ポケモン対戦にハマった男の話

 

今回の記事では自分がポケモン対戦にはまっていった過程を書いていこうと思います。完全に自分語りの記事です。

前の記事でも少し触れましたが、ポケモン対戦を始めたきっかけ、面白いと思った瞬間、そういった話を聞いていけば新しい対戦の楽しみ方や新規勢を増やすヒントが見つかるかもしれません。

まぁこれは建前で、自分が書きたいからですね。リアルでポケモンの話できる人いないんで、自身の思い出としてここに残しておくことにします。

バトルハウスに挑戦した話とレーティングに潜り始めたときの話をします。 

 

 

 <バトルハウス編>

「ルビー・サファイアのリメイクが発売されてるから一緒にやらない?」

そんな連絡が舞い込んできたのは今から4年程前、私が大学生だったとき。小学校の頃からの仲であり、同じ大学に入ったものの、学部が違ったりで会う機会が減ってきていた友人からの連絡だった。

 

この連絡がきて一番に思ったことは「今更ポケモン?」ということでした。私はピカチュウ版からポケモンを始め、金銀クリスタルまでは兄弟や従兄弟達と一緒に遊び、ルビサファ・ダイパ時代は学校の友達達と攻略情報やどんなポケモンを捕まえたか等を毎朝発表しあいながら遊んでいた、そんな世代でした。しかし、BW時代に差し掛かると周囲の人達は他の遊びやゲームをするようになり、友達からも「まだポケモンやってるの?」みたいな雰囲気を感じることが多くなりました。結局私は一人でやるポケモンの楽しさを見いだせず、BWのストーリーをクリアすることなく弟にプレゼントし、ポケモンマスターへの道は終わりを向かえてしまいました。今思えばポケモンというゲームが好きというよりも皆で同じゲームをするということが楽しかったのかもしれません。

 

そんなこんなでポケモンから離れていた私ですが、折角友達が誘ってくれたんだからまた童心に帰って楽しむかー、といったノリで直ぐに近くのゲームショップへ買いに行きました。どうやらその友達は大学生が一人でポケモン買いに行くのが恥ずかしかったみたいです。君のおかげで私は平然とダブルパックを買いに行ける大人になりました。ありがとう❤️

 

友人の一言によりルビー・サファイア版のリメイクことオメガルビーアルファサファイア(ORAS)をやっていくことになった私ですが、いざこのゲームを始めてみると滅茶苦茶面白かったです。本当に子供向けか?と疑問に思える程キャラクターが可愛く、またストーリーを進める度に新たな仲間を増やして冒険していく感覚。昔は格好いいポケモンやレアっぽいポケモンばかりに目がいっていましたが、大学生になってプレイしてみると、キャラやストーリーについて思いを馳せたり、今まで目を止めることのなかったポケモン達を育ててみたりと、それまでになかった楽しみ方を見つけられ、本当に面白く遊ばせてもらいました。

ポケモンは子供向けゲームだと発言しておりましたが、お詫びして訂正致します。ポケモンは全年齢対象ゲーム。子供から大人まで楽しめる神ゲーでした!大変申し訳ありません(><)

 

さて、ここからが本題です。ストーリーをクリアし友達との感想会を終え、一段落ついた私は、ふとバトルハウスの存在を思い出します。バトルハウスとはORASにおいて、ゲーム上に存在するポケモン対戦に特化した施設のことです。この手の施設は数多の夢あるキッズ達をポケモン対戦の闇に葬り去り、ストーリーで培われたレベルをあげて物理で殴る精神をバキバキにへし折る、とても恐ろしいコンテンツです。(あくまで個人の感想です)

 

思い出すのははるか昔の記憶。バトルハウスではなく、違う名前でその施設が呼ばれていた頃。私の周囲でその施設に挑戦していた者は少なく、私自身もその施設に挑戦することはありませんでした。ただその施設を100連勝したといって自慢している少年がいたことと、私の弟が全然クリア出来なくてぶちギレながら号泣していたことだけを覚えています。そんな弟の姿をみて「なに子供向けゲームでガチになってんだよ」とか「ポケモンすらクリアできないとかマジ?」とか挑戦してもいない私が内心笑いながらみていたものです。

 

バトルハウスをみたとき、私はふとこう考えてしまいます。「今の俺なら余裕でクリアできるんじゃね?」と。ポケモン何年やってると思ってんだ。当時の中学生でもクリアできてたんだから大学生である俺がクリアできない筈がない。弟は難し過ぎたのか泣いてたけど、アイツはモンハンでも「ティガレックスに勝てねぇ」って泣いてたからそういう奴なんだ。数多の試練を乗り越え、ポケモンチャンピオンに舞い戻ってきた俺に死角はない。そういったノリでバトルハウスに挑戦することにしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結果惨敗。泣いた。

 

 

何が起こっているのか全くわからなかった。ストーリーでは負け知らずだった「僕の考えた最強のパーティー(仮)」がボコボコにされていた。ここはお前が入ってよい場所ではないと拒絶されたような感覚。目の前が真っ暗になるとはこういうことなのかーー。

…流石にそれは言い過ぎましたが、このままやっていってもクリアなんて出来ないということは、無知な私でも流石にわかりました。

なぜ勝てないのか。私は考えました、そして1つの結論を出します。

 

ーーー知ってるポケモンが全然いねぇーーー

 

そうなのです。この大学生はポケモンを全然知らなかったのです。知ってた筈のポケモンもほとんど忘れてしまっていましたし、BWやXYのポケモンは全く知りませんでした。なんならタイプ相性という概念なんて気にしたことすらなかったです。6世代になってフェアリータイプが追加されたのを知らないとかいう次元の話ではありません。ストーリーをクリアするのに虫タイプに岩技が効果抜群とかいう知識は必要なかったですし、極論レベルを上げてれば、相手のポケモンの知識やタイプ相性を全く知らなくともチャンピオンになれてしまう、そんなゲームでした。

 

ポケモンチャンピオンとはポケモン達を立派に育て上げ、その地方を一緒に旅し、ポケモンリーグを勝ち抜いた際に与えられる称号であり、そこにポケモンの知識は必要なかったのです。ポケモンというゲームをRPGとして楽しんでいる方々にはこういう人達も沢山いると思います。これは当然っちゃ当然の話で、新規の方がポケモンを買われて、ストーリーをクリアするのに30時間かかったとします。現在ポケモンは約800種類の存在が確認されており、そのポケモンごとのタイプも含めたら情報量は膨大な数になります。それを30時間程度で覚えることができますか?って話です。まず無理ですよね。小学校から習っている英単語ですら800語言えって言われたら難しいのに、それを30時間程度でタイプまで含めて覚えていくっていうのはむりむりの無理ってもんです。

 

これからもし、皆様の中で「ストーリークリアしてネット対戦に興味があるのですが……」という初心者の方にアドバイスする機会がある方がいれば、優しくこう聞いてあげてみてください「タイプ相性ってしってますか?」と。多分「バカにしないで下さい!!」と言われます。責任はとりません。

 

 

なんの話かわからなくなってきたので話を戻します。相手のポケモンのタイプやタイプ相性すら知らないことに気付いた私は、バトルハウスで出てきた知らないポケモンを逐一検索し、ポケモン徹底攻略というサイトで調べて学ぶという地道な作業を始めます。そのサイト内でポケモンには種族値努力値という概念があることを何となく理解し、これまた色々と検索してポケモンの育て方というのを学んでいきました。3Vメタモンでの厳選だったので時間はかかりましたが、強いポケモンを育てているんだという実感があり、ワクワクしながら孵化作業を延々と繰り返していました。

 

そこからは孵化をしながらミラクル交換で入手したポケモンや気になったポケモンを調べたりして、バトルハウスを攻略できる3体の並びを考えていくことの繰り返し。3体の並びが完成する度に「やべぇ、最強のパーティーが完成しちまったぜ……」と自信満々にバトルハウスに挑み、普通に負けては新しい並びを考えていました。

 

 

ここまで読んでくださった方の中にはこんなことを思う方々もいるのではないだろうか。

「バトルハウスってそんな難しかったか?」

「そんなパーティー考えなくてもググったら3秒ででるやん」

「ガルガブゲンで余裕だったわw」

わかる。私もその通りだと思う。バトルハウスをクリアするだけなら「バトルハウス 攻略」で検索すれば100連勝とか200連勝とかのパーティーがすぐ出てくるし、正直私もこの日々はカットしようと思えばカットできる期間であったと思う。

だが当時の私はオリジナルのパーティーでクリアすることに拘った。攻略サイトの情報をパクって勝つことに多少の抵抗感があったのと、何より自分の考えたパーティーで勝つことこそが格好いいと考えていた。誰もが簡単に出来ないことを自分はできるのだ、それをやってのけるのだ、という自尊心を持っていたかったのかもしれない。当時の私はこのバトルハウスとかいう施設をクリアできる奴らが本当にこの世にいるのか?と思うくらいには苦戦していた。

そんなに苦戦していながら、攻略サイトのはパクりたくない。でも勝てない。ガルーラもゲンガーもめっちゃ強いらしいけどそれでクリアしても何となくやだ。

我ながらワガママの極みみたいな考え方ですね。しかも別に誰かに見張られてるわけでもないし、誰かにみせる予定すらなかったのに。というか誰にもポケモンやってることを言ってなかったし、Twitterとかもやってなかった。ORASに誘ってくれた友達はテニサー入って彼女つくって大学生活をenjoyしてた。そんな中、家でただ一人、何ヵ月も己のちっぽけなプライドのためにパーティー考えてバトルハウスに挑戦して負けての繰り返し。

流石に引くわ。なんだこの変態、ドMか?どう考えてもさっさと攻略サイトみてクリアして他のことした方が良かったでしょ。文章にして始めて気づく己の過ち……。とかいう話はどうでもいいですね。

 

あとちょっと余談なんですが、今でこそネットが普及して、攻略サイトみてゲームするって当たり前になりましたけど、昔は攻略本みてゲームするのってなんか恥ずかしいみたいな風潮ありましたよね。自分の力でクリアしてこそ学校でヒーローになれる、みたいな。この世代の方達って案外、最初は攻略サイトをみてゲームするのに抵抗があった人とかも多いと思うんですよね、私もそうでしたし。今のソシャゲとかは攻略サイト前提みたいなゲームも多いのでなれちゃいましたけど。今の若い子達ってこの感覚わかったりするのかな。

 

 

話を戻します。そんなこんなでバトルハウス生活も長くなってきたころ、ようやく手応えを掴むポケモンに出会います。それがメガライボルト。素早さ種族値135から繰り出されるボルトチェンジにより、有利対面を作り出すその能力。強かった。しかし、ライボルトの耐久が低めであったこと、積み技の重要性をあまり理解していなかったこと、何よりプレイヤーが下手くそだったこともあり、惜しいとこまでは何度もいったんですが結局挫折。そんな経験からもっと確実に勝てるパーティーを考えていきました。

そこで遂にメガヤドランという存在に出逢います。特性シェルアーマーにより急所に当たらない性能、高い物理防御力、瞑想や鉄壁による積み性能、不意にとんでくる弱点技でもびくともしない耐久。安定した勝利を目指すにはうってつけのポケモンでした。

 

そして遂にバトルハウススーパーシングルバトル50連勝を達成することに成功します。パーティーはf:id:pandamu:20180611144019p:plainf:id:pandamu:20180611144259p:plainf:id:pandamu:20180611144122p:plainでした。本当に長い戦いでした。クリアした時は本当に嬉しくて嬉しくてたまりませんでした。人生で一番嬉しかった瞬間かもしれません。こういっちゃうと悲しい人生を送ってきた人だと誤解されかねないので一応いっておきます、流石に言い過ぎました。人生で一番嬉しかった瞬間は初めてレート2000達成したときです。……どっちにしろゲームの話やんけ。

 

 

さて、シングルバトルをクリアできた私はバトルハウス完全攻略を目指し、新しいパーティーを作り始めます。残りのダブル、トリプル、ローテーションバトルをクリアするパーティーを考え始めたわけです。 

とはいっても、そこからはあまり時間はかかりませんでした。そのルールで活躍できそうなメガ進化ポケモンを探し、そのポケモンを軸にパーティーの完成度をあげていくだけでクリアすることができました。

正直バトルハウスに長く滞在しすぎて相手の行動パターンや型をほぼ把握しており、守るや交代、猫だましなど相手の行動を封じる術を駆使することによって、安定して勝てるようになっていました。

 

特にダブル・トリプルは色んな要素を詰め込んだパーティーを考えたりできて本当に楽しかったです。シングルは最早「クリアできなかったら今までの日々はなんだったんだ?」「お前、逃げるのか?」「頼むマジでクリアさせてくれ…」みたいな脅迫観念に追われる日々でしたが、ダブル・トリプルのパーティー考えてる時は「やべぇめっちゃ楽しい」「ポケモン対戦の楽しさってこのことなんだなぁ」「幸せ」って感じの日々でした。

一応クリアパーティーを載せておくと

ダブル 

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トリプル

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 ローテーション

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でした。ダブルはトリックルームパーティーで、トリプルは砂パ(と雨乞いからのピン雨)を軸に考えたパーティーでした。ローテは使いたいポケモン入れて試してたらなんか勝てました。

 

 

こうして私はバトルハウスを通して、ポケモンバトルの様々なルールやギミック、面白さや辛さを学びました。

そして持ち前の鳥頭によって辛さの部分を忘却し、もっとポケモンがやりたい、自分の力を試したいと考え始めます。

 

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このトロフィー揃ったときは本当に嬉しくて、めっちゃ自慢したかったんですけど、する相手がいなかったので今自慢します。これ凄くない??えっ、凄くない……さいですか。

 

<レーティングバトル編> 

遂にレーティングバトルの世界に突入です。孵化作業はYouTubeの動画を見ながらやっており、ポケモンで検索したこともあったので、ネット対戦の存在自体は知っていました。そこでYouTubeにニコ動から転載されていた実況者(本人が動画で転載に言及するまで転載と知らなかった)の動画をちょくちょくみていたのですが、みているだけでは何がどう強いのか全くわかりませんでした。

 

バトルハウスを攻略することに成功した私は全能感で満たされていました。

「俺にクリアできないことはない」「バトルハウスをオリジナルパーティーでクリアしてきた人なんて他にいるのか?」「俺の実力みせてやるかー」そんなことを思いながら新しい構築を考え、レーティングバトルの世界に意気揚々と飛び込んでいきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結果惨敗。完全敗北。正に別世界。次元が違う。ようこそレート1300の世界へ

 

 

何が起こっているのかわからなかった。

そこはタイプ相性という概念を超越した世界。今まで学んできたことがなんだったのか?そんな疑問を抱かせる程の知らない戦略の数々。

 

毒守ガルドでバンギラスが嵌められる。瞑想スイクンに水ロトムが負ける。ガルーラの猫捨て身でメガヘラクロスがとばされる。ガルーラのグロ不意で全員縛られる。ポイヒガッサで全部寝むらされて終了。毒守身代りヒードランに何もできない。抜群技を物ともしないポリゴン2。鬼羽アロー、リザードンを突破できない電気タイプや岩タイプ……etc.

 

君たちタイプ相性って知ってる?

  

戦略面では、カバルドンのあくびループ。バシャーモによるバトン展開。化身ボルトロスによる麻痺撒き。いばみがクレッフィ(ボルト)。クレッフィによる壁展開。クレセリアの月光乱舞。オニゴーリ展開。小さくなるピクシー(ラッキー)。メガゲンガーによる影踏みキャッチ。……etc.

 

お前ら天才か?

 

 

 

えっ?レーティングバトルって天才の巣窟だったの?だったらそう図鑑にかいておいてくれよ。天才ポケモントレーナー、生息地レーティングバトルって。その戦略一つ一つが必殺の威力をもって襲い掛かってくるんですけど、決められたら負けなんですけど。えっ、このポケモンたちの全てを対策した構築考えるの?無理だよ。てゆうか瞑想スイクンに勝てるポケモン思いつかないんだけど、水タイプは電気タイプに弱いって20年前から決まってたはずなのに普通に起点にしてくるんですけど。メガガルーラってなんなの?グロウパンチされたら負け確なんですけど。速いポケモンは猫不意で縛られて、遅いポケモンはグロ雪崩やグロ秘密で行動すらできない。しまいにゃ炎や氷まで出し始めて燃やすわ凍らすわで大災害。メガクチートに剣舞されるだけで負け?ステロ欠伸されてるだけで負け?毒々、身代わり、守るされてるだけで負け?メガガルーラ出されるだけで負け?ナットレイ出されるだけで負け?どうやって勝つの?わからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわからないわかるわからないわからないなう。

 

 

まぁ、実際はあまり深く考えない性格なので「あれー?かてないなー。なんでだろー?どこがわるいんだろ?」くらいの感じでしたが、それでもこの世界で勝ち進んでくことは非常に困難であるということはよく分かました。

そこからやることはバトルハウス時代から大して変わりません。相手の使う最強ポケモンたちに勝てるポケモンを探す日々。寝る前や家で一人でいる時間、行き帰りの時間やバイトの休憩中、講義中の時間も(留年しなかったからセーフ)ポケモンのことで頭がいっぱいでした。この構築考えてる時間が楽しくてポケモンやっているといっても過言ではありません。勿論そんな簡単に思いつくほど簡単な問題ではないし、頭もあまりよくないので考えに詰まることも多くありました。特に瞑想スイクン問題とかね。自己暗示水ロトムとか使ってたけど今思い出すとすげぇ発想してるなって思います。

そんなプチ地雷ポケモンやら相手に使われたポケモンのこととかを考えながら、レートを上げるために構築に最低限必要な要素を探し求め、構築を作り上げていく日々。本当に楽しかった。その構築がうまくいって勝てようものなら最高だった。

そんなこんなでORASの環境を何シーズンか遊んで、ミミロップ軸やヘラクロス軸で1900弱まで行けたりして、SMの環境では2000にいけたりなんかしました。

 

<あとがき>

最後めっちゃ省略しましたが、「レート2000に行くためには」とか「レーティングバトルで勝つ理論」なんてのは私なんかよりも強い人がどんどん発信していってくれると思うので、私から特にいう事はありません。

私がこの記事で言いたいことはポケモンの構築を考えることは楽しいぞ、ということです。後付けですが。

思えば新規の方が強者の構築を真似してレートに潜りはじめるっていうのは、強くなるプロセスとしては正しいと思うんですが、ポケモン対戦を楽しむという面から考えれば一段階工程をとばしてるのかもしれません。レーティング対戦って半分は負けですからね。対戦の勝ち負けだけでポケモンする人はよっぽどの実力がないと続かないと思います。構築を考える楽しさを知ってもらって、長くポケモンバトルを楽しんでもらえれば皆ハッピー。

さて、皆さんはどんな過程を経て今レーティングバトルに潜っているのでしょうか。友達に誘われて、動画をみて面白そうだから、このおれさまが せかいで いちばん! つよいって ことを証明するため、体が闘争を求めて……etc. 

私の物語はこんな感じです。長い。長い文章書くの辛い。多分読むのも辛い。申し訳ねぇ。最後まで飽きさせないチョコたっぷりの文章力が欲しい人生だった。

テンションがおかしくなってきたのでそろそろ終わります。皆も需要のあるなしではなく、自分の書きたいものを書いていこうな。

ここまで見てくださった方、ありがとうございます。それでは( ゚∀゚)ノシ

 

QRパーティー

 皆さんは「QRパーティー」のシステムが発表された際、どんなことを思っただろうか。

  1. 厳選や育成をすることなくレーティングバトルを楽しめる。
  2. 色々なポケモン、構築を簡単に試せる。

この2点が主な意見であると思います。かくゆう私もこのシステムが発表された際、初心者にも上級者にもメリットのある神システムだと思いました。1はレーティングバトルをしたことのない方が気軽に対戦を体験でき、対戦人口の増加を見込める。2は上級者の方が、公開された強者の構築を気軽に試し考察を深めたり、今まで使ったことのない構築、ポケモンを容易に試すことができる。こうみるとやはり、とても良いシステムであると感じますね。

 

 今回の記事において自分が言いたいことは、上記の1の部分は本当に良い点として機能しているのか?ということです。

まず言っておきたいのが、別に厳選や育成をせずにレートに潜ることがーーーとか、他人の考えたパーティーで勝つことがーーーとかそういったTwitterでよくみる話をしたいわけではありません。

 

 厳選や育成することなくレーティングバトルを楽しめる、要するにレート対戦の敷居を下げるという事です。これ自体は多くの人が望んでいたことであり、レート対戦の問題としてあげられていた部分だと思います。

ポケモンを買ってストーリーをクリアした人が「ポケモンってネット対戦とかあるんか、やってみたいな」と考えたとします。レート対戦のやり方を調べて動画サイトやら攻略サイトやらで厳選や育成のやり方をみて、まず感じることは間違いなく「大変そう」という事です。そういった層を取り込むシステムとして考えられたのがQRパーティーだと思います。

 

さて、ここで考えてほしいのですが、この「ストーリーをクリアしてポケモンのネット対戦に興味をもった人」が「QRパーティー」を使って今のレーティング環境に飛び込んで「楽しむことが、勝つことができるのか?」という事です。答えは否だと思います。まず勝つことはできないしそれに伴う楽しみを見いだすことはできないでしょう。

この状況を例えるなら、何の訓練もつんでいない少年が、武器だけ立派な物を渡されて戦場に放りだされるようなものです。活躍はおろか、生き残る人でさえほんの一握りでしょう。

 

 現状「QRパーティー」はレーティングバトルを楽しんでいる人が、よりレーティングバトルを楽しむためのシステムとして機能しているように感じます。これはとても良いことです。ただ、新規を取り込むという面では違ったアプローチが必要なのかなと思います。

 

 自分はレート対戦の敷居を下げることよりも、「ストーリーとレート対戦をつなげる新しいコンテンツ」が必要なのではないかと考えます。それに近いコンテンツとして「フリーバトル」や「バトルツリー」があります。

私はポケモン対戦で一番楽しいことは”構築を考えること”だと思っています。このポケモンと相性の良いポケモンは何か、環境に多いポケモンは何か、どのポケモンで対策するか、この並びに対する解答は何か、環境に刺さる技構成はなんなのか。そういったことを「考えること」がポケモンをしていて一番楽しい時間です。

「フリーバトル」は現状、レートと比べて圧倒的に人数が少なく、目指すべき目標もないので、構築を”考える”必要がありません。

「バトルツリー」、これは昔ならば「ストーリーとレート対戦をつなげるコンテンツ」として機能していたように思います。今ははっきりいって機能していません。ストーリーをクリアした人が追加コンテンツとしてバトルツリーに挑戦する、当然勝てない、どうするか。そう、インターネットで調べます。自分の考えたPTでバトルツリーを攻略した人、このご時世ほとんどいないのではないだろうか。調べりゃ5秒で出てくることを何日も何ヶ月もかけて、勝てない勝てない言いながら、構築考えて何度もバトルツリーに挑戦する、そんな変態まずいませんよね。まぁORAS時代の私のことなんですが。

 

 そんな変態の話は置いといて話を戻します。「ストーリーとレート対戦をつなげるコンテンツ」として考えられたものは現状機能していないという話です。具体的なことは思いつきませんが、ストーリーをクリアした未来あるキッズたちが、「僕の考えた最強のPT」を披露できる場があればいいのではないかなーと思います。ネットの攻略サイトとかをみて簡単に攻略できるようなコンテンツではなく、あくまで自分たちが"考えたこと"を披露できるコンテンツ。難しいとは思いますが、そういったコンテンツがあると、人口も増えていくんじゃないかなーと思います。

攻略サイトで簡単に攻略できないというのは案外簡単に実現できます。というかレート対戦自体が答えですよね。ポケモンネット対戦は完全攻略サイト(見れば必ずクリアできるサイト)も攻略本も存在しません。無茶苦茶な意見かもしれませんが、現状機能していないフリー対戦をやめて、そこの枠に初心者が対戦したくなるような、目的のある新しいネット対戦をぶち込んでしまうのが良いのではないでしょうか。(フリー民には申し訳ないですが)

 

 自分の頭では具体的なことがなんも思い浮かばなかったのでそろそろ終わろうと思います。あとこれは余談なのですが、今レート対戦をしている方はどんな経緯でレート対戦にたどり着いたのか、のめり込むようになったのか。そういった話を自分は聞きたいなと思います。ポケモン対戦は敷居が高いです。これは間違いありません。しかし、そんな敷居の高いコンテンツに今でも10万人をこえる人がいます。これはそれだけ魅力のあるコンテンツだという証拠です。ポケモンの対戦を始めるきっかけ、楽しいと感じ始めた瞬間、対戦のどこが面白いのか。そういった話は今レートに潜っている人の数だけあります。そんな話を聞いていけば、レート人口を増やすということのヒントぐらいは、みつけることができるかもしれません。実際は自分が読みたいだけですが。

 

 次のポケモンはスイッチで出るらしいですし、レーティングバトル自体どうなるかわからない中、こんな記事書いてもなんだかな―って感じですが、楽しかったのでよしとします。読んでくださりありがとうございました。

USM環境を考察するだけ

S7S8のポケットファンクションの記事やPGL、自分で潜った感想などから制作。参考までにとどめるべし。S8はあまり潜れていないので記事から得た印象などが多めになります。

1500~2000の間に多くマッチングする相手をまとめ、2000を達成できる構築の作成を目的としています。

 

<メタるべき軸>

流行り構築

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f:id:pandamu:20180206034605p:plain→HDベースで半分回復実でほぼ確定。地震、欠伸、吹き飛ばし、ステロで完成されている。

f:id:pandamu:20180312170052p:plain→龍舞羽休めが主。サイクルを回しつつ隙をみて舞って全抜き。ノーマル?技1ウェポンか地震搭載型。1ウェポンの場合は身代わりを搭載。

f:id:pandamu:20180312170341p:plain→S7時点ではアーゴヨンやコケコを意識した調整がみられるが今後の動向は不透明。毒々やℤを用いたサイクル崩しの型も多め。

f:id:pandamu:20180312170450p:plain→DLポリ2を意識した調整や耐久型のポリ2を崩せる挑発型、毒羽型など崩しとサイクル参加できる型がトレンド。

f:id:pandamu:20180312171035p:plain→水zが主。現状身代わりを搭載し、ポリゴン2ギルガルドに対して強めな型が多め。激流水Zの認知も進んだので、ゲッコウガミラーや電気に強めなスカーフ型、水zの対策としてくる水をカモる草zなどの増加も予想される。型を絞らずどんな型でも対応できる構築を目指したい。

f:id:pandamu:20180312171526p:plain→スカーフが多め。この構築の剣はスカーフという認識が広がりつつあるので今後型やポケモン自体が変更されるのではないか。(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainとか?)

 

 

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ボーマンダ

カバマンダ軸

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼(f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plain)+水(f:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313122328p:plain)@2

@2プール(f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクル特化

f:id:pandamu:20180312170052p:plain+鋼+f:id:pandamu:20180312233637p:plain@3(f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain

その他

f:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313013650p:plainf:id:pandamu:20180312184449p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainetc

※その他は上記の構築ほどの数はいないが1シーズンに何度かマッチングする軸

 

f:id:pandamu:20180312170052p:plainは羽休めや身代わりを搭載しサイクルを回し、隙を見て竜舞する型が多い。サイクル特化だと毒羽が稀に存在する。砂パ等の少ないサイクルで相手を崩すPTの場合特殊型も警戒したい。

性格は意地っ張りや慎重、腕白など様々。どの性格のマンダでも勝てる構築にすべし

 

<構築の特徴>

構築の特徴としてf:id:pandamu:20180206034605p:plainは回復木の実が多い。流行り構築はf:id:pandamu:20180312170052p:plainがとまる相手(f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain)対面からの崩し(毒やzf:id:pandamu:20180312170341p:plain毒羽f:id:pandamu:20180312170450p:plainなど)を意識した構築ではないかと思う。

役割集中という意味では激流水zf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainを崩す。呪いやzf:id:pandamu:20180312181423p:plainにより鋼を削るなど。構築単位で毒々を仕込み、役割破壊を狙う動きも多い。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainは初手が多いが、後発から電気無効のクッションとして扱う動きもみられる。後発からの展開にも要警戒。

鋼は2枠入っていることが多く、f:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312171526p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainorf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainなど多岐にわたる。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainという並びには最低限不利をとらない構築をつくっていきたい。

レート全体に多く生息しており、2メガの構築よりかはマンダ1メガを軸とした高種族値のPTが多い印象。2メガの場合は相方のカバルドンと相性の良いリザードンやゲンガーと同居していたり、マンダが妖に弱い関係からかメタグロスと同時採用されている構築をよくみる。

環境トップメタとして認知されている感があるので、ミラーに強い構成等(特に水枠)の変化が予想される。大まかな構成はかわらないと思うのでしっかりとメタをはっていきたい。

 

 

f:id:pandamu:20180317191801p:plain
リザードン

リザスタン

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plain,左3のうち一体がf:id:pandamu:20180312170450p:plain

補完リザ

f:id:pandamu:20180206025104p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312170052p:plain軸+f:id:pandamu:20180313012421p:plainなど

 

f:id:pandamu:20180313012421p:plainXY両方同じくらい存在している。Xの場合は低速サイクルを崩す剣舞型か龍舞羽休め、鬼火羽休めのサイクル参加型が主。Yの場合は性格控えめでHBに厚く振り対面性能を高めた型かニトロチャージにより全抜きを狙う型が多め。リザードン検定に絶対の自信を持っている人以外は決め打ちせずどちらが来ても勝てるような構築を目指していきたい。

 

<構築の特徴>

地面枠としてはf:id:pandamu:20180206034605p:plainが一番多いがf:id:pandamu:20180313125042p:plainと組まれていることもままある。

カバリザの並びだとカバルドンゴツゴツメットを持っている可能性が高い。(もちろん木の実が今後もっと流行る可能性もある) ※3/13現在においてポケットファンクションに登録されているカバルドンリザードン構築167中126がゴツゴツメット

リザードン1メガの構築は少なく、鋼のメガ枠と同居している場合が多い。また構築の補完のメガ枠として採用されるケースも多く、対面的な軸(f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plain軸等)と同居している構築もよく見かける。

リザードン軸は鋼タイプをよびたい関係からかf:id:pandamu:20180313000116p:plainの採用率が高く妖タイプを2枠(f:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain)採用している構築も多い印象。

リザードンステルスロック持ちを呼ぶので、相手のステロ持ち対面からの崩しや、カバリザの並びで呼ぶ水タイプに対しての強い解答を持っている構築が上位に勝ち上がっている印象。

対策するときにはリザードンだけでなく裏のメガ枠のことまで考えた構築にしないと選出択になり、安定した勝率が望めないだろう。

 

 

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メタグロス

メタグロススタンダード

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plain

受けサイクルベース

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainなど?

サザングロス

f:id:pandamu:20180313123128p:plainf:id:pandamu:20180315005416p:plain水@3

 

f:id:pandamu:20180313123128p:plainはほとんどの型が陽気でフルアタ。ほとんどがアイアンヘッド・冷凍パンチ・地震・雷パンチ・バレットパンチから4つ選んだ構成。思念の頭突きやアームハンマーを覚えている個体もたま~にみるがその他はほぼみない 

 

<構築の特徴>

大きな特徴として地面枠にf:id:pandamu:20180313125042p:plainの採用が多い。※3/15時点でポケットファンクションに登録されているメタグロス入り365構築中132構築がf:id:pandamu:20180313125042p:plain。61がf:id:pandamu:20180206034605p:plain。カバ採用時はほぼゴツメ。

スタンダートな構築はレート全体でよく見かけるが、受けサイクルは1800↑あたりから多くなる気がする。

スタンダードなサイクル主体の構築では2メガとしてリザードンと同居しているのもよくみる。サイクルベースの構築の場合はゲンガーやボーマンダと同時に採用されていることもあるかなというくらい。

f:id:pandamu:20180313123128p:plainが崩し要素を持たない場合が多いので、取り巻きで相手の受けを崩してf:id:pandamu:20180313123128p:plainを通す構築が主。特にf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainなどを崩したり起点にするポケモンは必ず採用されている。

Sに補正をかけている個体が非常に多く、アイアンヘッドによる上からの怯みは凶悪な要素なので上から倒すことを心掛けたい。

 

 

f:id:pandamu:20180317192440p:plain

クチート

クチート軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain@2(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

ラティクチ

f:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180315013631p:plain@(f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain

  

f:id:pandamu:20180313130857p:plain性格は意地っ張り。技構成としてはじゃれつく、ふいうち@2(炎の牙、剣の舞、叩き落とす、雷パンチ、冷凍パンチ)の型が主。HAぶっぱが基本だが、60族あたりまでを意識してSに振っている場合もある。高火力による崩しもでき、先制技によるスイーパーもできる強力なメガ枠。

 

<構築の特徴> 

f:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313130857p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainで大体固まっている。

f:id:pandamu:20180312233637p:plainは特性DLでHCベース、技構成はトライアタック、シャドーボール、冷凍ビーム(最近は10万ボルトの方が多いかも)、トリックルーム。初手で出される場合が多い。

f:id:pandamu:20180312181423p:plainZ持ちが多い。f:id:pandamu:20180313130857p:plainとの技範囲の関係からか霊Zをもっていることが多い。トリックルームを所持し、トリルエースを複数回活躍させることを想定した育成もみられる。

f:id:pandamu:20180315012438p:plainは襷。この構築のキノガッサはどうかわからないが、最近剣の舞を採用し崩しの要素をもたせた型が流行っているらしい。受け構築を使う際には注意したい。

f:id:pandamu:20180315013631p:plainoras時代にいたゴツゴツメットを持たせた型は減り、眼鏡やZをもたせたアタッカーが多い印象。

基本的には1メガの構築が多いが、対面的な並びとして同時採用しやすいリザードンやガルーラ、構築全体が鈍足になりやすくハメられやすい関係からかゲンガーなどの高速メガと一緒に入れられている場合がたまにある。
構築の面子、型ともにある程度固定化されているので、しっかりとメタを考えていきたい。

 

f:id:pandamu:20180317192515p:plain
ゲンガー軸

ゲンガー軸スタンダード

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

受けサイクル

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180313124158p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plain

ゲンガー入り受けループ

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plain

その他

f:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315161900p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180315162048p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plain

 

f:id:pandamu:20180313124810p:plain高い素早さと広い技範囲を活かしたフルアタのゲンガーと優秀な補助技と特性を生かした滅び道連れ型、構築単位で状態異常をまいてたてる鬼火(催眠)祟り目型が主な型。フルアタならCS、滅び型や祟り目型だとHSベースが多いきがする。

 

<構築の特徴>

自分のイメージだとサイクルや受けループの印象が強いが、S8はゲンガー軸が一時期流行っていたらしい。

サイクルや受けループだとf:id:pandamu:20180313124810p:plainの一々交換性能をいかして、サイクルを崩壊させてくる積みアタッカーなどを倒し、相手を詰ませるムーブをしてくることが多い。

 

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ルカリオ

ルカリオスタンダード

f:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plain

積みサイクル

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainf:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180317010127p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plain

 

f:id:pandamu:20180206025104p:plainUSMでコメットパンチを習得した影響からか物理型の方がやや多い。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206025104p:plainの耐久が低めなためか、f:id:pandamu:20180206034605p:plain呪いf:id:pandamu:20180312181423p:plainなどで起点をつくって展開したり、

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainのトンボルチェンにより展開していく構築が多い印象。他のメガ構築と同様に裏のポケモンに崩し要素をもたせてf:id:pandamu:20180206025104p:plainで抜いていく動きも流行っているので、一貫をつくられないように注意したい。

f:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plainf:id:pandamu:20180315232359p:plainといった6世代でよくみた耐性による積みサイクル的な並びはf:id:pandamu:20180312181423p:plainの影響からか減少傾向にあり、サイクルの中で崩しを行う構築が多い印象。

完全に主観だが17001800帯で特によくマッチングする気がする。 

  

 

f:id:pandamu:20180317192900p:plain

 ガルーラ軸

ガルーラスタン

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plain)@2f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180312181528p:plainf:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plain

その他 

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plain

 

f:id:pandamu:20180313130843p:plain猫だまし、捨て身タックル、冷凍(炎)パンチ、地震(不意打ち)とグロウパンチ、不意打ち、炎のパンチ、ノーマル技の2パターンが多い印象。性格は猫捨ての構成だと陽気、グロ不意だと意地っ張りの場合が多い。PGLでは意地っ張りが72%、技の比率でも捨て身タックル70.1%、炎のパンチ64.9%、不意打ち56.7%、となっており、猫捨てで上から相手を縛る型よりも、グローパンチや炎のパンチを用いて相手を崩し、不意打ちで相手を縛る動きもできる型が流行っていることが分かる。

 

<構築の特徴>

対面的な構築がほとんど。従来のf:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180317172054p:plainといったf:id:pandamu:20180313130843p:plainをとにかく活躍させるような構築は少なくなっている。

この軸のf:id:pandamu:20180312181423p:plainは霊Zが多い印象。f:id:pandamu:20180313130843p:plainの炎のパンチと並べて対面構築で重くなりがちな鋼を処理してくる。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plain)、f:id:pandamu:20180313130843p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainのような並びが多く、崩しにくいので意識した構築を組みたい。

f:id:pandamu:20180313130843p:plain1メガの構築が多い印象だが、f:id:pandamu:20180313012421p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に組まれていたり、構築の崩し要素として保管に入ってくる場合もある。

f:id:pandamu:20180313130843p:plainが突破しにくい物理受けを起点にできる点や岩石封じ等のS操作技を覚えるからか、f:id:pandamu:20180206023236p:plainが構築に入っていることもあるので注意したい。



f:id:pandamu:20180317224021p:plain

ミミロップ

ミミロップスタンダード

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312233637p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plain

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180312170341p:plainf:id:pandamu:20180312181625p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plain

  

f:id:pandamu:20180206040559p:plain性格陽気ASぶっぱでほぼ確定。技構成は猫だまし、飛び膝蹴り、恩返し、冷凍パンチor身代わり。型としては上記のもの以外をみることはほとんどない。

 

<構築の特徴>

f:id:pandamu:20180206040559p:plainの型は前述のとおりであり、崩し要素をもつことがないので、取り巻きが崩し要素を確実に持っていると考えていい。 また同じ理由から補完のメガ枠として、耐久型をキャッチして倒せるf:id:pandamu:20180313124810p:plainと一緒に入っていることが多い。

f:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180312185010p:plainという並びは軸となっていることが多いので対ミミロップを考える場合はここから考えるべきか。

 

f:id:pandamu:20180318003515p:plain

バシャーモ

バシャバトン

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180312184553p:plainf:id:pandamu:20180313124549p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180315012438p:plainetc

対面ベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312170450p:plain

サイクルベース

f:id:pandamu:20180313230935p:plainf:id:pandamu:20180313233157p:plainf:id:pandamu:20180312171304p:plain

 

f:id:pandamu:20180313230935p:plain最近レートであたるバシャーモはバトンタッチを採用し有利対面を能動的に作り出すものが多い。他には剣舞を搭載し雷パンチなどで受けを崩したり、目覚めるパワーによってボーマンダなどを誘って倒す型もよくみかける。

メガだけでなく襷や球をもった型、草Zや電気Zなど役割破壊も組み込みやすい厄介なポケモン

現状ゲッコウガやレヒレが多い関係からか数を減らしているがポテンシャルは最大級なので、隙をみせない構築にしていきたい。

 


その他意識したい構築

f:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180318004144p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180313231217p:plainf:id:pandamu:20180206042130p:plain

アーゴヨンの登場により環境に現れた軸。ステロまいて積んで崩すことをコンセプトとした構築。

 

f:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180315154220p:plainf:id:pandamu:20180318005648p:plainf:id:pandamu:20180315154206p:plainf:id:pandamu:20180318005727p:plainf:id:pandamu:20180313013533p:plainf:id:pandamu:20180313124810p:plain

受けループ。要対策。

f:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180319141158p:plain(f:id:pandamu:20180206041208p:plain)f:id:pandamu:20180319140901p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180319141455p:plain(f:id:pandamu:20180319141515p:plain)
イーブイバトン。現状数を減らしている感があるが、相手のメタをしっかり理解しそれをかいくぐれる対策を。

 

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分身バトン。ジャローダフーディンといった起点作りで麻痺などをまき、影分身を積んで相手を詰ませる構築。前述のような起点作りと同居している場合や、普段レートであまりみないポケモン(ピクシー、ネイティオヒヤッキーなど)がいる場合、分身バトンの可能性が高い。選出画面で全く分からない構築もあるのも厄介なところ。

 

<個人的注目ポイント>

多分蛇足だけど意識したい事項

  • f:id:pandamu:20180312181423p:plainf:id:pandamu:20180313000116p:plainf:id:pandamu:20180313125042p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180312171035p:plainf:id:pandamu:20180312181423p:plain→どの軸にも入ってくる並び。逆にいえばこの並びが安定しないとどの軸にも負ける可能性が高い。特にf:id:pandamu:20180312181423p:plainはどんな構築にも入ってくる最重要警戒ポケモンなので基本選出はf:id:pandamu:20180312181423p:plainに強い選出にすること。

  • 現状の流行りとして、耐久に努力値を割いた準伝説(半分回復実が多い)で受けまわし、早いメガ枠で掃除する構築が多い。
  • f:id:pandamu:20180315012438p:plainに弱い構築は対戦するときにストレスたまるから構築組む時には忘れずに対策してくれ。頼むぞ構築組む時の俺。

  • f:id:pandamu:20180313000116p:plain→スカーフ型よりも耐久振り眼鏡やZの増加を強く感じる。襷もあまり見ない。

  • f:id:pandamu:20180313230935p:plain→完全に体感だが、1500、1600付近は特にバシャバトンが多い気がする。

  • f:id:pandamu:20180313231217p:plain→S7と比べると少なくなったと感じる。以前はCS龍Zが多かったが現在は耐久振りなどの開拓が進められているので今後どうなるか。

  • f:id:pandamu:20180318004144p:plain軸としてまとめづらかったのでまとめていませんが、レートでもよくみるメガ枠。技構成も様々であり、龍舞は確定としてその他は滝登り、氷の牙、地震アイアンヘッド、挑発、身代わりなど絞ることが難しい。他のメガ枠と同時採用されていることも多々あり、不意の飛行zやアイアンヘッドなどで崩壊させられることもよくある。舞われない立ち回りやスカーフコケコ等による上からの対策を講じていきたい。

  • 全体的な傾向として半分回復実の評価がかなり高まっている。
  •  

バトルオブシンオウ使用構築 最高最終1680

今回はバトルオブシンオウで使用した構築について書いていきます。
それほど良い結果とは言えないかも知れませんが、自分なりに真剣に考察した結果なので、記事にして残しておこうと思います。
最終日はWi-Fiの調子がおかしくてネットに繋げず、対戦することができなかったので30戦での結果となります。

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この写真の後勝ったので最高最終レート1680です。


〈構築経緯〉
まずこのルールでは、ガブリアス+ユキノオーハッサム+ロトムといった並び、また優秀なあくび持ちが多いことからステルスロック+欠伸戦術が流行るのではないかと考え、それらに強いハピナス+グライオンから構築を開始した。
上記の軸では格闘タイプやガブリアスの処理が甘く、相手のマリルリも辛いと考え、それらに強いマリルリユキノオーを次に採用した。
残り2枠として、対小さくなる戦術やむらっけ戦術、フワライドバトン等を意識してゴルバットを採用。残りはオニゴーリに強いポケモンとしてドサイドンを採用し仲間大会に挑んだ。
仲間大会の結果から相手のマニューラアグノムが辛く、またゴルバットは叩き落とすの存在からそれほど信用することができなかったので、この枠をドラピオンに変更。最後にマニューラマリルリの受け出し枠としてドサイドンをヌオーに変更し今回の構築となった。


〈個体紹介〉
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ハピナス @達人の帯
図太い
H4 b252 C100 S152
冷凍ビーム 火炎放射 毒々 タマゴうみ

B ぶっぱ
C 帯込み放射でH252ハッサム確定一発
冷凍ビームで4振りガブリアス乱数50%
S 残り

ガブリアスハッサムに隙を見せないようにCにまわしたハピナス。Sに多めに振っている理由は、ハッサムを上から倒せる確率をあげるため。
今回のルールではハッサムが非常に強力なので、軸となるハピナスの前でとんぼ返りや剣舞が安定になるのを避けたかったため、今回のような調整となった。
大会2日目に2回もトゲキッスに突破されたりするお茶目な面もあったが、軸としてしっかりと機能してくれたように思う。


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グライオン @毒々玉
腕白
HB252 D4
炎の牙 地震 ハサミギロチン 羽休め

ハッサムへの後だしが安定するようにHBに降ったグライオン。ハサミギロチンでハッサムを倒すのは安定しないと考えたので炎の牙を搭載。
地震は氷の牙と迷ったが、タイプ一致打点を優先し地震を採用した。マリルリを削り倒したりした場面もあったので地震で良かったと思う。
ハサミギロチンは毒々と迷ったが、入れておくだけで運勝ちできる可能性があるというのは非常に強力だと考え、ハサミギロチンを採用。
羽休めは叩き落とすが強い環境でポイズンヒールに回復を任せきるのは安定しないのではと考え、高速回復技として採用。ポイズンヒールと合わせて多くの物理技に対して粘りをみせてくれた。


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マリルリ @風船
意地っ張り
H156 A252 S92
アクアブレイク じゃれつく 叩き落とす アクアジェット

A ぶっぱ
S 4振りポリゴン2抜き
H 残り

グライオンを起点にする身代わり剣舞ガブリアスや鉢巻ガブリアスの増加を予想し、後だしが安定するように風船を持たせた。
ハッサムや水ロトムが多い環境において腹太鼓を積むメリットは薄いと感じ、交代際に一貫しトリック勢にも刺さる叩き落とすを搭載した。
調整はボックスにいた個体の流用なので特にこのルールを意識したものではありません。


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ユキノオー @ブリーのみ
意地っ張り
AS252 B4
ウッドハンマー 氷の礫 自然の恵み(炎90) 剣の舞

仮想敵はハピナス+グライオン+ミロカロス、水+ハッサム+ガブリアス
グライオンミロカロスの前で剣の舞してハピナスを倒す動きやマリルリ、水ロトムの対面から自然の恵みでハッサムを倒すことを想定して育成。
ハッサムバレットパンチで一撃で沈むこと、マリルリに後だしが安定しないなど立ち回りはシビアだったがとても面白い性能のポケモンだと感じた。
大会当日になってからブリーのみを持ってないことに気付くというガバをおかした自分に、ブリーのみを譲ってくださったとどりこさん本当にありがとうございました。


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ドラピオン @オボンの実
慎重
H252 A28 D228
追い討ち 炎の牙 どくびし 吠える

HD アグノムの+2火炎放射でオボン確定食い
A 残り

対バトン戦術やオニゴーリアグノムやエーフィなどのハピナスで勝てない特殊積みアタッカーを意識しての採用。
なんか違ったかなぁという感じ。
フワライドバトンにはeasy winできて良かったが、その他の役割に関しては微妙だった。
オニゴーリはどくびし+吠えるする前に零度うってくるし、アグノムには成功追い討ちで確定とれないので他のポケモンで削ってから出す動きが必要な点。何よりアグノムが火炎放射ではなく大文字を打ってきたり、命の球を持っていたりと安定しなかった。エーフィはそもそもいなかった。アグノムの技は鋼がハッサムくらいしかいないので火炎放射一択だと考えていたが、本番で大文字をうたれて泡吹いて倒れた。
炎の牙はPT単位でハッサムをくさらせることを目標としていたので搭載したが、打つ場面がなかった。普通に叩き落とすや毒技などで良かったかなと思う。


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ヌオー @ゴツゴツメット
腕白
HB252 D4
冷凍パンチ 呪い 毒々 自己再生

グライオンで受けれない剣舞ガブリアスマリルリ、氷技もちの格闘等を受ける枠。
攻撃技としては無効タイプがなく、交代先にも一貫しやすいのではと考え冷凍パンチを採用。滝登りとかでも良かったかもしれない。その他はテンプレの物理受けヌオー。
鉢巻のマリルリガブリアスフリーズドライを覚えたマンムーなど仮想敵を受けられないということも見受けられたのので辛かった。
呪いを積める対面をもっと上手く作ることができたなら、より活躍出来たのではないだろうかと思う。


〈厳しい相手〉
オニゴーリ→構築全体の素早さが遅すぎる。
・根性レントラー→だれも受けられない。ダイパ時代に一番好きだったポケモンに蹂躙されるのは感慨深いものだった。君にそんな火力があったなんておじさん知らなかったよ。
・鉢巻マリルリ→ヌオーでみる選出すると負け。
・フリドラマンムー→ヌオーでみる選出すると負け。
・悪巧みポリゴンZ→ハピナスで勝てない特殊はきつい。


〈感想〉
とても楽しい大会でした。
普段のレートでは全くみないポケモンに出会えたり、それらの考察ができたこと。このルールで活躍できるポケモンや型を考えているだけで楽しかった。
最終日に潜れなかったのはとても残念でしたが、2日間の対戦で構築の欠陥も沢山見付かっており、良い結果を出せる自信もそんなになかったので、自信持てる構築を組めるようにこれからも精進していこうと思います。
よい気分転換ができたのでまたウルトラサンムーンの環境で頑張っていきます。
読んでくださりありがとうございました。

バトルオブシンオウ考察

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■エントリー期間
2018年2月15日(木)14:00~23日(金)8:59

■開催期間
2018年2月23日(金)9:00~26日(月)8:59

 

■対戦ルール
【バトル形式】シングルバトル 6→3。

【使用できるポケモンシンオウ図鑑に登録されるポケモン

※メガストーンzクリスタル使用不可、クレセリアヒードラン使用不可

 

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 ※上の画像はTwitterで拾ってきたものです。問題等あれば削除させていただきます

 

細かく見ていくと下記

㋐アタッカーが主なポケモン 

㋒受けが主なポケモン 

㋣変化技や絡め手などトリッキーな戦術を警戒したいポケモン 

㋙個人的にチェックしときたいポケモン

無→㋐f:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206012656p:plainf:id:pandamu:20180206010725p:plainf:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206040435p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206013338p:plainf:id:pandamu:20180206040559p:plainf:id:pandamu:20180206013214p:plain

炎→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206044506p:plainf:id:pandamu:20180206013931p:plainf:id:pandamu:20180206014225p:plain

水→㋐f:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206014709p:plainf:id:pandamu:20180206014812p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206015858p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plainf:id:pandamu:20180206020036p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plain

雷→㋐f:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206044118p:plainf:id:pandamu:20180206044246p:plainf:id:pandamu:20180206044350p:plainf:id:pandamu:20180207163032p:plainf:id:pandamu:20180207155755p:plainf:id:pandamu:20180206173556p:plainf:id:pandamu:20180206044541p:plain系統

草→㋐f:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206020419p:plainf:id:pandamu:20180206021327p:plainf:id:pandamu:20180206021620p:plainf:id:pandamu:20180206021800p:plainf:id:pandamu:20180206022010p:plain

氷→㋐f:id:pandamu:20180206022601p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206023130p:plainf:id:pandamu:20180207151450p:plainf:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

闘→㋐f:id:pandamu:20180206010320p:plainf:id:pandamu:20180206023546p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180207124230p:plainf:id:pandamu:20180206023954p:plainf:id:pandamu:20180206023824p:plainf:id:pandamu:20180206025104p:plain

毒→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206020354p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206033428p:plain

地→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plainf:id:pandamu:20180206022619p:plainf:id:pandamu:20180206034443p:plainf:id:pandamu:20180206034605p:plainf:id:pandamu:20180206015635p:plainf:id:pandamu:20180206015940p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plain

飛→㋐f:id:pandamu:20180206014740p:plainf:id:pandamu:20180206021515p:plainf:id:pandamu:20180206011001p:plainf:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206025537p:plainf:id:pandamu:20180206033347p:plainf:id:pandamu:20180206035336p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206040927p:plain

超→㋐f:id:pandamu:20180206041208p:plainf:id:pandamu:20180206041247p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206041529p:plainf:id:pandamu:20180206041553p:plainf:id:pandamu:20180206042021p:plainf:id:pandamu:20180206042528p:plain

虫→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206023527p:plainf:id:pandamu:20180206042237p:plain

岩→㋐f:id:pandamu:20180206034443p:plain

霊→㋐f:id:pandamu:20180206025451p:plainf:id:pandamu:20180206042635p:plainf:id:pandamu:20180206042718p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plainf:id:pandamu:20180206023338p:plain

竜→㋐f:id:pandamu:20180206034024p:plain

悪→㋐f:id:pandamu:20180206022942p:plainf:id:pandamu:20180206043042p:plainf:id:pandamu:20180206042853p:plainf:id:pandamu:20180206043456p:plain

鋼→㋐f:id:pandamu:20180206042130p:plainf:id:pandamu:20180206043750p:plainf:id:pandamu:20180206041412p:plainf:id:pandamu:20180206020006p:plain

妖→㋐f:id:pandamu:20180206035038p:plainf:id:pandamu:20180206014628p:plainf:id:pandamu:20180206041512p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206041809p:plain

 

まとめると

アタッカー

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受け

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起点(欠伸や壁

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ステロ

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トリル

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トリック、すりかえ

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積みエース

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詰みエース

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個人的最重要警戒

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要警戒

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並び予想

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所謂ノオーガブ。サイクルを回していき霰などで相手を削ってガブリアスの一貫をつくるらしい。炎枠が少ないのでユキノオーをどう倒すか。

 

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トンボルチェンサイクル。強い。

 

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雨パ。ただ強力な水タイプが多く、強力な受けポケなども多いので厳しそうな印象。

 

受けループ

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エアームドがいないがそれでも非常に強力。拘りトリックが蔓延しそうな気がするので高度なプレイングが求められそう。

 

ステルスロック+欠伸(吠える)展開

カバルドンだけでなく欠伸持ちも多いので対策はしっかりとしていきたい。挑発、スカーフトリックで潰されそう。

 

バトン戦術

起点+f:id:pandamu:20180206042907p:plain@1

このルールならばバトン警戒対象はフワライドくらいか。他ならブイズもなくはないけど可能性は低い。

 

詰み戦術

S操作+f:id:pandamu:20180206023236p:plainf:id:pandamu:20180206020132p:plainf:id:pandamu:20180206011106p:plain、起点作り+f:id:pandamu:20180206010712p:plainf:id:pandamu:20180206034707p:plainf:id:pandamu:20180206010331p:plainf:id:pandamu:20180206015914p:plainf:id:pandamu:20180206044942p:plainf:id:pandamu:20180206042907p:plain

面子がガチすぎる。対策が難しいので要考察。
 

 

最後に

ポケモンの一覧みてても何も思いつかなかったので自分が考えやすいようにまとめてみました。

自分は制限ルールの大会に参加したことがなく、実際の雰囲気とか全然わからないので的外れの考察もあると思います。参考程度に見てください。

6世代からポケモン始めたからメガストーンとz技以外の拘りトリックの防ぎ方知らないんですけど…。もしかして存在しない…?

今回ここに書いたポケモン以外でも十分に活躍が期待できる、とても楽しそうなルールだと思うので皆さんも一緒に楽しみましょうね(^-^)

 

 

 

S7使用構築 ギガドリマンダ 【最高2030】

S7お疲れ様でした。

今回は砂パに挑戦してみました。結果としてはS2以来の2000を達成できたのでとても嬉しいです。

最終は1800代で完成度の高い構築とはいえませんが、読んでいただけると嬉しいです。

 

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<構築経緯>

今期は砂パを使ってみたいと思い、以前から気になっていたギガドリマンダを軸とした構築を組もうと考えた。まず砂パにおいて辛いポケモンとして考えられるゲッコウガキノガッサ、高耐久水に強くなれるカプ・コケコを採用。上記4体ではドリュウズが出せない場合のミミッキュやメガギャラドス等が厳しいと感じたのでカミツルギを採用。最後にカバルドン展開を抑制しつつ、砂パに対して出される相手にだし勝ちしやすそうなゲッコウガを採用した。

<個体紹介> 

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ギガイアス@さらさら岩

慎重

191(244)-155-152(12)-x-145(252)-45

岩石封じ 地震 ステルスロック 大爆発

 

HD 補正なしゲッコウガハイドロカノンZ最高乱数以外耐え

HB 特化マンダの一舞地震確定耐え

 

調整はS6において、ますたんぐさんが使われた調整をそのまま使わせていただきました。

岩石封じはシーズン序盤中盤と使う機会に乏しく、毒々にかえていた時期もあったが、終盤には欲しい場面が増えたので最終的には入れていた。毒々も使う機会は多かったので採用候補の一つには入ってくる思う。

地震に関してはヒードランギルガルドアーゴヨンなどを意識して採用。ボーマンダを特殊型で採用する場合、ヒードランアーゴヨンが特に重くなってしまうので、これらに対し強くなれるこの技は非常に有用だった。

このポケモンの最大の強みは何といっても大爆発です。ゲッコウガの処理もそうですが、ポリゴン2カバルドンなどの高速回復技持ちに対し、下から爆発して削りをいれられるのがとても強い。ガルーラやレヒレなどの厄介な相手に対しても大きな削りを行うことができ、砂ターンの管理もしやすくなるこの技はとても強かった。

このポケモンの特徴でもある重力に関しては、今回採用したドリュウズとアンチシナジーであるため一度も採用していません。エアームド入りの受けループを相手するときはちょっと欲しかった。

選出するときにはこのポケモンに何の仕事を持たせているのかを明確にすることが大切だと感じました。ステルスロックをまくか、爆発で相手を削るのか、アーゴヨン等のストッパーとして選出しているのか。複数の仕事をこなすことは難しいがどれか一つは確実に遂行してくれる仕事人。

 

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ドリュウズ@鋼Z

意地っ張り

185-205(252)-91(84)-x-85-130(172)

地震 アイアンヘッド 剣舞 電磁浮遊

 

S 砂下一舞準速マンダ抜き

A ぶっぱ

B 残り 

 

こちらの調整も記事からそのまま使わせていただいてます。

鋼Zの理由は無効タイプのない高火力Zは使いやすそうだなと思ったから。(適当

実際相手のボーマンダテッカグヤに大きなダメージを与えられる点や、中耐久を舞わなくても倒せる点はとても扱いやすかった。

地震アイアンヘッド、剣舞はエース運用するので確定として、残り1枠は電磁浮遊を採用した。この技によって環境に蔓延るランドロスを安全に倒せるようになる。

電磁浮遊という技は対戦序盤で見せてしまうと相手のランドロスドリュウズを倒せないことを悟られて、岩封連打でドリュウズの全抜きを阻害される立ち回りをよくされた。序盤はサイクルを回し、相手にランドロスを残す立ち回りをさせることができると、非常に強い技だと感じた。

基本はギガイアスとセットで選出していたが、グライオン入りにはピンでの選出をよくした。ギロチンあてられたら悲しみの海に溺れる。

電磁浮遊を採用してるからか分からないけど、運勝ちを狙う場面が少なく、運勝ちの化身といわれる所以をあまり実感することができなかった。運勝ちの神は岩雪崩に宿っているのでは?(名推理 なおグロス

 

 

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ボーマンダ@メガストーン

臆病

170-x-150-172(252)-111(4)-189(252)

ハイパーボイス 大文字 身代わり 羽休め

   

メガ進化前ダウンロード対策にDに4振った最速マンダ。

ハイパーボイスはタイプ一致メインウェポンとして採用。大文字はメガルカリオを一発で倒すため。

羽休めは後続のコケコとのサイクル選出をできるように採用している。

最後の1枠は流星群や毒々、ストーンエッジなども使っていたが最終的にテッカグヤに宿り木でハメられるのがストレスだったので身代わりを採用した。ギルガルドにも多少強くなれるところも嬉しい。どの技も欲しい場面が沢山あったので環境に多いポケモンでカスタマイズしていくのが良いと思います。

羽休めを採用する際に下降補正かけたくなかったので特殊一本に絞ったが、ミミッキュハイパーボイスが6割ぐらいしか入らないことや、D4振りの羽休めで粘れる範囲もそう多くないことを考えるとあまりよくなかったかもしれない。ただギガイアスがよぶ初手の呪いミミッキュの身代わりをぶち抜ける点やバシャバトンに強くなる点、ASマンダ読みで選出される物理受けをカモれる点など優秀な面も多く、判断が難しい。

ボーマンダを今期初めて使ったがうまく扱えている気がしなかった。龍舞マンダなども使ってみたいのでまたリベンジしようと思います。

 

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カプ・コケコ@マゴの実

穏やか

175(236)-x-112(52)-116(4)-132(196)-153(20)

10万ボルト 毒々 羽休め 身代わり

 

HD c126ポリゴン2の冷凍ビームで身代わりが残る

HB 特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐え 

 

調整は紫苑さんという方の記事にあったものをそのまま使わせていただいています。

砂パの選出ではポリゴン2が厳しく、ポリクチの並びが環境に多かったのもあってどうしようかと考えていたところ、穏やかコケコの記事をTwitterで拝見し強そうだと思い採用してみた。

結果としてはとても強かった。このポケモン1体だけで多くのポリクチの並びを半壊させることができた。

このポケモンは特殊耐久だけでなく、物理耐久も特化ミミッキュの専用Z最高乱数以外耐えやステロ+陽気メガバシャーモフレアドライブを耐えることができるなど非常に優秀な水準であり、今後の耐久振りコケコの可能性を大きく感じる型だった。

ただ砂パにおいてはキノガッサゲッコウガの処理が従来の型よりも厳しくなってしまうので、砂パに入れる型ではなかったかなと思います。

こういった新しい型を公開していただけるのは本当に感謝しかない。Twitterとかで沢山の記事をみれるっていうのは幸せなものだと感じました。

 

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カミツルギ@草Z

臆病 (A個体地20~21)

155(164)-176-151-x-63(92)-177(252)

リーフブレード 聖なる剣 サイコカッター 剣の舞

 

HB 剣舞後ミミッキュのシャドクロ+影うち耐え

S      最速

D      残り

 

ビーストブーストで素早さが上昇するカミツルギ

当初はスカーフを持って、舞ったギャラドスを倒したりゲッコウガに奇襲をしかけたりする運用をしていたが、タイプ的に起点になりやすかったりと使いにくく、またPTがカプ・ブルルを軸としたPTや受けループに勝てなかったので崩しもできゲッコウガに上から奇襲もできる今回の型を採用した。

自分の脳内ではステロ巻き+ギャラドスアーゴヨンの並びをステロ巻きの前で剣舞して倒してブーストして勝ち!!みたいなこと考えていたけれど、ステロ巻きはランドロスばっかで爆発したりとんぼがえりされたりでうまくいかなかった悲しみポケモン

草Zの理由は圧倒的火力のなさを補うため。臆病カミツルギはスマートホーンでABミミッキュを倒せないため、剣舞を積む隙が無い場面でもミミッキュを倒せるように草Zを採用している。また対ギャラドスを考えた際に、1舞ギャラドス地震+1舞メガギャラドス地震カミツルギは耐えられないため、相手のギャラドスメガシンカしなくても一撃で倒すことができる草Zを採用した。

このポケモンはもともとステロ欠伸からの展開で真価を発揮するポケモンであり、剣舞積めないと本当に火力のないポケモンだった。

今回の構築においてはガルーラ入りに対してギガドリと共に選出し、多くの勝利を呼び込んでくれたポケモン。今期のガルーラ軸はガルーラ+ミミッキュゲッコウガというドリュウズ絶対止める構築が多く、その選出に対し初手ギガイアスで削りを行い、そこから高速鋼2体を展開し先制技で削りきらせないという状況をつくりだすことで多くの勝利をもぎ取れた。一度ブーストしてしまえばゲッコウガの水手裏剣は全然入らないので安心して上から叩ける。

たまにマッチングした雨パに対して鬼のように強く、またゲンガー入りの受けループに対してワンチャンス持てることもとても優秀だった。

ただ火力が(略)

 

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ゲッコウガ@気合の襷

無邪気

147-115-88(4)-155(252)-81-191(252)

ダストシュート ハイドロポンプ 目覚めるパワー炎 凍える風

 

技範囲お化け。

ダストシュートは主にレヒレを大きく削れる技として採用。今期は激流ゲッコウガの増加からかレヒレゲッコウガをみる選出もみられ動かしやすかった。

ハイドロポンプメガバシャーモが厳しいので水技を採用したいと考え、またミミッキュZの増加からカバルドンはHBベースが増えるのではないかと思ったので一撃で倒せることができるよう採用している。めざ炎はメガメタグロスナットレイハッサムを意識して採用。

凍える風は氷技は抜きたくないし、岩石封じ→ステロ展開するポケモンリザードンギャラドス等の起点回避もしたいなぁという願望から生まれた欲張り技。使用感は悪くなかったがアーゴヨンに耐えられてSブースト→結局マンダの上をとられて負けるみたいなことがあったり、単純に火力不足も気になったので冷凍ビームでよかったかもという感じ。

無難に強い子だったが初手によく出てくるゲッコウガミラーに勝てない技構成であり、ゲッコウガを受けれるポケモンを採用していない構築なので選出が難しかった。

終盤はゲッコウガ入りばかりだったのでスカーフを持たせてとんぼ返りを採用した型を使ってみたりしたのだが、相手のメタがあつく、ほとんど活躍させることができなかった。

このポケモン採用してから初手コケコを出されることが格段に増えたので、ドリュウズ入りには相性が良いポケモンだと強く感じた。

 

 <厳しい並び、ポケモン

<感想>

ゲッコウガ本当に多かったですね。ゲッコウガの水手裏剣の弾数におびえる日々は辛すぎました。次に砂パを組む時はテテフと同居させるとか、特殊耐久に振ったドリュウズを使うとかしっかり対策した構築を使おうと思います。

そんな中でも久しぶりに2000にのれたのは本当に嬉しかったです。色々な記事をかいてくださる皆様に感謝です。

読んでくださりありがとうございました!

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【デレステ】白坂小梅 フォトスタジオでのバグについて

記事を見に来てくださりありがとうございます。

この記事の趣旨としては、このバグがどういったものであったかいうことと、白坂小梅さんについて知ってもらいたいということ。また今は撮影することのできない画像を残していきたいということで書いています。その以外の意図はありませんのでご了承ください。

バグの名称は「スカート消失バグ」です。それではごゆっくり楽しんでください。

http://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/

↑こちらのゲームの話です。またこの記事の画像はこのゲームのスクリーンショットを貼らせていただいています。

 

<目次>

1.白坂小梅とは
2.事件概要
3.画像紹介
4.おわりに

 

そんな紹介とかいらなくね?って思った方もいらっしゃるかもしれませんが、絶対に必要です。

今回紹介する画像をより良い状態で見ていただくためには画像の人物がどんな人物であるのか知っている必要があると考えるからです。

どんな貴重映像も事前説明がなければ只の映像ですし、総理大臣も知らなきゃ只のおじさん、三大珍味だって知らなきゃ変な味する食物です。

よって簡単なキャラクター紹介と事件の概要を説明し、画像の紹介をしていきます。そんなもんはもう知り尽くしてる!早く画像みせろ!というせっかちさんはちゃっちゃと飛ばしちゃってください。

 

1.白坂小梅とは

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白坂小梅の性格を一言で表すなら、引っ込み思案でしょうか。

日常生活ではあまり自分を主張せず、喋り方もかなりゆっくり(というかどもりながら)話します。そんなコミュニケーションがちょっと苦手な小梅ちゃんですが、ホラー映画や幽霊についてなど自分の好きなことに関してはとても楽しそうに饒舌に話したりします。自分はやっぱり好きなことを楽しそうに話しているときが一番かわいいと思っているので、そういった面で小梅ちゃんは最強ですね。唐突な自分語り

 

またホラー映画好きが生じてか、時折人を驚かそうとする様子をみせたりといたずら好きな一面も持ちます。

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そんなお茶目なところも好き。

 

ここまで簡単に小梅ちゃんの紹介をしてきましたが、皆さんはどんなことを感じたでしょうか。かわいいと感じてくれたら嬉しいですが、小梅ちゃんはかわいいだけのアイドルではありません。

これまでのプロフィールや紹介を簡単にまとめると、引っ込み事案であり人前にたつアイドルでもある。13歳にしてホラーやスプラッタ映画を好む趣味趣向を持ち、容姿としては常に隠れている右目やピアスの開けられた耳。小梅ちゃんにだけみえる「あの子」の存在(これは紹介できてない、………少しだけ不穏な雰囲気がしてきますね。こういったほのかに感じる危うさという面も小梅ちゃんの魅力なのではないかなと自分は思います、庇護欲をかきたてるというか支えてあげたくなるみたいな。

 

シンデレラガールズのアイドルたちは本当に個性豊かな面々ばかりで小梅ちゃん1人を取り上げて話してもこれだけの要素が出てきます。この個性豊かなアイドルたちがユニットを組み、新しい物語をどんどん紡いでいってくれます、つまらないはずがありません。今回は簡単な紹介になりましたが是非自分の手で色々調べてみてくださいね。

  

2.事件概要

2017年11月2日午後3時、デレステにおいて新しく「フォトスタジオ」の機能が追加された際に事件は発生した。「フォトスタジオ」とは専用の背景スタジオにおいて、自由にカメラを操作しながらアイドルにダンスやポーズをオーダーできる機能の事です。つまり、ダンスやポーズをしているアイドルをあんな角度やこんな角度からみれちゃうという神機能ですね。

この機能により従来のMVでは難しかった後ろや横からのアングルや、拡大されたスクショを簡単に撮影できるようになりました。  

 

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こんな感じですね。運営の皆様ありがとうございます。

 

そんな機能が新しく追加され世のPたちが喜んでる最中、事件は発生していた。それがこの記事の本題「白坂小梅、スカート消失バグ」である。被害者である白坂小梅さんは、事件発生当時(記事作成時もだが)2種類のSSRが存在しており、その内の限定SSRである「ヨモスガラ・パーティー 白坂小梅」において事件は起きた。

 

新機能を試すべくフォトスタジオを開き、白坂小梅さんのSSR衣装を選択したPたちはさぞかし驚いたことだろう。そう、白坂小梅さんのスカート前方部が消失していたのである。その実際の画像がこちらである。

 

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一目瞭然であるが、前(PCなら左)が事件発生時の小梅さんである。スカート消失ときいてパンツを堪能できると考えた紳士諸君は少し残念かもしれないが、このバグが普段みることのできない「足」もっと言うなら「太股」を楽しめるバグであることをご理解いただけたことだろう。

 

話はかわるが、この記事を読んでくださっている方の中にはこのバグのことをご存知なかった方もいるのではないだろうか。このバグが発生した「限定SSR」というのは中々曲者であり、2017.4.30~2017.5.9の間の限定ガシャで「1.5%」の確率を越えた人しか入手できない存在という事で、所持率もそう高くない存在であることが想像できる。筆者自身はその期間にガシャを偶然ひき、偶然所持していた幾ばくかの諭吉を偶然用い、偶然お迎えすることに成功したが、一般に多くの人が所持しているSSRではないだろう。

 

また事件発生が11月2日(木)つまり平日の昼であり、当日の19時時点でこの事件は解決されていたという事実がある。つまりこのバグを実機で確認できたのは、4~5時間程度であったとわかる。当日このバグの存在を知った方の中にも、家に帰ってから確認しようと考え、実際帰宅後確認すると既に修正されていた、なんて方もいらっしゃったかもしれません。

 

デレステで他の有名なバグに「森久保乃々 目線が合うバグ」というものがある。このバグも既に修正されているが、「森久保乃々のSSR化」により再び目線を合わせることに成功した。今回のバグもそれと同様に再び相まみえることに……なんてことにはほぼ100%ならないだろうことから、今残っている画像だけがこの太もも……もとい画像に出会える手段ということになる。 そう考えると大変貴重な画像であるという感じがしてきますね。

 

色々書きましたが要するに、今後見ることのできない貴重な画像ですよーといいたいだけです。ちょっとグダグダ書きすぎたかもしれませんが、これで価値上げの作業は終了です。あとはごゆるりと楽しんでください。

 

4.画像紹介

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上の画像の中には今回の記事を書くにあたり、バグについて調べて際に見つけた自分が素晴らしいと思った画像も入れてあります。何かあれば連絡をもらえると削除させていただきます。

 

それにしても一番最後の画像の破壊力は凄まじいですね。表情といい手の感じといい、胸の前の赤いリボンの曲線も相まって完全に†たくし上げ†ですよ。見えてるんじゃない、見せてるんだ!と言わんばかりの奇跡の構図。優勝です。

 

4.おわりに

今回の記事はいかがだったでしょうか。こういった記事を書くときは筆者自身がぶっ飛んでるのが一番面白いと思っているのですが、中々思うようにはかけませんね。

 

今回の記事だと画像とかはりまくってるんでもしかしたら重くなってたり、見にくい部分もあるかもしれません。そういったことがもしあったとしたら申し訳ございません。また運営様などから何らかの注意を受けたりした場合には、すぐに記事を削除しますのでご了承ください。

 

SSR小梅さんの衣装は両方とも本当に素晴らしいですよね。「センリツノヨル」はかなり好みのデザインなんですが、左手の衣装が少しネックでMVでは角度的に表情が撮りづらいなんてこともありました。今回のフォトスタジオではカメラを好きに移動できるのでその点も気にならず、より快適にスクショがとれる環境になりました。

 

「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はマジでやばいですよね。皆さんはあの衣装のどこが一番やばいと思われますか?他のアイドル達とは一線を画す、体のラインに吸い付くような際どいスカート?正面からみると猫耳のようにみえる可愛らしいリボン?左足についている太股を強調するようなアクセサリー?いや違う。断じて違う。この衣装のやばいところはそんなところでは断じてない。

皆様は気づかれたただろうか「ヨモスガラ・パーティー」の衣装はおへそが見えるという事に。これはとんでもないことですよ。あの衣装において服の中央に態々穴をあける必要なんてない1ミリもないわけです、それこそおへそを見せる意図以外には。他にもへそ出ししてるアイドルは沢山いますが、どれも一般の方たちが身に着けている衣服によくある、上下を完全に分けるタイプのへそ出しが主です。しかし、今回の小梅さんの衣装は違う。世間一般にはありえない、おへそをみせるためだけに穴が開いている衣装、それこそ今まで見たことのない新しいタイプのへそ出しです。この発想を考えた人は天才ですよ、もっと称賛されるべきだし感謝の感情以外思い浮かばない。

 

自分のことながら何かいてんだってよくわからない感じになってきたのでそろそろ終わりにしたいと思います。ありがとうございました。