pandamu’s blog

ポケモンとか趣味についてかいていきます。

シンプルシンパシー

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※あくまで私の主観で書いてるのであまり信じすぎないようにしてください。この大会のもととなったシンプルシンフォニーは1650くらいやった人が書いてるやで。

また、ポケモンの抜け等の不備がたくさんあるとは思います!すみません!

 

シンプルシンパシーとは!!

シャーレさんが主催する特殊ルールの仲間大会。

期間 4/23㈯21~24時まで

ルール

 

使用可能ポケモンタイプ別一覧

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制限ルールということで参加できるポケモン数が多いタイプと、少ないタイプが分かれている。

ここで注目したいことは、参加できるポケモン数が少ないタイプ=弱いタイプではないということ。

例えば地面タイプは参加できるポケモン数は6体と少ないが、カバルドンという最強クラスのポケモンが参加できるため十分に強いタイプだといえる。

タイプの特徴として大きいのは、ドラゴンと鋼の選択肢の少なさ。強力なタイプであるこの2大タイプのポケモンが大きく制限されていることが今大会の見どころ。

また、攻めの面で注目したいところは一致ダイジェット使いがトルネロスのみという点。ダイジェットよりもダイアタックなどの他のダイマックス技が飛び交う環境になることが考えられる

一致ダイジェット使いの減少により8世代ランクマで鳴りを潜める格闘タイプが活躍しやすい環境になることも面白い点。特にこの制限ルールはノーマルタイプが非常に強力であることから、格闘タイプが環境に入る可能性があるというのはとても面白い。

守りの面では、ポリゴン2やクレセリアカバルドンやラッキーなどの一線級のポケモンが参加可能となっている。特にクレセリアは悪タイプの攻めポケの不足やドラパルトミミッキュといった強力なゴーストタイプがいないこともあり、普段より活躍の可能性がある。

 

 

 

ざっくり素早さ

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ざっくりとですまんやで。めんどくさかったんや。同じ表内では左の方が早いようになってるはず。

 

注目の素早さラインは200族(f:id:pandamu:20220410135450p:plain)、90族(f:id:pandamu:20220410135515p:plain)、85族(f:id:pandamu:20220410135557p:plain)80族(f:id:pandamu:20220410135617p:plain)60族(f:id:pandamu:20220410135639p:plain

最速レジエレキをスカーフで抜くには素早さ117族より早い必要があるので注意が必要。上の表ならダグトリオ以上。

天候エースで最速f:id:pandamu:20220410135726p:plainを抜けるのは最速75族以上。補正有砂かきf:id:pandamu:20220410135749p:plain、晴れf:id:pandamu:20220410135818p:plain、補正有f:id:pandamu:20220410135836p:plain、砂f:id:pandamu:20220410135903p:plain、晴れf:id:pandamu:20220410135926p:plain、雨f:id:pandamu:20220410135949p:plain

その他だと軽業勢f:id:pandamu:20220410140015p:plainf:id:pandamu:20220410140148p:plainf:id:pandamu:20220410140329p:plainf:id:pandamu:20220410140352p:plainf:id:pandamu:20220410140414p:plainは発動後も抜けない)。積技だと+2f:id:pandamu:20220410140433p:plain(+2f:id:pandamu:20220410140451p:plainは抜けない)

90族、85族、80族に関しては上からダイアタックf:id:pandamu:20220410140623p:plainやキョダイコランダf:id:pandamu:20220410140641p:plainドラゴンエナジーf:id:pandamu:20220410140844p:plainで縛られることになるので注意。

60族はポリゴン2を抜いてるかは重要。ダイマポリ2f:id:pandamu:20220410140525p:plainも強すぎるので油断してると出オチするライン。

 

 

ギミック

晴れ

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f:id:pandamu:20220410132827p:plainf:id:pandamu:20220410132749p:plain f:id:pandamu:20220410132921p:plain f:id:pandamu:20220410133019p:plain f:id:pandamu:20220410133054p:plain f:id:pandamu:20220410133122p:plain

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毒びし

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ねばねばネット

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バトンタッチ

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天候を使う場合はグラススライダーやレジエレキでの上からの制圧は意識していかなければならない。毒びしに関しては毒の入らない飛行や鋼、回収される毒タイプがほぼいないので通りが抜群に良い。

 

 

 

てきとーキャラランク

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S

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ダイマでも強いし受けでも強い。

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電気無効いないとダイマエレキでeasywinとられる。壁貼ってもいいしアタッカー採用でも強い。

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ダイジェットがない環境で使ってもいいんですか!!?いいよあり。草技の通りがとてもよいのでめちゃ強い。

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数値is神。

 

A

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トップメタに強いし構築に入れといて腐らない。

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ゴリランダーが気になるがそれ以外では相変わらず強い。

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ダイアタック無効は強い。意外と技がなかったのでAは嘘かも。

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ダイアターック。相手は死ぬ。

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詰ませに行く展開を作れれば強そう。

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竜技ポチッ。相手は死ぬ。

 

以下略

 

A以上は文句なく強い。B以上は構築に十分入ってくると考えて作っています。

 

 

最後に

今大会が盛り上がりますよーに。

 

 

ジムチャレンジ考察

 今回はポケモン剣盾公式インターネット大会『ジムチャレンジ』という大会について考察をしていこうと思います。

 

 

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ルールとしてはジムリーダーがしようするポケモンのみが使用可能のシングルバトル。

最近まともにランクマ潜れていないので、リハビリがてら本気で取り組む所存でございます。

 

 

使用可能ポケモンと個人的キャラランク表

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基本的にB以上のポケモンから構築を組んでいく感じになるかなと。

C以下は明確な縛りや採用理由がない限りは採用しなくていいのではないかと思っている。

仲間大会潜って思ったけど、フライゴン強いわ。cは大嘘だった。

 

大体の素早さ(一番上のヒヒダルマはダルマ、コオリッポはナイス)

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高評価ポケ考察

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最強

どんな構築にも入るし、ノーマルタイプがタチフサグマしかいないためダイホロウの刺さりが良い。

構成はじゃれつくorドレインパンチ、ゴースト技、影うち、剣の舞が多いと思う。

今環境は格闘技の優先度が高いと感じているため、ドレパンの採用も多そう。ヌオーを重くみるならウッドハンマーもありうる。

呪い身代わり型もSラインが全体的に低いため強そう。対策に悩むポケモン

ミミッキュの対策をミミッキュでするみたいな状況になりそうで嫌だわさ。

 

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最強

ミミッキュ弱い点と地震でこだわった際にキッスの起点になりそうな点のみ弱いと感じる。

持ち物の本命はスカーフか襷。スカーフは言わずもがな。襷は襷枠で強そうなポケモンがいないため、ストッパーとしてヒヒダルマに採用するのはあり。鉢巻は上位の高耐久ダイマックスを貫ける火力には足りなそうなので、強くはあるが構築をかなり選ぶと思う。

ダルマモードも環境ほぼ最速なので、ありポケだと思う。要警戒。

 

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最強

突破できるポケモンが少ないし、トップに強い。対策怠ったらすぐ詰みそう。

ダルマのことを考えると、トーチカの優先度も高そう。

ちゃんと対策しろよ、俺。

 

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最強
単体最強。ラプラスミミッキュ+ダルマみたいな構築が多いかなと思ったので、Aに置いたが、最終的に強いトゲキッス使いか強い型を開発した人が勝つゲームな気がする。

 

 

 

並び考察

対面

ダイマ枠(ラプラスバンギラストゲキッスetc)+ミミッキュ+襷

 

ポリ2みたいなダイマを受け切るポケモンが少ないので、初手ダイマから押し切る展開が強い。裏のポケモンも盤石。

これに安定しない内はレートを上げれない。

襷枠はポットデス、ゲンガー、シャンデラ、ダルマ、バンギラス、オーロンゲとか?まぁだれが持っても襷は強いんでなんでもあり。

 

 

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壁役はオーロンゲかラプラスか。

壁バンギは強いと思うが、どうしてもミミッキュがきつそう。剣舞ルチャブルとかのほうが通りやすいかも。トゲキッスはまぁ最強だと思います。

積みリレーというか裏にミミッキュおいて詰めていく感じになるのだろうか。積みリレー的な形なら壁→龍舞バンギ→ダイマキッスみたいな感じかな。壁は対策してないとeasyLoseを生むので避けたいところ。

 

 

バトン

f:id:pandamu:20211104152939p:plainf:id:pandamu:20211104170913p:plainf:id:pandamu:20211104182201p:plainf:id:pandamu:20211104183104p:plainf:id:pandamu:20211104183842p:plainf:id:pandamu:20211104184856p:plainf:id:pandamu:20211104184848p:plainf:id:pandamu:20211104184833p:plainf:id:pandamu:20211104184837p:plainf:id:pandamu:20211104184905p:plainf:id:pandamu:20211104201841p:plain

バトン要因としてはこんな感じ。

耐久バトンとしては強運キッスにどう対処するかが重要そう。

壁張って弱点保険ダイマックスで荒らす→バトンみたいなほうが強そう。

 

 

天候

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雨か晴れ。

砂はエースなし。

晴れの強さは俺が知らないだけで強いのかもしれない。

雨は強いと思うが、ペリッパーを採用するより、ピンカメのほうが強いのではないかと思う。

 

 

受け

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純粋な受けまわしというより、ダイマで一体持っていってその後詰めるみたいな構築が主かなという予想。とにかくトゲキッスヒヒダルマをどうにかできるかというゲーム。

 

 

起点構築

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ステロで起点作って全抜きしたい構築。

個人的本命。

 


仲間大会感想

ストリンダー思ってたより強い。脅威的な地面枠がいないので通りが抜群によい。

ミミッキュ最強。

バンギラスつえー。可能性感じる。

トゲキッス全然刺さってない構築でいったのに全部選出されたし、みんなキッスに対する信頼が厚すぎる。

ダイマラプラスはしっかり対処できるようにしとかないといけない。


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一応仲間大会3位はとれたので、信憑性があるのかもしれない。

ラプラス軸で勝てたけど、本番も勝てそうかというと微妙なとこ。

 

読んでいただきありがとうございました。

 

追記

大敗北劇的ビフォーアフターだったため構築記事は書かないことにします。

うーーーん。無念!!!!

バトンドラパサンダー改〈S18最終380位〉

S18お疲れさまでしたー。

自分は竜王戦ルールの間ランクマに潜っていなかったので、久しぶりの構築記事となります。

結果としては、TNパンだむが380位、TN Pが413位という結果になりましたー。

ぼちぼち構築に手応えを感じ始めていたので、今回は2ロムで潜ってみました。どちらのロムも同じような順位ですし、本当はもっと潜りたかったのですが、最終日に時間を確保できなくて諦めてしまいました。社会の奴隷……。

構築としては、S14で自身が使っていた軸の改良版となります。改とタイトルがなっていますが、今回の構築で完成ではなく、まだまだ伸びしろを感じている構築なので、今後もゆっくりと調整をしていって完成を目指していこうかなーと思っております。

 

それでは本編へどぞ!!


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こんな構築でした。

 

<コンセプト>

物理相手にはドラパルトの鬼火を絡めながら、特殊相手にはサンダーのタラプの実を経由しつつドラパサンダーで能力上昇を行っていき、最終的にウーラオスに繋いで全てを破壊する。

 

 

〈個体紹介〉

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ドラパルト@弱点保険

臆病 クリアボディ

H252 A4 B28 D148 S76

ゴーストダイブ、鬼火、竜舞、バトンタッチ

 

HB……陽気珠エースバーンのダイジェット耐え

S……最速エースバーン抜き

HD……特化レヒレムーンフォースやポリ2などの氷技を起点にしたいのでD振り

A……端数

 

S14の個体をそのまま使用。

調整に関しては、D方面はサンダーのサポートがあることを考えると、DL調整を考えながらB方面を伸ばしても良いかもしれない。

鬼火やサンダーからのD方面のサポートを受けながら竜舞を積んでいくポケモンポリゴン2やレヒレでドラパルトをみている構築を起点にできる。

自身のプレイングとして、特化レヒレムーンフォースや臆病珠サンダーのダイジェットを耐えることから甘えて積んでしまい、終盤に流行っていた眼鏡レヒレや特化珠サンダーに出オチしてしまう展開が多かったことが悔やまれる。

技構成は、一致攻撃技のゴーストダイブ。襷悪ウーラオスや物理技を弱点保険の起点にするための鬼火。積み技の竜舞。後続へ能力上昇をつなぐためのバトンタッチとした。

サンダーとあわせて初手ダイマポリゴン2やサンダーを起点にしているときがとても楽しい。

 

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サンダー@タラプ

穏やか プレッシャー

H252 D212 S44

暴風、身代わり、羽休め、バトンタッチ

 

S……+1で最速エースバーン抜き

HD……珠サンダーに受け出すため残り全振り

 

特殊に対して受け出しを行いDを上昇させ、裏のポケモンに繋いでいくクッションの役割を担ってもらった。

S14では身代わりの枠を怪電波で使用していたが、タラプと合わせて過剰なように感じたため、S17の記事で見て面白そうだと感じた身代わりを採用した。ナットレイのやどりぎの種やラグラージの欠伸を透かせたり、裏のポケモンを安全に着地させたりと、この構築に合った技だと感じた。ただ、怪電波を切ったことにより瞑想レヒレなどに対して明確に不利になってしまい、サンダーで詰める展開を狙いにくくなるなどの弊害もあったため難しいところ。

ダイジェットを行いS上昇を繋ぐだけで強いので、裏のポケモンの考察をもっと続けていきたい。

 

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ウーラオス@命の珠

意地っ張り 

H4 A252 S252

水流連打、ドレインパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ

 

バトンの終点。

技構成としては、まず水流連打は最強なので確定。ドレインパンチは珠ダメや被弾が多いためH P管理をしやすいように採用。残りはレヒレカイリューがいる構築にも選出できるようにするために雷パンチと冷凍パンチを採用した。

ダイストリームが非接触になるため、静電気チャレンジしてくる相手に対しても強くでれるのがとても良かった。また、展開をしっかりできると相手の襷やミミッキュでも止まらない点がバトンエースとして最高だった。

爽快感の塊。

 

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ドリュウズ@食べ残し

慎重 型破り

H252 D252 S4

アイアンヘッド、10万馬力、ツノドリル、身代わり

 

対受け回しや電気の一貫切りを意識しての採用。

ウツロイドに対してダイマックスを切りたくなかったので、ダイソウゲンにも対応できるように地面技は10万馬力を採用した。

当初は天然でもミミッキュでも止まらないアタッカーとして採用していたが、受け回しにメタモンが採用されていたり、ミミッキュに対してはウーラオスでも対応できたため、受け回しに対してより強くなれる今回の型での採用となった。

受け回しに対してはサンダーを経由しながらD上昇をバトンし、ドヒドイデの熱湯で身代わりを壊されなくして、ドリルをうつ立ち回りをしていた。

最終盤は受け回しにアタッカーランドロスが組み混まれていたりして、なかなか想定通りにはいかなかったが、楽しく戦えたので良かった。

 

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ラプラス@ラム

控えめ 貯水

 B252 C252 D4

フリーズドライ、泡沫のアリア、絶対零度、滅びの歌

 

役割としてはカバ展開やラグラージ展開。受け回し、トリルウオノラゴンなど。

持ち物は欠伸に後出しを行いカバルドンラグラージを倒すためにラムの実を持たせた。カバルドンラグラージの裏にいるカイリューボーマンダに対しても強めであり、その手の構築に対して有利に戦えれたのがとても良かった。

対受け回しにおいて零度の存在により隙を見せず、一緒に組み込まれている剣舞ランドロスのストッパーになれる点が素晴らしかった。

滅びの歌に関しては、身代わり瞑想などのポケモンを流すために採用。

受け回しに対してはドリュウズと共に選出し一撃技で破壊を行う。

Sラインが曖昧過ぎたので明確になるように調整すべきだと感じた。

 

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エースバーン@突撃チョッキ

陽気 リベロ

H140 A244 B4 D12 S108

火炎ボール、ダストシュート、跳び膝蹴り、ギガインパクト

 

炎打点の不足を補うために採用。

テッカグヤやサンダー、カプレヒレダイマポリ2などの環境トップと打ち合うために突撃チョッキを採用した。

技構成は一致打点の火炎ボールと、一致打点のダストシュート。そして一致打点の跳び膝蹴り。最後に一致打点のギガインパクトを採用した。なにいってんだ。

ゴリランダーやカミツルギ、ピクシー入りなどのウーラオスを通しにくい構築にエースとして選出したり、テッカグヤ入りに圧をかけたりする運用をしていた。

 

〈辛いポケモン

ミミッキュ→サンダーの羽にあわせて投げられるとキツい。ミミッキュにあと投げできるポケモンをしっかり組み込むんだぞ、来期の俺。

エースバーン→ドラパルトで誤魔化していたが、正直かなり無茶をしていた。

悪ウーラオス→襷は起点なのでwelcomeですが、スカーフと鉢巻は厳しい。

 

〈感想〉

個人的には軸も気に入っているし、受けに対して一撃技を打ちまくるスタイルも楽しいので今期の構築は良い構築になったかなぁと思います。対戦相手には嫌われそうですが……。

来期は久しぶりのレート2000目指して頑張りたいっすね。

最後に今回の記事で一番伝えたいこと、それはポケモンスナップ神ゲーだということ。

皆もやろう!!!!!

 

 

 

 

 

初心者が対戦を学ぶ場所などない〈ポケモン剣盾〉 - pandamu’s blog

竜王戦ルールの期間中に書いたクソ長記事です。よかったら読んでねー

 

ばいばーい。


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初心者が対戦を学ぶ場所などない〈ポケモン剣盾〉

 今回の記事はポケモンに関する雑記です。こういった記事はかなり久しぶりになります。

過去にはQRパーティーに関しての記事や自分がポケモンにハマって行った過程を書いた記事があります。今回の記事にも関することなので、お暇であれば読んでみて下さい。

 

QRパーティー

https://pandamu.hatenablog.com/entry/2018/04/26/232035

ポケモン対戦にハマった男の話」

https://pandamu.hatenablog.com/entry/2018/06/11/185013

 

 上記の記事の内容を簡単にまとめると、

  1. QRパーティーは対戦上級者のためのツールになっており、育成を知らない初心者のためのツールにはなり得ない。
  2. 初心者のためには、ストーリーとガチ対戦を繋げる新しいコンテンツが必要なのではないか。
  3. ポケモン対戦で一番楽しいのは構築を考えることだ。
  4. ポケモン対戦は初心者にはとんでもなくハードルが高い。

自分がポケモンにハマった過程の記事に関しては完全に自分語りの記事なので、そんな高尚なことを語っているわけではないのですが、読んでいただければポケモン対戦初心者の苦労を少しは分かっていただけるかなと思います。

それでは本題へ移ります。

 

 

<目次>

  • 結論
  • 記事を書こうと思ったきっかけ
  • 初心者が対戦を学ぶ場所などない
  • ガチ対戦の楽しさ
  • 問題点とまとめ
  • レンタルポケモンだけのネット対戦
  • 思い

 

結論

 予想以上に長い記事になってしまったので、先に結論を述べておきます。結論先行根拠後付けの鏡。

ポケモンガチ対戦を楽しむには、事前準備と知識の会得が必須だが、それを得る為には過酷なランクマの環境で経験を積むしかない。それを解決することは現在の環境では不可能だと考えたため、今後のゲームにはレンタルポケモンのみのネット対戦があると良いのではないか。

そんなことを述べたいだけの記事です。

 

 

記事を書こうと思ったきっかけ

 最近動画投稿サイトに動画投稿を始める強者の姿をよく見るようになりました。その方々の動画をみると、対戦初心者の方やポケモンを強くなりたい方にむけて、全員が口を揃えて「強い人のQRパーティを使え」といっています。それがどういった意図を持っての発言なのかはよく分かります。

  1. 自分で強いパーティーを組むのは難しい。
  2. 強いポケモンを使って環境を知ることが強くなる近道だ。
  3. まずは出来上がった強いパーティーを使って対戦の楽しさをしろう!

本気でランクマ上位に手っ取り早くいきたい人にはそのアドバイスで良いのではないかと思います。ですが、ポケモンのストーリーをクリアして、対戦に興味を持ってくれた人にするアドバイスはそれでいいのでしょうか?

 

「強い人のQRを使え」というアドバイスは、対戦に対する知識がある程度備わってからすべきアドバイスであり、本当の初心者にするアドバイスではないと思うのです。

 

 私には、剣盾からガチ対戦をやってくれるという友人がいました。その友人に上手く対戦の楽しさを伝えることができず、未だに独りでポケモンをやっている現状があります。

あの時の自分は、どのようにアドバイスをすればよかったのでしょうか。ガチ対戦を始めて何年も経っていますが、そんなことも私にはわかりません。

ストーリーをクリアして、ポケモンガチ対戦やってみようと思ってくれた友達に「まずは人の強い構築使って経験積めばいいよ」とか「厳選はこうやってやるんだよー」とか「努力値って概念があってね」とか「この動画みて勉強するのがいいかも」とかそんなことを言わないでいい環境が欲しい。

 

 初めてポケモンガチ対戦を体験する人はもっと楽しみながら対戦をして欲しい。

初心者に対して「強い人のQR使え」って、要するに強い武器を教えて、あとは戦場に放置して勝手に学べって言っているのと同じではないだろうか。いくら強い武器を手に入れても、それを扱えるだけの知識がないままに慣れていくのは辛いものです。そんなアドバイスが、初心者に対する正しいアドバイスと言えるのでしょうか。

もっと初心者やエンジョイ勢に対して優しいゲームであって欲しい。もっと言えば、新作を配信してくれる対戦を知らない配信者に対して、対戦をお勧めできるようなものになって欲しい。そして沼に引き摺り込んでたまに対戦の配信をするようになって欲しい。

 

初心者に対しては「このルールやってみるといいよ。準備はいらないし、いろんなポケモン見られるし、しばらくやってれば色々覚えていけるから」この言葉を言えるような環境があるべきではないでしょうか。

初心者に対して勉強を強要するような、使う武器を指定するような、強い武器の使い方から学ばなければいけないような、そんなコンテンツであっていいはずがない。

初心者にはまずはポケモン対戦を楽しんでもらいたい。あの"ぼくのかんがえたサイキョーのパーティー"を作っている時の無敵の時間を体験して欲しい。もっと初心者に勧めれる新しいコンテンツを考えたい。そんな思いから今回の記事を書くことにしました。

 

 

 

初心者が対戦を学ぶ場所などない

ストーリーを終えたばかりの人が、ガチ対戦に移行するまでには高いハードルがあります。

 

①対戦用のポケモンを用意する。

俗にいう厳選(卵を孵化させたり、目当てのポケモンが出現するまで粘ったりすること)という作業や努力値振り(ステータス振りのこと)という作業のことです。強いポケモンを用意するための作業ですね。この作業をしているポケモンとしていないポケモンでは、強さに雲泥の差があります。また、自分で使いたいポケモンを用意するとなると、ダイマックスアメや経験アメを集めたり、王冠というアイテムやPPを増やすアイテムを集めたり、対戦で仕様するための技マシンや技レコードを集めたり、ポケモンに持たせる道具を集めたりと大変な作業です。これらに関しては今作でもQRを用いればカットできます。

 

②対戦に必要な知識を学ぶ

使用されているポケモン、技、タイプ、タイプ相性、道具、天候、フィールド、タイプ一致補正、ある程度のポケモンの素早さ、(剣盾ならば)ダイマックスの仕様、ダイマックス技の仕様等。

 

この2つが主ですね。

 

 ガチ対戦をやったことのない方がよく勘違いしがちなのですが、ポケモンガチ対戦というのは、強いポケモンや強い構築を使っていても簡単に勝てるものではありません。

理由はいくつかありますが、主な理由は2つあります。1つは「弱いポケモンを使っている人などいない」ということ。もう1つは「勝つためには知識が必要」だということです。

 

 今のランクマッチには階級分けがあり、ビギナー級→モンスターボール級→スーポーボール級→ハイパーボール級→マスターボール級と段々とランクが上がっていく方式です。対戦の経験がない方はまずはビギナー級やモンスターボール級といった初心者同士が対戦できる空間で戦い、ランクを上げていくという感じですね。

この低いランクであるモンスターボール級であっても使用されているポケモンに大きな差はありません。真剣勝負を行うランクマッチという場所なので強いポケモンを使うのは当たり前っちゃ当たり前の話なのですが、自分も相手も強いポケモンを使っているのだから、強いポケモンを使っているから勝てるということはまずありません。

それにプラスをしていうと、相手の使っているポケモンと自分の使っているポケモンの強さに大きな差がある場合の対戦というのは、けっして楽しいものではありません。

対戦用に育てられたポケモンとそうでないポケモンには大きな隔たりがありますし、ランクマ使用率上位のポケモンと下位のポケモンでは強さに大きな差があります。そんないわば手持ちのカードに差がありすぎるカードゲームをしていても楽しくないですし、そのようなものをポケモン対戦だと思ってほしくはありません。

 

 勝つためには知識が必要という話をすると、ポケモン対戦にはストーリーをクリアするだけでは学べない、ある種の専門的な知識が必要です。それは対戦で使われる技であったり、道具であったりと様々です。

例をあげると今の対戦環境では“かいでんぱ”という技がよく使われます。相手の特殊攻撃力を2段階下げるという効果の技なのですが、そんな技の効果を知る機会なんて普通にポケモンをしているだけではまずないですよね。

道具の話だと、気合の襷や弱点保険といった対戦用のアイテムの効果を学ぶ機会はストーリーをクリアするだけでは得られません。

 

 ランクマ勢というのは、そういったストーリーでは見たこともないような技や道具の知識を当たり前のように用いて対戦をしています。「このポケモンはこの技を覚えている可能性があるから、ここは交代しよう」とか「このポケモンがこの道具を持っていると負けだなぁ」とかそんなことを常に考えながら対戦をしているのです。

逆に言えば、その知識がないと、ポケモン対戦を真に楽しむことができません。

 

自分は思うのです。ランクマッチを体験してくれた人のほとんどが、対戦の楽しさを知る前にリタイヤしているのではないかと。

 

 剣盾のS1ではランクマの人口は100万人以上いました。それが今では30万人まで減っています。このいなくなった70万人の人は対戦の楽しさを知ってくれたのでしょうか。この70万人がふとした瞬間に「ポケモン対戦楽しかったし、久しぶりにやってみようかな」そう思えるような環境を作ることができれば、対戦環境はよりよいものになるのではないか。私はそう思います。

 

 

 

ガチ対戦の楽しさ

 ストーリーとガチ対戦の距離を近づければいいのならば、面倒な厳選や努力値等の要素を排除したり、覚える要素を減らした初心者の参入しやすい、もう少し簡単なゲームにすればいいのでは?という意見もあるのではないかと思います。

個人的な考えにはなりますが、厳選や育成を簡単にすることには賛成ですが、排除すべきでは無いと思っています。

 

 皆さんはポケットモンスターピカチュウイーブイというゲームの対戦環境をご存知でしょうか。ピカブイの対戦環境というのは、リメイク作品ということもあり、登場ポケモンは初代のポケモンのみ。特性や努力値、持たせる道具という要素も排除されており、現在のポケモン対戦と比べると覚えることの少ないゲームとなっていました。

こう考えてみるとピカブイの対戦環境というのは、ポケモンGOからの新規参入の方向けの、いわば初心者のための対戦環境だったと言えます。まぁレート対戦自体なかったのですが。

 

この環境をみていて自分が感じたことは、対戦の簡略化はやめてほしいということ。ポケモンの特性や道具、努力値があることにより、対戦の競技性は限りなく上昇していきます。

 

特性という面でいうと例えば“威嚇”という特性があります。この特性は相手の攻撃を下げるという効果です。この“威嚇”という特性があるとないとでは戦略性が全く変わってきます。対戦でいう交代の一手は、一方的にダメージを受けてしまう、いわばそのターンの敗北の一手です。ですが、このターンに“威嚇”の特性を持つポケモンを繰り出していけばどうでしょうか。

この“威嚇”があることにより、一方的な敗北のターンであった筈の交代のターンに、相手の攻撃を下げるというアドバンテージを稼ぐことができるようになります。こういった場に出すだけでアドバンテージを生み出す特性は他にも、各フィールドや各天候を発生させるものがあります。その他にも特性自体がそのポケモン自体の強さの根源になるような場合や、育成時の特性の選択により、勝てる範囲の変わるポケモンが多くいます。そういった選択肢の増加により深みのある対戦が実現できるのです。

 道具による戦略性の上昇は言わずもがな。持たせる道具により有利不利を逆転できる場合というのは多々あります。

 

努力値に関しても同じことが言えます。私たち対戦勢からすると、努力値の振り方によって同じポケモンでも全く違うポケモンとなります。

物理耐久に努力値を振ったポリゴン2と特殊耐久に努力値を振ったポリゴン2では違うポケモンですし、特殊火力に努力値を振ったポリゴン2はまた別のポケモンになります。

 

この傍から見れば些細な違いによって勝てるポケモンが変わっていくため、どのポケモンをチョイスするかを考え、自分のパーティーに合う型を選んでいく作業は楽しいものです。

 

 

 ポケモンガチ対戦って同じポケモンばっかで飽きないの?そんな疑問を見る機会は多いです。

確かにポケモン対戦の環境というのはほとんどがトップ50くらいのポケモンだけで構築されたパーティーばかりであり、全部で900体近くいるポケモンの中でそれだけの数のポケモンしか見ることができないのは残念に感じる要素なのかもしれません。

ですが、対戦勢の感覚からすると、その50体のプールの中には膨大な型のポケモンがおり、その組み合わせは多種多様。そして何より、その組み合わせの流行はどんどん移り変わっていきます。

ポケモンはシーズンが変わるごとに結果を残した方達がパーティーの記事を残す文化があり、そのたび環境に大きな変化をもたらします。そういった移り変わっていく環境の中で、その環境にあったパーティーを考えていく作業は飽きるなんてことはありません。

このポケモンの型のカスタマイズ性の高さはポケモン対戦の魅力を語る上で欠かせない要素だと思います。

 

勿論ポケモン対戦自体もとても楽しいものです。単純なターン性バトルでありながら、相手の打つ技や交代を読んだり、逆に読まれたりという読み合い。追加効果や命中率、急所という運による要素。その一つ一つが1つの対戦を作り上げていき、勝者を決めていきます。

対戦をしていると、とんでもない読みをしてくる方と当たったり、今まで見たこともないようなポケモンを使う方が現れたり、あまりに焦ったいプレイングに驚嘆したりと、そんな体験ができる対戦というのは楽しいものです。

しかし、真の楽しさは対戦自体ではなく、パーティーを構築する段階だと私は思います。このいわば『自分のカードの内容を書き換えることができるゲーム』という側面をもっと推していきたい。

カードゲームなんかでは、あらかじめ調整されたカードを組み合わせてデッキを作りますよね。これがポケモン対戦のパーティーだとどうでしょうか。そのポケモンの覚える技や特性、数値などの縛りはあるものの、そのカードの中身を自分好みに調整をでき、自分の扱いやすいデッキに変えることができるのです。この調整という作業は、他人の強いパーティーを借りるだけでは体験できないガチ対戦の楽しさです。

 

このパーティーを構築する楽しさを体験できるコンテンツがあると、ガチ対戦の楽しさを知る良い機会になるのではないかなぁと、私は思います。

 

 

 

 

 

 

問題点とまとめ

 ここまでの話で私が一番問題だと感じるのは、ストーリーとガチ対戦の間に大きな隔たりが存在することです。その間に何か新しいコンテンツを挟むことでその差をうめることを提案します。

 この新しいコンテンツに必要な要素は、

  1. 事前準備が簡単(いらない)
  2. 対戦のシステム(見せ合いや選出、交代)を体験できる
  3. 対戦の知識を楽しく学べる
  4. 構築の楽しさを学べる
  5. 初心者でもある程度勝てる

この5点です。

 

現状のポケモンでもこの間に挟むコンテンツというものは存在しています。バトルタワーとフリー対戦です。

 

 バトルタワーは1と5の要素を満たしていますが、その他の要素に関しては学ぶことができないでしょう。多くの人が、現状バトルタワーに対して『作業』というイメージを持っているのではないでしょうか。ネットを開けばバトルタワー何連勝パーティーという記事がすぐ出てくるし、自分で1からパーティー考えてクリアしようなんて人、今時いませんよね。

 フリー対戦に関しては、1と2の要素を満たしていますが、その他の要素に関しては不十分です。今のフリー対戦というのは色々なパーティーが混在している魔境です。対戦用の育成がされていないポケモンのパーティーから、明らかにガチ対戦用のパーティー。ストーリークリア時のパーティーや伝説や幻のポケモンを採用したパーティー、自慢のコンボを見せるためのパーティーなど様々です。要は、相手の持つ手札と自分の持つ手札の強さが毎回違う状態であり、一方的な対戦内容になりやすい状況です。

 

この2つのコンテンツの一番の問題点はどちらも相手と自分のパーティーの強さの度合いが違いすぎることです。強いパーティー使う人が勝つのは当然のことではありますが、対戦として成立していなければ意味がありません。

 

そこで私は、レンタルポケモンだけのネット対戦というものを提案します。個人の勝手な妄想とはなりますが、見てくださると嬉しいです。

 

 

 

 

レンタルポケモンだけのネット対戦

基本ルール

ポケモンを6体選びレンタルする(3体掲示されるポケモンから1体ずつ選んでいく)

②バトル終了時に相手のポケモン6体が掲示され、1体選んでパーティーに加えることができる。

③対戦終了時にポイントが配布され、勝った方には多くポイントが配布される。

④5戦毎にショップがあり、ポイントを用いて技レコードや技思い出し、道具などを交換できる。対戦数が多くなるほどに強い道具を交換できるようになる。技レコードはランダム。この道具、ポイントともにこのルール内でのみ使用可能。

⑤上記を規定回数行い、その間に自分なりのパーティーを構築しながら戦っていく。

 

  • 規定回数対戦を終えると、戦い抜いたパーティーを登録し、戦い抜いたパーティーしか出場できない対戦空間で戦うことができるようになり、その空間でカジュアルマッチを行うことができる。
  • 規定回数後のパーティーからは、ポケモンの変更及び技の変更は不可。
  • 規定回数対戦時前半は普通の対戦。後半の対戦では稀に天候変化、フィールド変化あり。
  • 対戦ルールは見せ合い6→3体選出。
  • 努力値に関してはぶっぱのみ。努力値箇所を変更できる道具があるとなお良い。

 

以下の階級から選んで出場。最初からどの階級でも選べる。

 

モンスターボール

1段階進化ポケモンが主に出現 規定対戦回数10回

スーパーボール級

2段階進化ポケモンが主 規定対戦回数15回

ハイパーボール級

3段階進化ポケモンが主 規定対戦回数20回

マスターボール

3段階進化、輝石2段階進化、準伝説(パーティーに1体まで)あり 規定対戦回数30回

 

選出されないポケモンやカテゴリー内で強すぎるポケモンはカテゴリー変更の修正を行う。

見せ合いと選出の時間は必ずとる。

 

ーーーーーーーーーーーー

 

はい、こんな感じの妄想です。

規定回数の対戦中にパーティー構築と試運転を行い、自分で最強のパーティーをつくりあげろ!というコンセプトです。

 

 発想の根幹は一時期流行った、バトルファクトリーの配信から。あのルールはあまりにも運ゲーが過ぎますが、見せ合いをきちんと行い、選出や技構成を考えることができれば、悪いルールではないと思いました。

パーティー構築の時点では運の要素が大きく、初心者でも強者に勝つ可能性が高くなり、対戦を重ねるうちに強いパーティーを作り上げた強者が安定して勝つようになると思います。

規定回数に関しては適当です。そりゃこんなルールないんだから規定回数なんて決められないよ。

 

階級を分け、使えるポケモンを制限するのは、単純にいろんなポケモンが戦う姿が見たいからです。全てのポケモン種族値と技が設定されているのですから、対戦するとこ見てみたいですよね。

 

 規定回数対戦後の対戦エリアをランク制にするかは諸説ですが、自分はフリー対戦の方がいいと思います。1位とか狙いに行くと殺伐として初心者バイバイになりますからね。

また、規定回数潜ることで、現在でいう経験アメ等の育成に必要な道具とかを配布してあげるとランクマに挑戦したい人やランクマ勢も助かると思うので、そういった育成面での潜るメリットがあると過疎の予防にもなって良いと思います。

このルールでのフリー対戦であれば、出現ポケモンも縛られてますし、相手も規定回数戦い、調整が行われたパーティーなので、その差が大きすぎるということはないのではないかと思います。

 

こんな感じのコンテンツであれば、初心者は勿論、対戦から離れてしまったかつての戦友達もたまに帰ってきて、ポケモン対戦を楽しんでくれたり、ガチ勢もシーズンの序盤や中盤の息抜きができたりなんかするのではないかな〜と思います。

 

また、今回はパーティー構築時の対戦もネット対戦で考えましたが、本家をもっとリスペクトしてもいいかもしれません。

ポケモンレンタルしてCPU相手に連勝し、タワーの守護者を倒せたパーティーだけのフリーマッチとかね。面白そうじゃない?

 

まっ、全部妄想だけどな!!!!!!!!!!

 

 

 

 

最後に

 今回の記事はいかがだったでしょうか。楽しんでいただけたなら幸いです。

自分的には、ここ数年感じていたモヤモヤを少しは形にすることができたかなぁといったところです。今回の記事はかつての自分の記事『QRパーティー』のアンサー記事として作成しました。当時は思いつくことのできなかったことに、一応答えをつけられたのではないかと思います。

 

もう一点。ランクマッチに対して言いたいことがあります。それはプレイヤーが評価されるシステムです。

S○最終100位以内とか1000位以内、S1位とかの人に与えられる称号のようなもの。それがあってもいいのではないかと思います。そういったものをつけて対戦することができれば、与えられた人は嬉しいでしょうし、初心者の人も対戦していて勝ったりできるととても嬉しいのではないかと思います。勿論、付け外しは自由でね。

 

 今回新しい形のネット対戦を提案しましたが、今のレーティングバトルは個人的には大きな変更なく残して欲しいと思っています。

私はポケモンガチ対戦が好きです。少しずつ周りのレベルが上がって、なかなか勝てなくなりつつあるし、仕事で時間が取れなくることも今後増えてきて、今よりもっと環境についていけなくなってくると自分でも気付いてはいます。

ですが、このブログに残してきた自分だけのパーティーを考えてきた時間は本当に楽しいものでした。様々な人が強いポケモンを考察し、少しずつ環境が動いていく時期も好きだし、煮詰まり切った環境のメタを考えるのも好きです。クソみたいなコンボを考えるのも好きだし、環境に風穴開けることを、大の大人が今でも夢見ています。このブログにはそんな自分の数年間が詰まっています。

 

 また4月を迎えて、かつての戦友達がまた一人、また一人と社会に消え、Twitterでもみなくなるようになることでしょう。自分は陰の中の陰の者なので、仲の良い相互の人はいないのですが、フォローしてくれてフォローを返した人がいなくなっていることもよくあります。

彼女でも作って他のことを楽しくやってるならそれはそれでいいんですが、ポケモンとかいう時間を取られるゲームやってられるか!!ということでいなくなってしまう人がでてると思うと悲しくはなりますね。

初心者だけでなく、そんな戦友達がふとした瞬間に楽しめるようなそんな次回作であることを願って今回の記事を終わろうと思います。

 

読んでくださった方々、ありがとうございました。

それでは、またいつか。

 

 

バトンドラパサンダー〈S14最終693位〉

初めましての人は初めまして。パンだむと申すものです。

今回はランクマッチS14で使用した構築の記事となります。

通常ルールの記事としては久しぶりになります。結果としてレート2000は届きませんでしたが、1950あたりまでいけたり、最終3桁にはなりましたので、記事として残します。

軸は強かったんですが、軸以外のポケモンを考えきることができなかったのが心残りです。

それでは本編どぞ!!


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こんな構築でした。

 

〈軸の解説〉

①ドラパルトを初手にだし、特殊相手には竜の舞。物理相手には鬼火をうち、弱点保険の発動等の能力上昇を行う。

 

②能力上昇したドラパルトをとめる為にきられるダイマックスを、バトンで繋いだサンダーでいなす。

 

③サンダーをとめにきた物理に対しウーラオスに繋いで〆。

 

その他のポケモンはあまり考えきれてなく、保管として入れ込んだ感じです。

 

 

〈個体解説〉

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ドラパルト@弱点保険

陽気  クリアボディ

H252  A4  B28  D148  S76

ゴーストダイブ、バトンタッチ、鬼火、竜の舞

 

HB……陽気珠エースバーンのダイジェット耐え

S……最速エースバーン抜き

HD……残り

A……端数

 

特殊相手には竜の舞、弱点を突かれる物理には鬼火から入り、バトンで裏に繋いで展開していく。

竜の舞を積んだドラパルトは相手のダイマックスを誘発しやすく、それらにサンダーを合わしてダイマックスを枯らす動きが強力だった。

弱保が起動してもポリ2レヒレダイマックスによる切り返しや、ミミッキュの影うちで縛られてやすいドラパルトにバトンを仕込む発想は良かったかなと思う。

攻撃技がゴーストダイブなのは、ミミッキュの皮を剥いでおきたい場面を考えて。

少しダメ計のせときます。

 

特化レヒレのムンフォ→(77.9 ~ 93.3%)確定2発

特化ポリゴン2の吹雪ダイアイス→(81~96.4%)確定2発

臆病珠サンダーのダイジェット→(82 ~ 96.4%)確定2発

 

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サンダー@タラプの実

穏やか  プレッシャー

H252  D212  S44

暴風、かいでんぱ、バトンタッチ、羽休め

 

S……1加速で最速エースバーン抜き

HD……残り

 

ドラパルトにとんでくる特殊を怪電波等で流す役目。サンダーからバトンを始動することもできるので、S上昇をウーラオスに繋いだり、怪電波で場作りをしてからドラパルトに繋いで竜の舞の起点を作る動きができたりと色々な選択肢ができて強かった。

最終日途中までは、エースバーンのダイジェットに後だしすることを考えてアッキの実を持たせていたが、特化珠サンダーやアナライズダイマポリゴン2など考慮外のポケモンに連続でマッチングし、レートを溶かしまくったため、それらに対応する為にタラプに変更した。タラプにすることで、アナライズポリゴン2に対してD上昇をドラパにバトンし弱保を起動したりと安定感が増した。

 

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ウーラオス@命の珠

意地っ張り

A252  B4  S252

ドレインパンチ、水流連打、雷パンチ、ビルドアップ

 

バトンの終点。

サンダーをとめにくる物理に対し投げていってビルドアップを積んだり、ダイナックルやダイストリームを展開していく。

ダイストリームは静電気に触れないので運負けがなくなるのが良い。

ドレインパンチはバトンで繋いでいく関係で被弾が多く、珠ダメも何気に痛いのでHP管理を行えるように採用。

相手のダイマックスをきらしてしまえば、ミミッキュでも止まらないのは最高。

メインウェポンが連続技なのはバトンエースとして優秀すぎた。雷パンチはレヒレ意識での採用。

爽快感の塊だった。

 

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テッカグヤ@パワフルハーブ

控えめ

H4  C252  S252

エアスラッシュ、てっていこうせん、キガドレイン、メテオビーム

 

ラグラージ+カミツルギカイリューに強いポケモンが欲しかったので採用。

ラグラージには草技読まれているし、カイリューには別に強くなかった。

選出して勝った記憶がない。

 

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カプ・レヒレ@こだわり眼鏡

控えめ

HC252  S4

ハイドロポンプムーンフォース、冷凍ビーム、トリック

 

主軸がカバルドン展開が無理なのでレヒレを採用。

素直にハイドロポンプ押して起点になる展開が多かった。

 

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パッチルドン@ラムの実

陽気  雪かき

フリーズドライ、電撃嘴、つらら落とし、けたぐり

H4  A252  S252

 

カバルドン+パッチラゴンやアーゴヨンカイリューなどへの切り返し、対受けループを考えて採用。

カバやラグラージ等の起点作成構築へのメタとしてラムの実を持たせた。

受けループを破壊しやすかったのはとても良かったが、正直違うポケモンにすべきだったと感じる。

 

〈苦手なポケモン

パッチラゴン

カイリュー

鉢巻悪ウーラオス

 

〈反省と感想〉

軸以外が本当にダメだった。サンダーに後だしできるポケモンがサンダーだけになってしまっていたので、カバルドン入りなどのドラパルトから入れない構築に対して、窮屈な選出となってしまうことが多かった。

今期は終盤まで鬼火ドランのサイクル構築をいじっていたのだが安定せず、急遽今回の構築へ移ったため時間が足らずまとめきれなかったのが悔しい。

もし同じルールがあるなら、裏のポケモンまで考え抜いてより良い構築を作りたい。

来期は伝説戦とのことですが、自分は参加せず、他のゲームをやろうかなと考えております。

ポケモンスナップが待ち遠しいですね。

それではまた会う日まで。

お疲れさんしたー。

 


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ポケモン竜王戦〈最終188位〉ムゲンバンギ

今回はポケモン竜王戦、伝説一体使用可能のシングルバトルに参加しましたので、記事として簡単にまとめていこうと思います。


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こんな構築でした。

 

〈構築経緯〉

つよそーだった伝説枠として、

  1. イベルタル
  2. カイオーガ
  3. ザシアン

この3つが流行ると思ったので、それらに対して強い一般枠を採用し、最後に伝説枠として速さと火力のあるポケモンが欲しかったので、ムゲンダイナを突っ込んで今回の構築になった。

あまり考える時間がなく、試運転もゼロで本番にいったので、他の伝説枠はほぼ捨てている構築になってしまった。

 

〈個体紹介〉

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バンギラス@ヨプの実

D↑S↓の性格

HD252 B4

岩石封じ、火炎放射、冷凍ビーム、眠る

 

イベルタル受け。

気合ボール持ちに粉砕される未来が見えたのでヨプの実を搭載。本番でも大活躍だったので正解。

主にイベルタルに受け出して、岩石封じで素早さ上昇を防ぎ、裏のムゲンダイナとあわせて縛り続けるのが役目。

鋼への打点として火炎放射。重めのランド等にうつ冷凍ビームをサブウェポンに採用。

眠るは構築が耐久ムゲンダイナに100%負ける構築だったので、数的優位を取れればワンチャンとれるように採用。数的優位を取れなかったので入れた意味は無かった。

このバンギをメタモンでパクった相手が困惑してるのを見るのは中々楽しかった。

 

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ゴリランダー@ラムの実

意地っ張り

HA252 D4

グラススライダー、とんぼ返り、馬鹿力、⚔️

 

カイオーガ軸粉砕の1パーツ。

剣の舞+馬鹿力でナットレイを粉砕しつつカイオーガを縛れるのが優秀。

とんぼ返りは必要無かった。地面技にしとけば拾えた対戦がわりとあったのが悔やまれる。

 

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サンダー@ゴツゴツメット

図太い

HB252 C4

ボルチェン、暴風、熱風、羽休め

 

メタ対象の伝説に対してほんのりと強めなクッション枠。対ザシアンを意識してのHB振り。

ザシアンに受け出しつつ削って、こちらの攻撃技圏内に押し込む為にゴツゴツメットを持たせた。

ウインディと組むことでザシアンの妖技と格闘技の一貫がきれるので、的を絞らせず戦いやすくなる。

 

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ムゲンダイナ@メガネ

臆病

H4  CS252 

ダイマックス砲、火炎放射、ヘドロウェーブ、竜の波動

 

早くて火力のある伝説枠として採用。最初はザシアンを採用しようと思っていたが、ランドロスの威嚇とエースバーンが面倒だったので、ムゲンダイナを採用した。

ダイマックス砲と火炎放射しかうっていない。毒々を仕込めればよかった。

冷静に考えて、一般枠にダイマックスきった際に強いポケモンがいないので、ダイマックスをきれる伝説枠の方がよかったかなーと思う。

選出しない対戦も多く、選出してもランドロスを倒す為に選出するというよくわからん状態になっていた。

ダイマックス砲の火力の高さは素晴らしかった。病みつきになる火力。

 

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ガマゲロゲ@食べ残し

穏やか

HD252 B4

熱湯、毒々、身代わり、守る

 

カイオーガ軸決戦兵器。

水の一貫をきれるだけで強いが、相手のダイマックスさえ枯らしてしまえば、イベルタルを嵌めることができたりしたのでイベルタル軸にも強めにでれた。

身代わりが地球投げを耐えるので、受け回しに対してもに優位に戦える点は神だった。

このポケモンが一番強かった。

 

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ウインディ@オボンの実

図太い

HB252 D4

火炎放射、鬼火、バークアウト、朝の日差し

 

ザシアンやバドレックス、エースバーンを誤魔化す役。

バークアウトは黒バドレックスに対する見えない打点として強かった。草技まで考えたらバンギラスでも安定はしないので、このポケモンのダイアークで倒していた。

無難に強かった。

 

〈選出〉

カイオーガ

→ゴリランダー+ガマゲロゲ+サンダーorムゲンダイナ

全部勝った。

 

ザシアン

→サンダー+ウインディ@1

この選出ができる相手なら大体勝てた。サンダーかウインディどちらかが選出できない場合は大体負けた。

 

イベルタル

→ムゲンダイナ+バンギラス@1

ほぼ勝てた。

 

その他伝説

ホウオウ、日食ネクロズマ、耐久ムゲンダイナ

→全部負けた。

 

 

〈感想〉

メタを張ったぶんだけ勝てたのは良かったが、他がおざなり過ぎて構築的には弱かった。

だけど楽しめたのでよーーーし。

 

 

 

カンムリビギニング使用構築アントバトン〈最高1710最終1694(273位)〉

今回は公式インターネット大会。「カンムリビギニング」で使用した構築の記事となります。

結果は最高1710、最終1694。

他の記事を出されている方と比べたらそれほど良い結果とは言えないとは思いますが、真剣に考察した結果なので記事にまとめていこうと思います。

 


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〈構築経緯〉

今回のルールの環境

f:id:pandamu:20201119001632g:plainf:id:pandamu:20201119001643g:plain\最強、最強/

f:id:pandamu:20201119001706g:plainf:id:pandamu:20201119002203g:plainf:id:pandamu:20201119001851g:plain\電気なんかにゃ負けねぇ/

f:id:pandamu:20201119001814g:plainf:id:pandamu:20201119001826g:plain\地面や岩はおやつ!/

 

その他の軸

f:id:pandamu:20201119002219g:plainf:id:pandamu:20201119002232g:plainf:id:pandamu:20201119002243g:plain\俺たちを忘れるな/

f:id:pandamu:20201119002255g:plainf:id:pandamu:20201119002309g:plainf:id:pandamu:20201119002324g:plain\数値こそ至高/

f:id:pandamu:20201119002440g:plain軸トリル\俺はとまらねぇからよ/

 

上記の環境を見て、ダイマサンダー以外にアイアントの刺さりが非常に良いと感じたため、アイアントを軸にすることを決定。

アイアントの考察を進めるなかで、ダイスチルとダイアースの能力上昇を引き継いで要塞化するバトン戦術に魅力を感じたため、バトンタッチアイアントの採用を決めた。

次にバトン先として、ダイマ後に隙をみせるアントのケアができる詰みエースとして天然ピクシーを採用。

アントからピクシーに繋ぐだけではサンダーなどの特殊アタッカーの切り返しで負けてしまうため、間に挟むバトン先としてHDタラプサンダーを採用。

上記3体を基本選出とし、保管を考えていった。

 

ここまでで欠伸カビゴンやドラパルトに強く、ブリザポスへの受け出しができるポケモンが欲しかったため、HBブリザポスを次に採用。

また、このままではレジエレキ+アーマーガア(地面受け)の並びに勝てないので、地面枠でありながらアーマーガアに強めなニドキングを採用。

最後の枠には、対ラプラス軸やサンダーに強くするためバンギラスを採用していたが、ミミッキュより早いポケモンが構築に欲しかったため、テラキオンに変更し今回の構築となった。

 

 

〈個体紹介〉

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アイアント@オッカの実

陽気  はりきり

H4  A252  S252

アイアンヘッド、地団駄、雷の牙、バトンタッチ

 

バトン始動役。

マンムー+テラキオンのような構築に対して抜群に刺さる。

初手の襷マンムー等をダイスチルやダイアースで突破し、相手のダイマックスによる切り返しにダイウォールをあわせ、バトンで裏に繋いでいく。

環境に炎タイプやアントより早いポケモンが少なく、動きやすかった。

技構成としては、コンセプトの鋼技と地面技、バトンタッチは確定。最後の一枠にはアーマーガアとミロカロスを意識して雷の牙を採用した。

オッカの採用意図としては、バトンをするのに自身の耐久が削れる命の珠を持たせたくなかったから。また、特殊ドラパやサザン等のスカーフ不一致炎技での出落ちを防げることにも魅力を感じた。

ダイスチルでサザンを一発で落とせない等、火力不足を感じることもあったが、概ね想定通りの活躍をしてくれた。

 はりきり外しはご愛敬。

 

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サンダー@タラプの実

穏やか  プレッシャー

H252  B4  D252 

放電、暴風、バトンタッチ、羽休め

 

バトンの中継地点。

相手の珠ダイマックスサンダーに対して受け出しが安定し、ダイマックスを切らして裏に繋ぐ為に採用。

バトンの終点になることも想定し、PP枯らしができるように特性はプレッシャーで採用。

技構成は、追加効果が優秀な放電。相手の地面タイプに対する削りに使え、混乱も狙える暴風。コンセプトのバトンタッチ。詰めにも使えてターンも稼げる羽休めとした。

タラプを発動させつつ後攻バトンを行ったり、構築にいるだけでマンムーバンギラス等のアイアントの起点を呼べる点がとても強い。

ただ、あくまで相手の特殊ダイマックスをいなすポケモンとして採用したので突破力がない点は苦しいところ。相手のサンダーを自身の力だけでは突破できないので、上位帯のアッキや充電でBDをあげてくるサンダーに対して、バトンで裏に回したところでピクシーを出していないと結局突破できないといった事態が起こってしまった。

 

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ピクシー@アッキの実

図太い  天然

H252  B252  D4

ムーンフォース、火炎放射、瞑想、月の光

 

詰みエース。

持ち物は、バトンができない場合でも自身の役割を遂行できるようにアッキの実。

技構成としては、一致打点のムンフォ。アーマーガアやナットレイ等の鋼を意識しての放射。相手を詰ませる瞑想と月の光を採用した。

初めてまともにピクシーを使ったけど、相手の積みを無視して一方的に積めるのはマージで強い。相手の弱点保険を警戒しなくていいのも素晴らしい。

アントからB上昇を繋げば、メタグロスすら起点にできる要塞とかす。

一撃技持ちに選出して負けるのはトレーナー側の問題。

 

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ブリザポス@ラムの実

腕白 

H252  B244  S12

つららばり、ボディプレス、鉄壁、眠る

 

4振りカビゴンとブリザポス意識で少し素早さに振ったブリザポス。

ブリザポス対面で必ず勝てるように鉄壁ボディプレスを搭載。相手が物理一辺倒の場合は詰ませに行くことも可能。

欠伸カビゴンを後だしから起点にすることができ、裏のミミッキュ+ドラパルトに対しても強めな点が良い。自身で能動的にB耐久をあげれるため、ダイホロウ連打に対しても耐性が持てる。

眠る持ちなのにカゴの実ではなくラムの実なのは、鬼火ドラパルトへの削りを意識して。鬼火ドラパが構築的に重すぎたので、早急に削りきることができるようにラムの実を採用した。

耐久数値が高く、火力もそこそこあり、相手を倒すとAが上がる特性もバトン戦術と噛み合いがよかったため、バトンリレーの終着点としても活躍してくれた。

 

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テラキオン@シュカの実

陽気

H4  A252  S252

インファイトストーンエッジアイアンヘッド、挑発

 

アイアントとの役割集中を狙うポケモン

持ち物はマンムーと対面した際に負けるのが嫌だったため、シュカの実を採用した。

技構成としては、タイプ一致の2ウェポンにミミッキュや襷マンムーを意識のアイアンヘッド。最後にミロカロスやアーマーガアの回復を防ぎ、アイアント圏内に入れるための挑発を採用した。

 

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ニドキング@気合いの襷

控えめ 

H4  C252  S252

大地の力、冷凍ビーム、火炎放射、毒々

 

アーマーガアに対して強めな地面枠として採用。

技構成としては、一致打点の大地の力。環境的に刺さりの良い冷凍ビーム。アーマーガアやナットレイを意識しての火炎放射。最後にピクシー等の耐久型を意識しての毒々を採用した。

毒々の枠は大会直前に不意討ちから変更したのだが、毒々が刺った場面が1度しかなく、不意討ちがあれば勝てていた対戦が4戦ほどあったのが悔やまれる。

この枠に関しては考察が全然足りてなかったと感じる。

 

 

〈辛かった奴ら〉

一撃技持ち→積みが無意味

鉄壁瞑想ランクルス→無理

アイアント対面でダイマックスを切らないサンダー→ダイロック警戒してください😢

 

〈感想〉

軸の発想は悪くなかったと思うが、自身のプレイングや選出で負けてしまった対戦が多かったと感じる。

 もうちょっと勝ちたかったなーーー。