨンデンジュモクなど身代わりを搭載しているポケモンが多くて、あまり信用してあげることができなかった。

それでも、有利対面に一貫性のある胞子をうてるのがとても扱いやすく、受け気味のポケモンであるのに攻撃的な構築に採用することができるのが評価が高い。

モロバレルは攻めのポケモン

個人的にはレヒレ入りには極力選出したくない。レヒレ+鋼には鋼対面から崩せるポケモンを別に採用して、釣りだしでもなんでもして崩すか、バレルを選出しないことが基本となる。 

 

 

f:id:pandamu:20180907183927g:plain

バンギラス@悪Z

意地っ張り

岩石封じ イカサマ 地震 どくどく

H252 A100 B60 D4 S92

 

HB……メガボーマンダの一舞地震耐え
A……イカサマZで呑気ガルド、ABミミッキュ確定
D……メガリザードンYの晴れソーラービーム確定耐え
S……ガルドを意識して最大限

 

岩石封じ+悪Zにより対ABミミッキュ性能を高めつつ、電気タイプとの対面から悪Zを打ち込むことにより裏のメタグロスなどを崩すことができる。

イカサマはランドロスやガルーラ、ミミッキュなどに隙を見せない点が強い。

地震アーゴヨンメガゲンガーに対してZがなくても倒せることやギルガルドを重くみての採用。

毒々はマンダを通すうえで障害となるポリゴン2カビゴンなどに打つ技として採用。カバルドンバックに対する有効打としても強かった。

ただ、終盤増えていた身代わりポリ2に上を取られているので毒々が打てなかったり、電気タイプに追い打ち打てればボーマンダで勝てていた場面もみられたので一長一短か。

このポケモン単体だとボーマンダに対して強くないが、岩石封じのおかげでこちらのマンダで縛ることができるようになる。

龍舞や挑発とかを採用してみるとまた違ったポケモンになるのかもしれない。まだまだバンギは可能性に満ちてるなぁ。

終盤、気合玉もちのゲンガーやリザードンが多くて無理無理の無理だった。

 

 

f:id:pandamu:20180907184126g:plain

 ランドロス@ヤチェのみ

意地っ張り

H244 A160 D60 S44

地震 撃ち落とす 岩石封じ はたき落とす

 

HD……テッカグヤの放射を身代わりが耐える
S ……4振りグライオン抜き
A ……残り

 

マンダの障害になるポリゴン2カビゴンの持ち物はたき落として一貫を作る。

ヤチェの実を採用することでポリゴン2のDL一段階アップでも冷凍ビームを確実に耐えて、裏の圏内にいれていくことができる。重めなボルトロスなどの電気に対してやメタグロスに対しても無理やり削りを行うことができる。

マンダで止められないめざ氷バシャーモのストッパーになれる点も偉い。

撃ち落とす地震テッカグヤに好き勝手させないように採用。はたき落とすと両採用することでテッカグヤに対して早かろうが遅かろうが身代わりを残されることがないので、使用感はよかった。

岩石封じはミミッキュや浮いてる相手を削りを意識して。調整に関しては以前身代わりビルドランドを考えた時の流用。

最終日に重めのレヒレ+ポリ2やゲッコウガメタグロスを意識しボルトロスに変えたが活躍させることができなかった。

 

 

<辛かったポケモン

f:id:pandamu:20180312171035p:plainゲッコウガ半端ないって!! アイツ半端ないって! 身代わりしたあと草zとかうってくるもん。そんなんできへんやん普通。言っといてや、できるんやったら。

飛行Zf:id:pandamu:20180206014740p:plain→威嚇を交えてなんとか。

f:id:pandamu:20180206023236p:plain→ハイボと聖剣で誤魔化せたらよかったのに。

f:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plain→ランドの叩きもバンギの毒もエアームドあと出しでまわされるので無理。

 

 

〈感想〉

久しぶりに2000にいけたことが素直に嬉しい。

反省としてはゲッコウガが辛すぎたこと。かなり無茶な対処をしていたし、型によっては即降参ということもままあった。

最後にはレートをとかしてしまう結果となってしまいましたが、上記のポケモン以外にも、スカーフハッサムや弱点保険ボルトロスなど色々なポケモンを試すことができて、とても楽しいシーズンだった。

次のシーズンは長いらしいので、新しい軸やギミックとか考えていきたいですね。

最後に2000達成時の写真貼って終わります。

読んでくださりありがとうございました!


f:id:pandamu:20190109000617j:image

S12使用構築 最高1925

 

S12お疲れ様でしたー。

個人的には全然勝てなくて、最終日も無限に連敗し続けた厳しいシーズンとなってしまいました。

自分の中では新しい型作りにも挑戦したので、記事にして残しておこうと思います。

 


f:id:pandamu:20181106233026j:image

〈構築経緯〉

 前期に鉢巻バンギラスを使っていて、高火力悪技の通りが非常に良いと感じ、悪Zバンギを軸にすることを決めた。バンギと相性の良いメガ枠として、拘りテテフ対面やギルガルド対面から有利対面を作れる点、ゲッコウガを上から倒せる点を評価しメガゲンガーを採用。ここまででカバマンダや格闘タイプに不安がありすぎるのでカプレヒレを。個人的にバンギだけで電気タイプを見ることはしたくなかったことや、地面の一貫をきれることを評価しランドロスを採用。このままだとミミッキュで全員倒されてしまうので、メガ枠との相性を見つつ色々誤魔化しのきくポリゴン2を採用。最後にオニゴーリグライオン絡みのサイクルが辛かったのでフェローチェを採用した。

 

〈個体紹介〉

f:id:pandamu:20181108011318p:plain

メガゲンガー

臆病

鬼火 祟り目 ヘドロ爆弾 10万ボルト

H236 C76 S196

 

C……ゲッコウガを10万ボルトで確定

S……最速ゲッコウガ抜き

H……特化ミミッキュの+2影うち最高乱数以外耐え

 

懐かしき鬼火祟り目ゲンガー。

初手の襷ランドや鋼タイプに鬼火祟り目うつのが雑に強かった。対面霊Zのミミッキュをケアしつつ、突っ張れる所も嬉しい点。

構築をみてもらえればわかるが、ミミッキュを受けれそうなポケモンポリゴン2しかいない。霊Zミミッキュではポリゴン2の突破は困難なので、専用Zミミッキュを初手で呼びまくったところをゲンガーで刈り取っていくのは楽しかった。

今まで何度かメガゲンガーを使ってきたが、鬼火を当ててくれさえすれば一番使い安いメガゲンガーだと感じた。

ただ、環境に多かった意地っ張り+思念の頭突き+バレットパンチグロスに鬼火当てても縛られるのは少し選出を窮屈にする要因となった。

このポケモンを残しておかないと勝てない場面や、選出時に役割を広く持ちすぎて過労死する場面がとても多かった。役割を分散させることが大切なポケモンだと強く感じた。

10万ボルトの枠はスカーフカミツルギが重すぎるので気合い玉にしていたときもあるのだが、全く当たらなかったので10万ボルトのままにしていた。カミツルギより個体数の多いゲッコウガを安定させたかったということにしておいてください。

最終日にスカーフカミツルギにマッチングしまくって泣いてた。

 



f:id:pandamu:20181108011348p:plain

バンギラス@悪Z

意地っ張り

岩石封じ イカサマ 地震 追い討ち

H252 A100 B60 D4 S92

HB……メガボーマンダの一舞地震耐え

A……イカサマZで呑気ガルド、ABミミッキュ確定

D……端数

S……Sに厚めに振ったガルドを抜くために最大限

 

岩石封じ+悪Zにより後だしミミッキュや対面ミミッキュ剣舞を許さない。

今回の型にしたことで追い討ちを打つよりも、岩石封じを放った方が良い場面が増えたので、追い討ちは要検討枠。

一回限りではあるものの、イカサマZの火力は非常に高く、相手の意識の外から高い火力の悪技を放てるのは強力だった。

この構成だとボーマンダに対してそんなに強くないので、岩石封じいれつつ裏のポケモンで処理する必要がある。

岩石封じ+イカサマによりグロウパンチから入ってくるガルーラにお仕置きできたり、リザードン軸にはもともと強めなので色んな構築に出すことができ、信頼の高いポケモンだった。

こちらのゲンガーと相手のテテフ対面からバンギにひいて岩石封じ+悪Zで後だしミミッキュを倒せるところなども評価が高い。

最終日はバンギラスバックを読まれまくって詰んで詰んでだった。

 

f:id:pandamu:20181108011412p:plain

カプ・レヒレ@拘りメガネ

控えめ

ハイドロポンプ ムーンフォース 波乗り めざ炎

H236 B76 C196 S4

 

調整は眼鏡レヒレで検索し、ボーマンダのストッパーにもなれるようにしたかったので、Bに厚めな調整を参考にさせていただきました。

以前HBのレヒレを使っていて、火力不足を強く感じ、脳筋な自分としては扱いが難しいと感じていたので、今回は火力のある型を採用した。自分としてはとても扱い易く、あと投げしてくるカプコケコやカミツルギを吹き飛ばしたり、テッカグヤギルガルドに対して半分削れるのはとても大きかった。

めざ炎はナットレイなどが重いので採用。カビゴン意識のトリック、氷技も一考の余地あり。冷凍ビームや吹雪にしていたときもあったが、冷凍ビームはアーゴヨン対面積みを許さない点が強いかなと。吹雪はモロバレルフシギバナ後だしにあててやろうと思って採用したけど、フシギバナは余裕で耐えるし、そもそも当たらないので流石に難しいかなという印象。凍える風とかも採用候補になるのかもしれない。

 

f:id:pandamu:20181108011435p:plain

ランドロス@拘りスカーフ

意地っ張り

地震 岩石封じ 蜻蛉返り 馬鹿力

H4 A252 S252

 

スカーフランド+バンギラスを並べることでリザードンに対して安定して立ち回ることができる選出。

最近のウルガモスはSにあまり振っていない個体が増えたと感じ、ストッパーも任せていた。

岩石封じは、こちらの裏のポケモンが素早さの遅いポケモンが多いことや、ゲンガーの縛り範囲を広げることを意識しての採用。

馬鹿力はミミロップカミツルギが重いので採用した。カミツルギを蜻蛉+馬鹿力で倒そうとしたら、叩き落とすされて悲しいことになってしまった。

 

 

f:id:pandamu:20181108011455p:plain

フェローチェ @電気Z

控えめ

冷凍ビーム 虫のさざめき 電撃波 蝶の舞

H4 C252 S252

 

グライオン+ドヒドイデやクレセ+オニゴーリに身代わり残されても大丈夫なようにさざめきを搭載したフェローチェ

ドヒド+グライにもオニゴーリ軸にも必ずミミッキュが同居しており、通し難い印象だった。

一応、ギルガルドを倒せばマンダ軸にも通せなくはなかったが、スカーフカミツルギにおやつにされる。

ハマれば強いがだせる構築が少なく、もっと完成度の高い構築にピン指しするぐらいでないと、一枠使うには勿体無いと感じた。

 

f:id:pandamu:20181108011526p:plain

ポリゴン2@進化の輝石

図太い  トレース

イカサマ 電磁波 毒々 自己再生

H244 B176 D68 S20

 

調整は前に使ってた個体の流用です。Sは電磁波意識、Dはテテフのサイキネ意識です。

イカサマ+電磁波はミミッキュが重いので採用。毒々はカビゴンポリゴン2を意識して。

思念+アムハングロスは電磁波ポリゴン2に(怯ませなければ)勝てないので電磁波をいれて誤魔化していた。

相手の地面枠が重めな構築なので、冷凍ビームが欲しい場面も多かったが、技スペースがたりなかった。

電磁波や毒々をまいて、ゲンガーの祟り目で〆る展開は単純だが強い。

 

 

〈辛いポケモン

カミツルギ→スカーフならほぼ無理。

キノガッサ→ゲンガーとバンギの砂で誤魔化す。

カプテテフ→バンギバックを読まれます。鋼いないし当然っちゃ当然。

ミミッキュ→普通に重い。

スイクン→やばい。

 

 

〈おわりに〉

命中不安が多く、安定感のない構築だったなと思います。

特にミミッキュやテテフが重い構築はやっぱり厳しいと感じました。鋼タイプの重要性を学びました(今更)。

収穫としては、メガゲンガーには大きな可能性を感じました。今後も色んな型や構築を試してみたいと思います。

最近は環境に刺さるバンギラス考察からスタートしてる気がするので、来期はまた違ったスタートラインから始めようかなーと考えています。(実際どうなるかはわかりませんが。)

自分が構築に組み込める鋼タイプから探してみるのもいいかもしれませんね。

来期はもっと時間に余裕ができると思うので2000いけるようにまた頑張っていこうと思います。

読んでくださりありがとうございました。

また会えたら会いましょう。では。

S11使用構築 鉢巻バンギと共に 【最高1972/最終1909】

S11お疲れ様でした。

2000にはいけませんでしたが、シーズンが終わったので記事をかいていこうと思います。記事書きながら思いついた改善点とかも、今後読み返したりしたときになんかの役に立つかもしれないので書いていきます。

もう少ししたら11月あたりまでリアルの都合でポケモンを休止する予定なので忘れないうちにかいとこうって感じですね。

 

f:id:pandamu:20180907190517j:plain

 

こんなパーティーでした。 

 

<構築経緯>

現環境においてレートを安定してあげるには、

リザードンメタグロスの2メガ構築においてどちらを選出されても勝てること

ボーマンダ軸に強い軸を用意すること

この2点が重要であると考えた。それに対する解答として、悪zフェローチェバンギラスが強いのではないかと考え、それを軸として採用し構築を組んでいった。

上記の軸ではミミッキュに弱すぎるので、対ミミッキュを考えモロバレルを採用。対電気をバンギラスに任せきってしまうと、ボルチェンうたれているだけで厳しいので電気の一貫をきりたかったのと、バンギと組むにあたって地面の一貫も切りたかったのでランドロスを採用。ここまでで重たいバシャーモ等を意識しカプレヒレを、相手のテテフやミミッキュに不安があったのでメタグロスを採用。このパーティーでS8では最高1994まで形にすることができた。今回の構築はそこからしっくりこなかったカプレヒレをヤドランに、飛行zギャラドスウルガモスが無理だったのでメタグロスをカプコケコに変更し、今期の構築となった。

 

 

<個体紹介>

f:id:pandamu:20180907183927g:plain

バンギラス @拘り鉢巻

意地っ張り

H252 A220 S36

ストーンエッジ かみ砕く 追い打ち 冷凍パンチ

 

当初は龍舞型だったが舞う隙を見つけるのが難しく、舞ったところでミミッキュなどで止められてしまう場面も多かったため、瞬間火力を求めて鉢巻の採用となった。

鉢巻を採用した理由として①追い打ちの火力強化、②ギルガルド対面での相手からは見えない強襲、③単純な火力上昇によるタイマン性能の上昇、④トリル時の火力上昇があげられる。

①、成功追い打ちの目安として4振りボルトやアーゴヨン、テテフを約97~115%でほぼ確定。特にアーゴヨンは構築からレヒレを抜いたため重くなってしまったが、バンギと一回対面させるだけで倒せるのはよかった。

何気にとんぼ返りするゲッコウガも確定とれるので、スカーフゲッコやスカーフ電気でフェローチェをみてる構築には勝ちやすかった。カプコケコも追い打ちが入ればヤドランの攻撃圏内に入るので、ヤドランのトリルから詰めやすかった。

②、ギルガルドは龍舞を使われる可能性のあるバンギラスに対して、初手キングシールドから入ってくることはまずないと考え、かみ砕くをぶち込んでいた。(相手の攻撃に後出ししてしまうとキングシールドをしてくる方も多いので、極力シールドフォルムの時に対面させるよう心掛けた。)

③④、初手に出てくる耐久降りの眼鏡テテフなども対面から倒せ、トリル下なら砂込みでABミミッキュすら後出しできない火力を連続で放てるのは強かった。Bに厚いマンダに威嚇を入れられても起点にされないのも嬉しい。

ゲッコウガの増加からか、増えつつあったスカーフ電気+メタグロスみたいな構築に対して、ボルチェンからメタグロスだしという安定行動に、鉢巻かみ砕くを刺していくムーブはとても強力だった。

ゲッコウガギルガルドボーマンダといった並びに対して、当初は水Zゲッコウガを恐れて初手に出せなかったが、この構築に水Zゲッコウガが全然選出されないことに気付き、初手に出してゲッコウガギルガルドを倒すことで試合を有利に進められた。

調整に関しては鋼Zギルガルドに上をとられたりした場面が何度かあったので、もう少しSをあげたかったが、火力耐久ともに下げたくなかったので断念した。

Zが余っていれば素早さに厚くふって悪Zを持たせる型とかも面白いかもしれない。

ストーンエッジの命中不安と相手の気合い玉によるeasy loseを製造してしまうところが難点。そこをケアできる構築を組めると輝くポケモンなんだろうなと感じました。

 

色々書きましたが今記事かいてて、かみ砕くがH252ガルドに81,3%の乱数だと知って驚愕してます。一回耐えられたことあったけど「これが噂の呑気ガルドってやつか」とか思ってたのが恥ずかしい。 

ダメ感きたえて出直してきます。

 

 

f:id:pandamu:20180907184126g:plain

ランドロス @地面z

意地っ張り

 H244 A160 D60 S44

地震 撃ち落とす 身代わり 岩石封じ

 

HD テッカグヤの放射を身代わりが耐える

S      4振りグライオン抜き

A      残り 

 

調整は身代わりビルドランドロスを考えたときの調整を流用してます。

テッカグヤいりのサイクルの崩しを行いつつ、ミミッキュにも勝てるようにしたかったので岩石封じ+地面Zを持たせてみた。

悪くはなかったが正直調整が微妙だった。レヒレが重いので上から地面Zをいれたい場面が多かったとの、ミミッキュに対しても岩石封じでなくてもS振って上から地面Zで叩けばよいと思うので、S振っての地震打ち落とす身代わりビルド@地面Zとかでよかったかなーと今では思う。

 

 

f:id:pandamu:20180907183803g:plain

フェローチェ @悪z

寂しがり

H4 A252 S252

とび膝蹴り とんぼ返り 冷凍ビーム イカサマ

 

寂しがりの理由はB下降にしても先制技は一発耐えるし、D下降にして水手裏剣でやられてしまう方が問題だと考えたから。

型が環境に追い付いてなかったと強く感じる。最近のグロスは耐久にさいているものが多く、悪ゼットで飛ばすことがほとんどできなかったし、ギルガルドに対しても初手キンシうたれるだけで何も出来なくなってしまうので、マンダガルドにもメタグロスいりにもあまり出せなかった。

悪Zはミミッキュに対する打点として役立つ場面が多かった。

このポケモンは主にカミツルギ入りやガルーラ、ルカリオオニゴーリやポリゴンZ、デンジュモクなど、上から相手を攻めていきたいときに選出していた。

最終日にオニゴーリの守るに膝をいっぱい突っ込ませました。ごめんなさい。

 

 

f:id:pandamu:20180907183734g:plain

モロバレル @半分回復実

呑気

H252 B252 D4

ギガドレイン クリアスモッグ 目覚めるパワー炎 キノコの胞子

 

ナットレイと迷ったが、個人的に相手の交代に対して負担をかけれないポケモンの扱いが苦手なので、キノコの胞子で負担をかけれるモロバレルを採用した。

ミミッキュを考え、HB特化。バンギから引く場面も多いので、砂のダメージも考えると特化以外あり得ないと思う。持ち物に関してはミミッキュに対して受けだしできるのがこのポケモンだけなので、剣舞ゴーストZ受けたあとも突っ張れるように半分回復実を持たせている。

クリアスモッグとキノコの胞子は対ミミッキュを考えたら欲しい技で、めざパはナットレイハッサムカミツルギが重いので採用。ギガドレインは他の技でもよかった気がするが、ミミッキュランドロスの身代わり割れたり、レヒレの削りが早くなったりしたので使い勝手は悪くなかった。

 

 

 

f:id:pandamu:20180907183706g:plain

ヤドラン@メガストーン

図太い 

H244 B112 C52 D100

熱湯 冷凍ビーム 大文字 トリックルーム

 

C      大文字で無降りメガルカリオを確定

HD 臆病CSメガリザードンYソーラービーム確定耐え

B      残り

 

火力も耐久もなかなか高い数値にあり、とても扱いやすかった。初手バンギで暴れて、ヤドランのトリックルームで詰めていく展開は単純だが強力だった。

基本的にボーマンダへの受けだしはこのポケモンに任せていた。このポケモンがいるおかげでボーマンダ軸に対して、バンギを削られてもよくなり、戦術の幅が広がった。

ヒレ入れていた時よりも、ルカリオバシャーモメタグロスを軸とした構築に勝ちやすくなったのは大きい。

熱湯はサイコキネシスでもよかった気がする。

 

 

f:id:pandamu:20180127032742g:plain

カプ・コケコ @拘りスカーフ

陽気

H56 A252 S196

ワイルドボルト ボルトチェンジ ブレイブバード とんぼ返り

 

S  最速ゲッコウガ抜き

A  ぶっぱ

H  残り

 

バンギを使ってて思うのが、今の環境でウルガモスをみることはできないということ。

虫Zガモスという強力な崩しに対して何もできず簡単に負けてしまう場面がよくあったので、後だしから確実に上から叩けるスカーフ物理コケコを採用した。モロバレルをみて崩しにくる飛行Zギャラドスに、メガだろうとZだろうと、どちらも後だしから勝てるので使用感はとてもよかった。

グライオン入りには隙となるだけなので、選出を躊躇していたが、環境に一定数いた初手に襷ランドをおいて展開するタイプの積み構築は、初手に地面をきって展開してくれることが多く、このポケモンの刺さりがとてもよかった。

ボルチェンでゲッコウガがギリギリ倒せないので倒せるまで降った方がよいと思う。

 

 

< 辛いポケモン

f:id:pandamu:20180206023236p:plain→構築をみたらわかる。無理な奴やん。

f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180907172129p:plain→ランドで崩せなきゃ負け。

最終日に増加したこの2軸に全然勝てなくてどうしようもなかった。最終日は龍舞バンギと蝶舞さざめきフェローチェとかだったら刺さったかもなーと。

 

f:id:pandamu:20180312233637p:plain→いつの間にか積み技をもったポケモンが一体もいなくなっていたのでとても辛い。フェローチェのとび膝蹴りも耐えてくるし、毒々を撒けるポケモンもいない。どうしてこんなことになってしまったんだ?

f:id:pandamu:20180313122328p:plain→バレルで勝てないしバンギで無理やり削ったりしてたけど熱湯で燃える。

f:id:pandamu:20180312184553p:plain→HBだとバンギのストーンエッジがギリギリ半分入らないことがあるし、裏に浮いたポケモンがもう一体いるとランドでも崩しにくい。

f:id:pandamu:20180907183523p:plain→フェアリーわざ覚えたポケモンいないし、コケコでしか止めれない。



<感想>

読めば読むほどこの構築弱そうだなと(おい)。まぁ伸びしろがあるということでパンだむ先生の次回作にご期待くださいという感じで終わろう思います。

使っていて一番辛かったのは、気合玉やエッジ外し、相手のスカーフにフェローチェが倒されたりと数的有利をとられてそのまま負けてしまう展開が多かったことです。積み技持ちもいないので数的不利を切り返すことができません。ほんといつの間にかいなくなってたんですよ、よくありますよね?鋼タイプと積み技持ちが構築からいなくなるの。

それはそれとして、この構築は使っていてとても楽しかったですね。鉢巻かみ砕くはまず考慮されないし、スカーフコケコによる対策とかも自分が考えた通りの刺さり方をしたので、考えたことが実際に形になって表れるというのはとても嬉しいものでした。

個人的には少しの期間、ポケモンから離れてしまいますが、この環境からどのような変化があるのかとても楽しみですね。いつやってもポケモンは楽しい。

あと余談ですが、構築記事って絶対シーズン中に書いておいたほうがいいですよね。構築記事公開ラッシュに乗り遅れるからとかだけでなく、書いていくだけで色んな気づきがありました。やっぱアウトプットって大切なんやなぁと実感しました。

 

そろそろ終わろうと思います。読んでくださりありがとうございました!

 

f:id:pandamu:20180907191740j:plain

 

ポケモン対戦にハマった男の話

 

   今回の記事では自分がポケモン対戦にはまっていった過程を書いていこうと思います。完全に自分語りの記事です。

前の記事でも少し触れましたが、ポケモン対戦を始めたきっかけ、面白いと思った瞬間、そういった話を聞いていけば新しい対戦の楽しみ方や新規勢を増やすヒントが見つかるかもしれません。

まぁこれは建前で、自分が書きたいからですね。リアルでポケモンの話できる人いないんで、自身の思い出としてここに残しておくことにします。

バトルハウスに挑戦した話とレーティングバトルに潜り始めたときの話をします。 

 

 

 <バトルハウス編>

「ルビー・サファイアのリメイクが発売されてるから一緒にやらない?」

そんな連絡が舞い込んできたのは今から4年程前、私が大学生だったとき。小学校の頃からの仲であり、同じ大学に入ったものの、学部が違ったりで会う機会が減ってきていた友人からの連絡だった。

 

この連絡がきて一番に思ったことは「今更ポケモン?」ということでした。

私はピカチュウ版からポケモンを始め、金銀クリスタルまでは兄弟や従兄弟達と一緒に遊び、ルビサファ・ダイパ時代は学校の友達と攻略情報やどんなポケモンを捕まえたか等を毎朝発表しあいながら遊んでいた、そんな世代でした。しかし、ブラック・ホワイト時代に差し掛かると周囲の人達は他の遊びやゲームをするようになり、友達からも「まだポケモンやってるの?」みたいな雰囲気を感じることが多くなりました。

結局私は一人でやるポケモンの楽しさを見いだすことができず、BWのストーリーをクリアすることなく弟にプレゼントし、ポケモンマスターへの道は終わりを向かえてしまいました。今思えばポケモンというゲームが好きというより、皆で同じゲームをするということが楽しかったのかもしれません。

 

そんなこんなでポケモンから離れていた私ですが、折角友達が誘ってくれたんだから、また童心に帰って楽しむかー、といったノリで直ぐに近くのゲームショップへ買いに行きました。どうやらその友達は、大学生が一人でポケモン買いに行くのが恥ずかしかったみたいです。君のおかげで私は平然とダブルパックを買いに行ける大人になりました。ありがとう❤️

 

友人の一言によりルビー・サファイア版のリメイクことオメガルビーアルファサファイア(ORAS)をやっていくことになった私ですが、いざこのゲームを始めてみると予想に反して、滅茶苦茶面白かったです。本当に子供向けか?と疑問に思える程キャラクターが可愛く、ストーリーを進める度に新たな仲間を増やして冒険していく感覚。昔は格好いいポケモンやレアっぽいポケモンばかりに目がいっていましたが、大学生になってプレイしてみると、キャラやストーリーについて思いを馳せたり、今まで目を止めることのなかったポケモン達を育ててみたりと、それまでになかった楽しみ方を見つけられ、本当に面白く遊ばせてもらいました。

ポケモンは子供向けゲームだと発言しておりましたが、お詫びして訂正致します。ポケモンは全年齢対象ゲーム。子供から大人まで楽しめる神ゲーでした!大変申し訳ありません(><)

 

さて、ここからが本題です。ストーリーをクリアし友達との感想会を終え、一段落ついた私は、ふとバトルハウスの存在を思い出します。バトルハウスとはORASにおいて、ゲーム上に存在するポケモン対戦に特化した施設のことです。この手の施設は数多の夢あるキッズ達をポケモン対戦の闇に葬り去り、ストーリーで培われたレベルをあげて物理で殴る精神をバキバキにへし折る、とても恐ろしいコンテンツです。(あくまで個人の感想です)

 

思い出すのははるか昔の記憶。バトルハウスではなく、違う名前でその施設が呼ばれていた頃。私の周囲でその施設に挑戦していた者は少なく、私自身もその施設に挑戦することはありませんでした。ただその施設を100連勝したといって自慢している少年がいたことと、私の弟が全然クリア出来なくてぶちギレながら号泣していたことだけを覚えています。そんな弟の姿をみて「なにゲームでガチになってんだよ」とか「ポケモンすらクリアできないとかマジ?」とか挑戦してもいない私が内心笑いながらみていたものです。

 

バトルハウスをみたとき、私はふとこう考えてしまいます。「今の俺なら余裕でクリアできるんじゃね?」と。ポケモン何年やってると思ってんだ。当時の中学生でもクリアできてたんだから大学生である俺がクリアできない筈がない。弟は難し過ぎたのか泣いてたけど、アイツはモンハンでも「ティガレックスに勝てねぇ」って泣いてたからそういう奴なんだ。数多の試練を乗り越え、ポケモンチャンピオンに舞い戻ってきた俺に死角はない。そういったノリでバトルハウスに挑戦することにしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結果惨敗。泣いた。

 

 

何が起こっているのか全くわからなかった。ストーリーでは負け知らずだった「僕の考えた最強のパーティー(仮)」がボコボコにされていた。ここはお前ごときが入ってよい場所ではないと拒絶されたような感覚。目の前が真っ暗になるとはこういうことなのかーー。

……流石にそれは言い過ぎましたが、このままやっていってもクリアなんて出来ないということは、無知な私でも流石にわかりました。

なぜ勝てないのか。私は考えました、そして1つの結論を出します。

 

ーーー知ってるポケモンが全然いねぇーーー

 

そうなのです。自分はポケモンを全然知らなかったのです。

知ってた筈のポケモンもほとんど忘れてしまっていたし、BWやXYのポケモンは全く知らなかった。なんならタイプ相性という概念なんて気にしたことすらなかったです。6世代になってフェアリータイプが追加されたのを知らないとかいう次元の話ではありません。ストーリーをクリアするのに虫タイプに岩技が効果抜群とかいう知識は必要なかったですし、極論レベルを上げてれば、相手のポケモンの知識やタイプ相性を全く知らなくともチャンピオンになれてしまう、そんなゲームでした。

 

ポケモンチャンピオンとはポケモン達を立派に育て上げ、その地方を一緒に旅し、ポケモンリーグを勝ち抜いた際に与えられる称号であり、そこにポケモンの知識は必要なかったのです。ポケモンというゲームをRPGとして楽しんでいる方々にはこういう人達も沢山いらっしゃると思います。

これは当然っちゃ当然の話で、新規の方がポケモンを買われて、ストーリーをクリアするのに30時間かかったとします。現在ポケモンは約800種類の存在が確認されており、そのポケモンごとのタイプも含めたら情報量は膨大な数になります。それを30時間程度で覚えることができますか?って話です。まず無理ですよね。小学校から習っている英単語ですら800語言えって言われたら難しいのに、それを30時間程度でタイプまで含めて覚えていくっていうのはむりむりの無理ってもんです。

 

これからもし、皆様の中で「ストーリークリアしてネット対戦に興味があるのですが……」という初心者の方にアドバイスする機会がある方がいれば、優しくこう聞いてあげてみてください「タイプ相性ってしってますか?」と。多分「バカにしないで下さい!!」と言われます。責任はとりません。

 

 

話を戻します。相手のポケモンのタイプやタイプ相性すら知らないことに気付いた私は、バトルハウスで出てきた知らないポケモンを逐一検索し、ポケモン徹底攻略というサイトで調べて学ぶという地道な作業を始めます。そのサイト内でポケモンには種族値努力値という概念があることを何となく理解し、これまた色々と検索してポケモンの育て方というのを学んでいきました。3Vメタモンでの厳選だったので時間はかかりましたが、強いポケモンを育てているんだという実感があり、ワクワクしながら孵化作業を延々と繰り返していたことを覚えています。

 

そこからは孵化をしながらミラクル交換で入手したポケモンや気になったポケモンを調べたりして、バトルハウスを攻略できる3体の並びを考えていくことの繰り返し。3体の並びが完成する度に「やべぇ、最強のパーティーが完成しちまったぜ……」と自信満々にバトルハウスに挑み、普通に負けては新しい並びを考えていました。

 

 

   ここまで読んでくださった方の中にはこんなことを思う方々もいるのではないだろうか。

「バトルハウスってそんな難しかったか?」

「そんなパーティー考えなくてもググったら3秒ででるやん」

「ガルガブゲンで余裕だったわw」

わかる。私もその通りだと思う。バトルハウスをクリアするだけなら「バトルハウス 攻略」で検索すれば100連勝とか200連勝とかのパーティーがすぐ出てくるし、正直私もこの日々はカットしようと思えばカットできる期間であったと思う。

だが当時の私はオリジナルのパーティーでクリアすることに拘った。攻略サイトの情報をパクって勝つことに多少の抵抗感があったのと、何より自分の考えたパーティーで勝つことこそが格好いいと考えていた。誰もが簡単に出来ないことを自分はできるのだ、それをやってのけるのだ、という自尊心を持っていたかったのかもしれない。当時の私はこのバトルハウスとかいう施設をクリアできる奴らが本当にこの世にいるのか?と思うくらいには苦戦していた。

そんなに苦戦していながら、攻略サイトのはパクりたくない。でも勝てない。ガルーラもゲンガーもめっちゃ強いらしいけどそれでクリアしても何となくやだ。

我ながらワガママの極みみたいな考え方ですね。しかも別に誰かに見張られてるわけでもないし、誰かにみせる予定すらなかったのに。

というか誰にもポケモンやってることを言ってなかったし、Twitterとかもやってなかった。ORASに誘ってくれた友達はテニサーで彼女つくって大学生活をenjoyしてた。そんな中、家でただ一人、何ヵ月も己のちっぽけなプライドのためにパーティー考えてバトルハウスに挑戦して負けての繰り返し。

 

流石に引くわ。なんだこの変態、ドMか?どう考えてもさっさと攻略サイトみてクリアして他のことした方が良かったでしょ。文章にして始めて気づく己の過ち……。とかいう話はどうでもいいですね。

 

あとちょっと余談なんですが、今でこそネットが普及して、攻略サイトみてゲームするって当たり前になりましたけど、昔は攻略本みてゲームするのってなんか恥ずかしいみたいな風潮ありましたよね。自分の力でクリアしてこそ学校でヒーローになれる、みたいな。この世代の方達って案外、最初は攻略サイトをみてゲームするのに抵抗があった人とかも多いと思うんですよね、私もそうでしたし。今のソシャゲとかは攻略サイト前提みたいなゲームも多いのでなれちゃいましたけど。今の若い子達ってこの感覚わかったりするのかな。

 

 

話を戻します。そんなこんなでバトルハウス生活も長くなってきたころ、ようやく手応えを掴むポケモンに出会います。それがメガライボルト。特性威嚇と素早さ種族値135から繰り出されるボルトチェンジにより、有利対面を作り出すその能力。強かった。しかし、ライボルトの耐久が低めであったこと、積み技の重要性をあまり理解していなかったこと、何よりプレイヤーが下手くそだったこともあり、惜しいとこまでは何度もいったんですが結局挫折。そんな経験からもっと確実に勝てるパーティーを考えていきました。

そこで遂にメガヤドランという存在に出逢います。特性シェルアーマーにより急所に当たらない性能、高い物理防御力、瞑想や鉄壁による積み性能、不意にとんでくる弱点技でもびくともしない耐久。安定した勝利を目指すにはうってつけのポケモンでした。

 

そして遂にバトルハウススーパーシングルバトル50連勝を達成することに成功します。パーティーf:id:pandamu:20180611144019p:plainf:id:pandamu:20180611144259p:plainf:id:pandamu:20180611144122p:plainでした。本当に長い戦いでした。クリアした時は本当に嬉しくて嬉しくてたまりませんでした。人生で一番嬉しかった瞬間かもしれません。

 

 

さて、シングルバトルをクリアできた私はバトルハウス完全攻略を目指し、新しいパーティーを作り始めます。残りのダブル、トリプル、ローテーションバトルをクリアするパーティーを考え始めたわけです。 

とはいっても、そこからはあまり時間はかかりませんでした。そのルールで活躍できそうなメガ進化ポケモンを探し、そのポケモンを軸にパーティーの完成度をあげていくだけでクリアすることができました。

正直バトルハウスに長く滞在しすぎて相手の行動パターンや型をほぼ把握しており、守るや交代、猫だましなど相手の行動を封じる術を駆使することによって、安定して勝てるようになっていました。

 

特にダブル・トリプルは色んな要素を詰め込んだパーティーを考えたりできて本当に楽しかったです。シングルは最早「クリアできなかったら今までの日々はなんだったんだ?」「お前、逃げるのか?」「頼むマジでクリアさせてくれ…」みたいな脅迫観念に追われる日々でしたが、ダブル・トリプルのパーティー考えてる時は「やべぇめっちゃ楽しい」「ポケモン対戦の楽しさってこのことなんだなぁ」「幸せ」って感じの日々でした。

一応クリアパーティーを載せておくと

ダブル 

f:id:pandamu:20180611145319p:plainf:id:pandamu:20180611145406p:plainf:id:pandamu:20180611145505p:plainf:id:pandamu:20180611144405p:plain

トリプル

f:id:pandamu:20180611145651p:plainf:id:pandamu:20180611145723p:plainf:id:pandamu:20180611145750p:plainf:id:pandamu:20180611145843p:plainf:id:pandamu:20180611145924p:plainf:id:pandamu:20180611145952p:plain

 ローテーション

f:id:pandamu:20180611150454p:plainf:id:pandamu:20180611150520p:plainf:id:pandamu:20180611150558p:plainf:id:pandamu:20180611150629p:plain

 

でした。ダブルはトリックルームパーティーで、トリプルは砂パ(と雨乞いからのピン雨)を軸に考えたパーティーでした。ローテは4倍弱点を並べて、相手の行動を読みやすくしたパーティーだったと思います。(あんま覚えてない)

 

 

こうして私はバトルハウスを通して、ポケモンバトルの様々なルールやギミック、面白さや辛さを学びました。

そして持ち前の鳥頭によって辛さの部分を忘却し、もっとポケモンがやりたい、自分の力を試したいと考え始めます。

 

f:id:pandamu:20180611152432j:plain

このトロフィー揃ったときは本当に嬉しくて、めっちゃ自慢したかったんですけど、する相手がいなかったので今自慢します。これ凄くない??

 

\スゲー/     \カッコイイー/   \テンサイー/   \ミツルクンカワイー/

 

ありがとうございます。何故だか悲しくなってきました。

 

<レーティングバトル編> 

遂にレーティングバトルの世界に突入です。孵化作業はYouTubeの動画を見ながらやっており、ポケモンで検索したこともあったので、ネット対戦の存在自体は知っていました。そこでYouTubeにニコ動から転載されていた実況者(本人が動画で転載に言及するまで転載と知らなかった)の動画をちょくちょくみていたのですが、みているだけでは何がどう強いのか全くわかりませんでした。

 

バトルハウスを攻略することに成功した私は全能感で満たされていました。

「俺にクリアできないことはない」「バトルハウスをオリジナルパーティーでクリアしてきた人なんて他にいるのか?」「俺の実力みせてやるかー」そんなことを思いながら新しい構築を考え、レーティングバトルの世界に意気揚々と飛び込んでいきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結果惨敗。完全敗北。正に別世界。次元が違う。ようこそレート1300の世界へ

 

 

何が起こっているのかわからなかった。

そこはタイプ相性という概念を超越した世界。今まで学んできたことがなんだったのか?そんな疑問を抱かせる程の知らない戦略の数々。

 

毒守ガルドでバンギラスが嵌められる。瞑想スイクンに水ロトムが負ける。ガルーラの猫捨て身でメガヘラクロスがとばされる。ガルーラのグロ不意で全員倒させる。ポイヒガッサで全部寝むらされて終了。毒守身代りヒードランに何もできない。抜群技を物ともしないポリゴン2。鬼羽アロー、リザードンを突破できない電気タイプや岩タイプ……etc.

 

 

君たちタイプ相性って知ってる?

  

 

戦略面では、カバルドンのあくびループ。バシャーモによるバトン展開。化身ボルトロスによる麻痺撒き。いばみがクレッフィ(ボルト)。クレッフィによる壁展開。クレセリアの月光乱舞。オニゴーリ展開。小さくなるピクシー(ラッキー)。メガゲンガーによる影踏みキャッチ。……etc.

 

 

お前ら天才か?

 

 

 

えっ?レーティングバトルってポケモンマスターの巣窟だったの?だったら事前に教えておいてくれよ。ポケモンマスター、生息地レーティングバトルって。サトシくんも絶対驚くよ、ポケモンマスターになっても、ポケモンマスターばかりが集まった世界があるんだもん。戦略にしても、その戦略一つ一つが必殺の威力をもって襲い掛かってくるんですけど。決められたら負けなんですけど。えっ、このポケモンたちの全てを対策した構築考えるの?無理だよ。てゆうか瞑想スイクンに勝てるポケモン思いつかないんだけど、水タイプは電気タイプに弱いって20年前から決まってたはずなのに普通に起点にしてくるんですけど。メガガルーラってなんなの?グロウパンチされたら負け確なんですけど。速いポケモンは猫不意で縛られて、遅いポケモンはグロ雪崩やグロ秘密で行動すらできない。しまいにゃ炎や氷まで出し始めて燃やすわ凍らすわで大災害。メガクチート剣舞されるだけで負け?ステロ欠伸されてるだけで負け?毒々、身代わり、守るされてるだけで負け?メガガルーラ出されるだけで負け?ナットレイ出されるだけで負け?どうやって勝つの?わからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわかるわからないわからないなう。

 

 

まぁ、実際はあまり深く考えない性格なので「あれー?かてないなー。なんでだろー?どこがわるいんだろ?」くらいの感じでしたが、それでもこの世界で勝ち進んでくことは非常に困難であるということはよく分かました。

 

そこからやることはバトルハウス時代から大して変わりません。相手の使うポケモンたちに勝てるポケモンを探す日々。寝る前や家で一人でいる時間、行き帰りの時間やバイトの休憩中、講義中の時間も(留年しなかったからセーフ)ポケモンのことで頭がいっぱいでした。この構築考えてる時間が楽しくてポケモンやってるといっても過言ではありません。勿論そんな簡単に思いつくほど簡単な問題ではないし、頭もあまりよくないので考えに詰まることも多くありました。特に瞑想スイクン問題とかね。自己暗示水ロトムとか使ってたけど今思い出すとすげぇ発想してるなって思います。

そんなプチ地雷ポケモンやら相手に使われたポケモンのこととかを考えながら、レートを上げるために構築に最低限必要な要素を探し求め、構築を作り上げていく日々。本当に楽しかった。その構築がうまくいって勝てようものなら最高だった。

そんなこんなでORASの環境を何シーズンか遊んで、ミミロップ軸やヘラクロス軸で1900あたりまで行けたりして、SMの環境では2000にいけたりなんかしました。

 

<あとがき>

最後めっちゃ省略しましたが、「レート2000に行くためには」とか「レーティングバトルで勝つ理論」なんてのは私なんかよりも強い人がどんどん発信していってくれると思うので、私から特にいう事はありません。

私がこの記事で言いたいことはポケモンの構築を考えることは楽しいぞ、ということです。後付けですが。

思えば新規の方が、強者の構築を真似してレートに潜りはじめるというのは、強くなるプロセスとしては正しいと思うんですが、ポケモン対戦を楽しむという面から考えれば一段階工程をとばしてるのかもしれません。レーティング対戦って半分は負けですからね。対戦の勝ち負けだけでポケモンする人はよっぽどの実力がないと続かないと思います。構築を考える楽しさを知ってもらって、長くポケモンバトルを楽しんでもらえれば皆ハッピー。

 

さて、皆さんはどんな過程を経て今レーティングバトルに潜っているのでしょうか。友達に誘われて、動画をみて面白そうだから、このおれさまが せかいで いちばん! つよいって ことを証明するため、体が闘争を求めて……etc. 

私の物語はこんな感じです。長い。長い文章書くの辛い。多分読むのも辛い。申し訳ねぇ。最後まで飽きさせないチョコたっぷりの文章力が欲しい人生だった。

テンションがおかしくなってきたのでそろそろ終わります。皆も需要のあるなしではなく、自分の書きたいものを書いていこうな。

ここまで見てくださった方、ありがとうございます。それでは( ゚∀゚)ノシ

 

QRパーティー

 皆さんは「QRパーティー」のシステムが発表された際、どんなことを思っただろうか。

  1. 厳選や育成をすることなくレーティングバトルを楽しめる。
  2. 色々なポケモン、構築を簡単に試せる。

この2点が主な意見であると思います。かくゆう私もこのシステムが発表された際、初心者にも上級者にもメリットのある神システムだと思いました。1はレーティングバトルをしたことのない方が気軽に対戦を体験でき、対戦人口の増加を見込める。2は上級者の方が、公開された強者の構築を気軽に試し考察を深めたり、今まで使ったことのない構築、ポケモンを容易に試すことができる。こうみるとやはり、とても良いシステムであると感じますね。

 

 今回の記事において自分が言いたいことは、上記の1の部分は本当に良い点として機能しているのか?ということです。

まず言っておきたいのが、別に厳選や育成をせずにレートに潜ることがーーーとか、他人の考えたパーティーで勝つことがーーーとかそういったTwitterでよくみる話をしたいわけではありません。

 

 厳選や育成することなくレーティングバトルを楽しめる、要するにレート対戦の敷居を下げるという事です。これ自体は多くの人が望んでいたことであり、レート対戦の問題としてあげられていた部分だと思います。

ポケモンを買ってストーリーをクリアした人が「ポケモンってネット対戦とかあるんか、やってみたいな」と考えたとします。レート対戦のやり方を調べて動画サイトやら攻略サイトやらで厳選や育成のやり方をみて、まず感じることは間違いなく「大変そう」という事です。そういった層を取り込むシステムとして考えられたのがQRパーティーだと思います。

 

さて、ここで考えてほしいのですが、この「ストーリーをクリアしてポケモンのネット対戦に興味をもった人」が「QRパーティー」を使って今のレーティング環境に飛び込んで「楽しむことが、勝つことができるのか?」という事です。答えは否だと思います。まず勝つことはできないしそれに伴う楽しみを見いだすことはできないでしょう。

この状況を例えるなら、何の訓練もつんでいない少年が、武器だけ立派な物を渡されて戦場に放りだされるようなものです。活躍はおろか、生き残る人でさえほんの一握りでしょう。

 

 現状「QRパーティー」はレーティングバトルを楽しんでいる人が、よりレーティングバトルを楽しむためのシステムとして機能しているように感じます。これはとても良いことです。ただ、新規を取り込むという面では違ったアプローチが必要なのかなと思います。

 

 自分はレート対戦の敷居を下げることよりも、「ストーリーとレート対戦をつなげる新しいコンテンツ」が必要なのではないかと考えます。それに近いコンテンツとして「フリーバトル」や「バトルツリー」があります。

私はポケモン対戦で一番楽しいことは”構築を考えること”だと思っています。このポケモンと相性の良いポケモンは何か、環境に多いポケモンは何か、どのポケモンで対策するか、この並びに対する解答は何か、環境に刺さる技構成はなんなのか。そういったことを「考えること」がポケモンをしていて一番楽しい時間です。

「フリーバトル」は現状、レートと比べて圧倒的に人数が少なく、目指すべき目標もないので、構築を”考える”必要がありません。

「バトルツリー」、これは昔ならば「ストーリーとレート対戦をつなげるコンテンツ」として機能していたように思います。今ははっきりいって機能していません。ストーリーをクリアした人が追加コンテンツとしてバトルツリーに挑戦する、当然勝てない、どうするか。そう、インターネットで調べます。自分の考えたPTでバトルツリーを攻略した人、このご時世ほとんどいないのではないだろうか。調べりゃ5秒で出てくることを何日も何ヶ月もかけて、勝てない勝てない言いながら、構築考えて何度もバトルツリーに挑戦する、そんな変態まずいませんよね。まぁORAS時代の私のことなんですが。

 

 そんな変態の話は置いといて話を戻します。「ストーリーとレート対戦をつなげるコンテンツ」として考えられたものは現状機能していないという話です。具体的なことは思いつきませんが、ストーリーをクリアした未来あるキッズたちが、「僕の考えた最強のPT」を披露できる場があればいいのではないかなーと思います。ネットの攻略サイトとかをみて簡単に攻略できるようなコンテンツではなく、あくまで自分たちが"考えたこと"を披露できるコンテンツ。難しいとは思いますが、そういったコンテンツがあると、人口も増えていくんじゃないかなーと思います。

攻略サイトで簡単に攻略できないというのは案外簡単に実現できます。というかレート対戦自体が答えですよね。ポケモンネット対戦は完全攻略サイト(見れば必ずクリアできるサイト)も攻略本も存在しません。無茶苦茶な意見かもしれませんが、現状機能していないフリー対戦をやめて、そこの枠に初心者が対戦したくなるような、目的のある新しいネット対戦をぶち込んでしまうのが良いのではないでしょうか。(フリー民には申し訳ないですが)

 

 自分の頭では具体的なことがなんも思い浮かばなかったのでそろそろ終わろうと思います。あとこれは余談なのですが、今レート対戦をしている方はどんな経緯でレート対戦にたどり着いたのか、のめり込むようになったのか。そういった話を自分は聞きたいなと思います。

ポケモン対戦は敷居が高いです。これは間違いありません。しかし、そんな敷居の高いコンテンツに今でも10万人をこえる人がいます。これはそれだけ魅力のあるコンテンツだという証拠です。ポケモンの対戦を始めるきっかけ、楽しいと感じ始めた瞬間、対戦のどこが面白いのか。そういった話は今レートに潜っている人の数だけあります。そんな話を聞いていけば、レート人口を増やすということのヒントぐらいは、みつけることができるかもしれません。実際は自分が読みたいだけですが。

 

 次のポケモンはスイッチで出るらしいですし、レーティングバトル自体どうなるかわからない中、こんな記事書いてもなんだかな―って感じですが、楽しかったのでよしとします。読んでくださりありがとうございました。

USM環境を考察するだけ

S7S8のポケットファンクションの記事やPGL、自分で潜った感想などから制作。参考までにとどめるべし。S8はあまり潜れていないので記事から得た印象などが多めになります。

1500~2000の間に多くマッチングする相手をまとめ、2000を達成できる構築の作成を目的としています。

 

<メタるべき軸>

流行り構築

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plain

f:id:pandamu:20180206034605p:plain→HDベースで半分回復実でほぼ確定。地震、欠伸、吹き飛ばし、ステロで完成されている。

f:id:pandamu:20180312170052p:plain→龍舞羽休めが主。サイクルを回しつつ隙をみて舞って全抜き。ノーマル?技1ウェポンか地震搭載型。1ウェポンの場合は身代わりを搭載。

f:id:pandamu:20180312170341p:plain→S7時点ではアーゴヨンやコケコを意識した調整がみられるが今後の動向は不透明。毒々やℤを用いたサイクル崩しの型も多め。

f:id:pandamu:20180312170450p:plain→DLポリ2を意識した調整や耐久型のポリ2を崩せる挑発型、毒羽型など崩しとサイクル参加できる型がトレンド。

f:id:pandamu:20180312171035p:plain→水zが主。現状身代わりを搭載し、ポリゴン2ギルガルドに対して強めな型が多め。激流水Zの認知も進んだので、ゲッコウガミラーや電気に強めなスカーフ型、水zの対策としてくる水をカモる草zなどの増加も予想される。型を絞らずどんな型でも対応できる構築を目指したい。

f:id:pandamu:20180312171526p:plain→スカーフが多め。この構築の剣はスカーフという認識が広がりつつあるので今後型やポケモン自体が変更されるのではないか。(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainとか?)

 

 

f:id:pandamu:20180317192318p:plain

ボーマンダ

カバマンダ軸

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼(f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plain)+水(f:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313122328p:plain)@2

@2プール(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクル特化

f:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼+f:id:pandamu:20180312233637p:plain@3(f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain

その他

f:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313013650p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainetc

※その他は上記の構築ほどの数はいないが1シーズンに何度かマッチングする軸

 

f:id:pandamu:20180312170052p:plainは羽休めや身代わりを搭載しサイクルを回し、隙を見て竜舞する型が多い。サイクル特化だと毒羽が稀に存在する。砂パ等の少ないサイクルで相手を崩すPTの場合特殊型も警戒したい。

性格は意地っ張りや慎重、腕白など様々。どの性格のマンダでも勝てる構築にすべし

 

<構築の特徴>

構築の特徴としてf:id:pandamu:20180206034605p:plainは回復木の実が多い。流行り構築はf:id:pandamu:20180312170052p:plainがとまる相手(f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain)対面からの崩し(毒やzf:id:pandamu:20180312170341p:plain毒羽f:id:pandamu:20180312170450p:plainなど)を意識した構築ではないかと思う。

役割集中という意味では激流水zf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainを崩す。呪いやzf:id:pandamu:20180312181423p:plainにより鋼を削るなど。構築単位で毒々を仕込み、役割破壊を狙う動きも多い。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainは初手が多いが、後発から電気無効のクッションとして扱う動きもみられる。後発からの展開にも要警戒。

鋼は2枠入っていることが多く、f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainorf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainなど多岐にわたる。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainという並びには最低限不利をとらない構築をつくっていきたい。

レート全体に多く生息しており、2メガの構築よりかはマンダ1メガを軸とした高種族値のPTが多い印象。2メガの場合は相方のカバルドンと相性の良いリザードンやゲンガーと同居していたり、マンダが妖に弱い関係からかメタグロスと同時採用されている構築をよくみる。

環境トップメタとして認知されている感があるので、ミラーに強い構成等(特に水枠)の変化が予想される。大まかな構成はかわらないと思うのでしっかりとメタをはっていきたい。

 

 

f:id:pandamu:20180317191801p:plain
リザードン

リザスタン

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plain,左3のうち一体がf:id:pandamu:20180312170450p:plain

補完リザ

f:id:pandamu:20180206025104p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainなど

 

f:id:pandamu:20180313012421p:plainXY両方同じくらい存在している。Xの場合は低速サイクルを崩す剣舞型か龍舞羽休め、鬼火羽休めのサイクル参加型が主。Yの場合は性格控えめでHBに厚く振り対面性能を高めた型かニトロチャージにより全抜きを狙う型が多め。リザードン検定に絶対の自信を持っている人以外は決め打ちせずどちらが来ても勝てるような構築を目指していきたい。

 

<構築の特徴>

地面枠としてはf:id:pandamu:20180206034605p:plainが一番多いがf:id:pandamu:20180313125042p:plainと組まれていることもままある。

カバリザの並びだとカバルドンゴツゴツメットを持っている可能性が高い。(もちろん木の実が今後もっと流行る可能性もある) ※3/13現在においてポケットファンクションに登録されているカバルドンリザードン構築167中126がゴツゴツメット

リザードン1メガの構築は少なく、鋼のメガ枠と同居している場合が多い。また構築の補完のメガ枠として採用されるケースも多く、対面的な軸(f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸等)と同居している構築もよく見かける。

リザードン軸は鋼タイプをよびたい関係からかf:id:pandamu:20180313000116p:plainの採用率が高く妖タイプを2枠(f:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain)採用している構築も多い印象。

リザードンステルスロック持ちを呼ぶので、相手のステロ持ち対面からの崩しや、カバリザの並びで呼ぶ水タイプに対しての強い解答を持っている構築が上位に勝ち上がっている印象。

対策するときにはリザードンだけでなく裏のメガ枠のことまで考えた構築にしないと選出択になり、安定した勝率が望めないだろう。

 

 

f:id:pandamu:20180317192401p:plain

メタグロス

メタグロススタンダード

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plain

受けサイクルベース

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainなど?

サザングロス

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180315005416p:plain水@3

 

f:id:pandamu:20180313123128p:plainはほとんどの型が陽気でフルアタ。ほとんどがアイアンヘッド・冷凍パンチ・地震・雷パンチ・バレットパンチから4つ選んだ構成。思念の頭突きやアームハンマーを覚えている個体もたま~にみるがその他はほぼみない 

 

<構築の特徴>

大きな特徴として地面枠にf:id:pandamu:20180313125042p:plainの採用が多い。※3/15時点でポケットファンクションに登録されているメタグロス入り365構築中132構築がf:id:pandamu:20180313125042p:plain。61がf:id:pandamu:20180206034605p:plain。カバ採用時はほぼゴツメ。

スタンダートな構築はレート全体でよく見かけるが、受けサイクルは1800↑あたりから多くなる気がする。

スタンダードなサイクル主体の構築では2メガとしてリザードンと同居しているのもよくみる。サイクルベースの構築の場合はゲンガーやボーマンダと同時に採用されていることもあるかなというくらい。

f:id:pandamu:20180313123128p:plainが崩し要素を持たない場合が多いので、取り巻きで相手の受けを崩してf:id:pandamu:20180313123128p:plainを通す構築が主。特にf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainなどを崩したり起点にするポケモンは必ず採用されている。

Sに補正をかけている個体が非常に多く、アイアンヘッドによる上からの怯みは凶悪な要素なので上から倒すことを心掛けたい。

 

 

f:id:pandamu:20180317192440p:plain

クチート

クチート軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain@2(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

ラティクチ

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180315013631p:plain@(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain

  

f:id:pandamu:20180313130857p:plain性格は意地っ張り。技構成としてはじゃれつく、ふいうち@2(炎の牙、剣の舞、叩き落とす、雷パンチ、冷凍パンチ)の型が主。HAぶっぱが基本だが、60族あたりまでを意識してSに振っている場合もある。高火力による崩しもでき、先制技によるスイーパーもできる強力なメガ枠。

 

<構築の特徴> 

f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainで大体固まっている。

f:id:pandamu:20180312233637p:plainは特性DLでHCベース、技構成はトライアタック、シャドーボール、冷凍ビーム(最近は10万ボルトの方が多いかも)、トリックルーム。初手で出される場合が多い。

f:id:pandamu:20180312181423p:plainZ持ちが多い。f:id:pandamu:20180313130857p:plainとの技範囲の関係からか霊Zをもっていることが多い。トリックルームを所持し、トリルエースを複数回活躍させることを想定した育成もみられる。

f:id:pandamu:20180315012438p:plainは襷。この構築のキノガッサはどうかわからないが、最近剣の舞を採用し崩しの要素をもたせた型が流行っているらしい。受け構築を使う際には注意したい。

f:id:pandamu:20180315013631p:plainoras時代にいたゴツゴツメットを持たせた型は減り、眼鏡やZをもたせたアタッカーが多い印象。

基本的には1メガの構築が多いが、対面的な並びとして同時採用しやすいリザードンやガルーラ、構築全体が鈍足になりやすくハメられやすい関係からかゲンガーなどの高速メガと一緒に入れられている場合がたまにある。
構築の面子、型ともにある程度固定化されているので、しっかりとメタを考えていきたい。

 

f:id:pandamu:20180317192515p:plain
ゲンガー軸

ゲンガー軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

受けサイクル

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plain

ゲンガー入り受けループ

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plain

その他

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315161900p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315162048p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plain

 

f:id:pandamu:20180313124810p:plain高い素早さと広い技範囲を活かしたフルアタのゲンガーと優秀な補助技と特性を生かした滅び道連れ型、構築単位で状態異常をまいてたてる鬼火(催眠)祟り目型が主な型。フルアタならCS、滅び型や祟り目型だとHSベースが多いきがする。

 

<構築の特徴>

自分のイメージだとサイクルや受けループの印象が強いが、S8はゲンガー軸が一時期流行っていたらしい。

サイクルや受けループだとf:id:pandamu:20180313124810p:plainの一々交換性能をいかして、サイクルを崩壊させてくる積みアタッカーなどを倒し、相手を詰ませるムーブをしてくることが多い。

 

f:id:pandamu:20180317192745p:plain

ルカリオ

ルカリオスタンダード

f:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plain

積みサイクル

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180317010127p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plain

 

f:id:pandamu:20180206025104p:plainUSMでコメットパンチを習得した影響からか物理型の方がやや多い。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206025104p:plainの耐久が低めなためか、f:id:pandamu:20180206034605p:plain呪いf:id:pandamu:20180312181423p:plainなどで起点をつくって展開したり、

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainのトンボルチェンにより展開していく構築が多い印象。他のメガ構築と同様に裏のポケモンに崩し要素をもたせてf:id:pandamu:20180206025104p:plainで抜いていく動きも流行っているので、一貫をつくられないように注意したい。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainといった6世代でよくみた耐性による積みサイクル的な並びはf:id:pandamu:20180312181423p:plainの影響からか減少傾向にあり、サイクルの中で崩しを行う構築が多い印象。

完全に主観だが17001800帯で特によくマッチングする気がする。 

  

 

f:id:pandamu:20180317192900p:plain

 ガルーラ軸

ガルーラスタン

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plain)@2f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

その他 

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plain

 

f:id:pandamu:20180313130843p:plain猫だまし、捨て身タックル、冷凍(炎)パンチ、地震(不意打ち)とグロウパンチ、不意打ち、炎のパンチ、ノーマル技の2パターンが多い印象。性格は猫捨ての構成だと陽気、グロ不意だと意地っ張りの場合が多い。PGLでは意地っ張りが72%、技の比率でも捨て身タックル70.1%、炎のパンチ64.9%、不意打ち56.7%、となっており、猫捨てで上から相手を縛る型よりも、グローパンチや炎のパンチを用いて相手を崩し、不意打ちで相手を縛る動きもできる型が流行っていることが分かる。

 

<構築の特徴>

対面的な構築がほとんど。従来のf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainといったf:id:pandamu:20180313130843p:plainをとにかく活躍させるような構築は少なくなっている。

この軸のf:id:pandamu:20180312181423p:plainは霊Zが多い印象。f:id:pandamu:20180313130843p:plainの炎のパンチと並べて対面構築で重くなりがちな鋼を処理してくる。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain)、f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainのような並びが多く、崩しにくいので意識した構築を組みたい。

f:id:pandamu:20180313130843p:plain1メガの構築が多い印象だが、f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に組まれていたり、構築の崩し要素として保管に入ってくる場合もある。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainが突破しにくい物理受けを起点にできる点や岩石封じ等のS操作技を覚えるからか、f:id:pandamu:20180206023236p:plainが構築に入っていることもあるので注意したい。



f:id:pandamu:20180317224021p:plain

ミミロップ

ミミロップスタンダード

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plain

  

f:id:pandamu:20180206040559p:plain性格陽気ASぶっぱでほぼ確定。技構成は猫だまし、飛び膝蹴り、恩返し、冷凍パンチor身代わり。型としては上記のもの以外をみることはほとんどない。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206040559p:plainの型は前述のとおりであり、崩し要素をもつことがないので、取り巻きが崩し要素を確実に持っていると考えていい。 また同じ理由から補完のメガ枠として、耐久型をキャッチして倒せるf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に入っていることが多い。

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainという並びは軸となっていることが多いので対ミミロップを考える場合はここから考えるべきか。

 

f:id:pandamu:20180318003515p:plain

バシャーモ

バシャバトン

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainetc

対面ベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクルベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313233157p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plain

 

f:id:pandamu:20180313230935p:plain最近レートであたるバシャーモはバトンタッチを採用し有利対面を能動的に作り出すものが多い。他には剣舞を搭載し雷パンチなどで受けを崩したり、目覚めるパワーによってボーマンダなどを誘って倒す型もよくみかける。

メガだけでなく襷や球をもった型、草Zや電気Zなど役割破壊も組み込みやすい厄介なポケモン

現状ゲッコウガやレヒレが多い関係からか数を減らしているがポテンシャルは最大級なので、隙をみせない構築にしていきたい。

 


その他意識したい構築

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206042130p:plain

アーゴヨンの登場により環境に現れた軸。ステロまいて積んで崩すことをコンセプトとした構築。

 

f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180318005648p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180318005727p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plain

受けループ。要対策。

f:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180319141158p:plain(f:id:pandamu:20180206041208p:plain)f:id:pandamu:20180319140901p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180319141455p:plain(f:id:pandamu:20180319141515p:plain)
イーブイバトン。現状数を減らしている感があるが、相手のメタをしっかり理解しそれをかいくぐれる対策を。

 

f:id:pandamu:20180319142523p:plainf:id:pandamu:20180206041208p:plainf:id:pandamu:20180319144543p:plainf:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180319143157p:plain

分身バトン。ジャローダフーディンといった起点作りで麻痺などをまき、影分身を積んで相手を詰ませる構築。前述のような起点作りと同居している場合や、普段レートであまりみないポケモン(ピクシー、ネイティオヒヤッキーなど)がいる場合、分身バトンの可能性が高い。選出画面で全く分からない構築もあるのも厄介なところ。

 

<個人的注目ポイント>

多分蛇足だけど意識したい事項

  • f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain→どの軸にも入ってくる並び。逆にいえばこの並びが安定しないとどの軸にも負ける可能性が高い。特にf:id:pandamu:20180312181423p:plainはどんな構築にも入ってくる最重要警戒ポケモンなので基本選出はf:id:pandamu:20180312181423p:plainに強い選出にすること。

  • 現状の流行りとして、耐久に努力値を割いた準伝説(半分回復実が多い)で受けまわし、早いメガ枠で掃除する構築が多い。
  • f:id:pandamu:20180315012438p:plainに弱い構築は対戦するときにストレスたまるから構築組む時には忘れずに対策してくれ。頼むぞ構築組む時の俺。

  • f:id:pandamu:20180313000116p:plain→スカーフ型よりも耐久振り眼鏡やZの増加を強く感じる。襷もあまり見ない。

  • f:id:pandamu:20180313230935p:plain→完全に体感だが、1500、1600付近は特にバシャバトンが多い気がする。

  • f:id:pandamu:20180313231217p:plain→S7と比べると少なくなったと感じる。以前はCS龍Zが多かったが現在は耐久振りなどの開拓が進められているので今後どうなるか。

  • f:id:pandamu:20180318004144p:plain軸としてまとめづらかったのでまとめていませんが、レートでもよくみるメガ枠。技構成も様々であり、龍舞は確定としてその他は滝登り、氷の牙、地震アイアンヘッド、挑発、身代わりなど絞ることが難しい。他のメガ枠と同時採用されていることも多々あり、不意の飛行zやアイアンヘッドなどで崩壊させられることもよくある。舞われない立ち回りやスカーフコケコ等による上からの対策を講じていきたい。

  •